地平線零黎明對於荷蘭開發人員游擊隊遊戲來說,這代表了類型,遊戲,風格和音調的巨大變化。我們是怎麼從這裡到達這裡的Killzone- 為什麼?

地平線零黎明是索尼的賭博;在五年的發展中,它必須花錢來支持游擊隊的願景。如果地平線零黎明評論是否有任何跡象。

“他們看到了其他公司在開放世界奧運會上所做的事情。我想他們想說,你們做了,我們也可以做到。我們可以做得更好。”

當然,新的IP總是很奇怪,但是在Horizo​​n Zero Dawn的情況下,有一個巨大的風險,一支既定的團隊都在窗外經驗豐富的經驗,以解決完全不同的問題。

我對這個過程及其一定提出的挑戰著迷,我與游擊隊高級製片人喬爾·埃斯勒(Joel Eschler)聊天,他是一名2K澳大利亞老兵生化奇兵邊境遊戲,終於被引誘到海外的舉動Horizo​​n Zero Dawn的宏偉E3 2015宣布

VG247:我知道您一開始就不在那兒,但是您能告訴我一些關於游擊隊如何從Killzone到Horizo​​n Zero Dawn的信息嗎?

這對我來說是賣點,因為他們加入了工作室 - 他們是如何實現這一過渡的。工作室承諾這樣做會很可怕。

第一人稱射擊工作室繼續製作第一人稱射擊遊戲是有原因的。

確切地。但是與此同時,不做新事物的風險幾乎更大。人們已經進行了殺戮地帶比賽已經十年了,也許更長了。儘管他們總是將功能集並擴大範圍擴大,但我認為,人們感到有些困擾。

作為創造力的人,您想擴大和挑戰自己。在內部,在游擊隊,他們說,我們準備做一些不同的事情,我們對自己的技能充滿信心。我們將獲得遊戲機和技術上和藝術上的發射標題。

確實就是這樣的時刻 - 我們準備做些不同的事情,我們感到足夠自信,我們不希望人們覺得他們必須去其他工作室做更多具有挑戰性的工作。

因此,它最初是在工作室內的內部投球比賽。碰巧的是,由工作室的藝術總監Jan-Bart [Van Beek]推銷的地平線 -

啊,這很有意義。在之前的演講中,您說環境是關鍵支柱之一。

絕對地。我認為他真的很想做一些美麗的東西。如此多的人對什麼故事和世界末日的故事充滿了這種迷戀。但是,作為一名藝術家,我認為對他來說,要使另一個世界末日的世界成為一個挑戰。他想嘗試做那種美麗的綠色,五顏六色的花朵,植被以及大田,並將其與破壞的環境聯繫起來。確實也與機器形成鮮明對比。

他確實用我提到的那三個支柱來做到這一點 - 紫羅蘭,機器和自然,把廢墟奪回了。

因此,這三件事可以追溯到開端,再到第一個音高?

是的。隨之而來的是,遊戲將是什麼 - 開放世界,RPG,視覺上的遊戲機脫穎而出。這可能是所有球場中最大的範圍,但它是每個人都想做的,就像立刻一樣。

“您只能製作這麼多遊戲或職業生涯中的許多遊戲,所以這是一個要求您願意這樣做的事情。但是人們只是買了。”

他們對此感到興奮。

是的,那個圖像。那是最大的事情:從人們那裡獲得買入。一方面,請留在工作室和兩個工作室,並在接下來的六年中說,我將為此努力。

您只能製作這麼多遊戲或職業生涯中的許多遊戲,所以這是要求您願意這樣做的。但是人們剛剛買了。游擊隊的技術一面說是的,我們將做這項工作。

從第一天開始,幾乎這確實讓我很高興加入 - 他們說,我們將實現這一目標。

從第一人稱到第三人稱開放世界,對游擊隊現有技術的大修是有多重要的?巨大的?

這很大,但與此同時,程序員和工程師 - 他們簽署了這樣做。他們很高興自己做,挑戰自己。他們看到了其他公司在開放世界奧運會上所做的事情 -

例子?

哦,過去十年來的任何開放世界奧運會。刺客的信條。相距甚遠。監察者。所有這些都有這些無縫開放世界的人。俠盜獵車手。

我想他們想說,你們做到了,我們也可以做到。我們可以做得更好。

您提到了流技術。

進行開放世界遊戲和基於線性的遊戲之間的最大區別是,[在線性遊戲中]您可以預測玩家將要前進的道路 - 他們將在此走廊上向左走。您可以告訴一個單元GPU繼續進行預加載,這是他們可以進行的唯一方法。

在開放世界的比賽中,他們可以朝任何方向前進,而您不能擁有如此巨大的視線阻擋者。在線性遊戲中,您可以擁有走廊,因此您知道您不需要在那兒繪製所有這些東西。但是,在地平線或任何開放世界的比賽中,您可以攀登到最高的山峰,並且需要在遠處繪製公里。

