地平線零黎明很高興在每一步中播放100%完成。游擊隊如何實現這一非凡的壯舉?

地平線零黎明是尊重玩家的時間和精力的為數不多的開放世界遊戲之一。

就像我們在我們的地平線零黎明評論,側面內容在輪轂周圍仔細佈置,以減少回溯;可選的任務帶您參觀您可能會錯過的環境;而且,當您走過人跡罕至的路時,通常在敘事或機械上或兩者兼而有之。

“要么我們要再花幾個月了,要么真正嘗試將其放到這裡,要么我們只是將其刪除。我們不希望在那裡有平庸的東西。”

這使Horizo​​n Zero Dawn成為開放世界疲勞的令人耳目一新的解毒劑。

上週,他在悉尼舉行的Horizo​​n Zero零黎明前活動中告訴我:“這絕對是我們所知道的。”

“當我們為Horizo​​n建立自己的功能時,我們達到了我們同意要拋光它的地步,我