“因為世界是如此之大,所以我們從字面上無法建立一支足夠大的球隊,無法在每棵樹上繪畫。”

因此,我們必須開發技術才能在遠處繪製東西,但仍以每秒30幀的速度運行。那是一項艱鉅的任務。其中一些,我們仍在研究幾週前,以確保我們的定居點和我們真正的大關鍵地標從千里和公里遠的地方看著它們。

開放世界遊戲的最大吸引力是,如果您可以看到它,就可以去那裡。人們可以走並遵循主要任務,但我們想建立一些東西,如果您作為Aloy走路去參加主要路徑任務的某些東西,您會在遠處看到一些很酷的東西,而您只想去檢查一下,您可以去檢查。

因此,這是引擎的重要組成部分。另一個主要的事業是因為這個世界是如此之大,只是比游擊隊以前所做的任何事情都要大,我們想做植被 -

gh,所有這些小葉子和那。

是的,所有的小葉子,您知道樹木的繪製要復雜得多,因為它們不僅是像建築一樣的直線。我們必須建造一些可以快速繪製的東西。不僅如此,而且由於世界是如此之大,我們實際上無法建立一支足夠大的團隊,無法在每棵樹上繪畫。

游擊隊有多少人?

我們有點超過200。這實際上很小。這與我在BioShock Infinite工作的大小相同,這與該遊戲的規模和範圍無與倫比。因此,我不得不向游擊隊戴上帽子,以完成比賽。

很多人都在尋找您不必每一點手動繪製的技術。我們構建了這些智能係統,我們可以在其中確定世界的這一部分是什麼樣的海拔,它將擁有的氣候和天氣,哪種類型的樹木和灌木會在那裡生長,水會流動的速度。

所有這些都在引擎引擎下生成的所有這些東西,您必須使用的發動機將每件事都放置,進入每一部分的水,並告訴它必須以什麼速度流動,以建造瀑布和瀑布說出飛濺的大小。所有這些都是由發動機生成的。

所以這就像模擬嗎?您可以進入並更改一些變量,獲得不同的結果。

絕對地。

嗯。因此,當您設計遊戲地圖時,您正在使用這些地理地質參數構建了景觀 - 您如何安排所有內容它在空間中具有敘事和遊戲意義嗎?

這絕對是一個非常涉及的過程。您首先要尋找世界上想要的關鍵地標,例如城市或重要的地質[特徵],例如大山,所以您(玩家)有一個參考點,可以在世界上定向自己 - 也是因為作為藝術家,想要做真正酷的東西。

因此,我們選擇了我們要建立的現實世界中的粗糙地點,思考從現在開始的一千年,並查看這些真正令人敬畏,可識別和有趣的建造地標。

“直到最後,才真正參與其中,以使該密度正確,因此總會有一些有趣的事情要做。”

然後,我們列出敘述,開始在其中建立主要故事,尋找世界上這些[任務]可能有意義的地方。我們確保我們的密度良好,然後我們獲得其他活動,副活動以及大鍋和土匪營地。

我們將它們整整很長時間進行了整理,我們確實集中了測試 - 因為我們不希望人們以這種方式進步10公里,這沒什麼有趣的。我們希望人們說還好,我的下一個目標一直在這裡,但是我可以檢查一下很酷的事情,或者我需要回去做這件事。直到最後,才真正參與其中,以使該密度正確,因此總會有一些有趣的事情要做。

我確實想詢問敘事和世界建設。一些遊戲就像經典的古墓麗影製作方法一樣,即建立出色的水平,然後嘗試找到一些故事,然後將它們與任何胡說八道聯繫在一起。然後其他人從一個故事開始,然後嘗試圍繞它建立遊戲,這可能是由於不同的原因而失敗的。游擊隊的方法是什麼?

同樣,這是我們真正意識到的,我們從一開始就涉及所有各方。

因此,有世界建築,例如傳說 - 因此,我們知道這個部落是如何發展的,他們與機器的關係是什麼,他們對技術的理解可能是什麼以及他們的定居點是什麼樣的。這有助於我們確定藝術風格和這些類型的事物 - 角色的外觀,穿著什麼,他們吃的東西,使用什麼顏色。

那是起點,我們在這裡進行了所有這些工作來建立背景世界。然後,我們讓我們的敘事團隊進來並開始與我們的任務設計師和我們的藝術家合作,以在這個位置的有意義方面分層。

因此,我們將大規模的3D世界建築建築物達到了一定水平的忠誠度(在開發過程的早期),但是我們從未進入微型,較小的工作[工作],直到我們知道故事將是什麼,任務是什麼要成為。然後,我們讓作家,藝術家和設計師在這些領域共同合作,並將其合作。

Horizo​​n Zero Dawn 2月28日在美國和3月1日在歐洲發布,專門用於PS4。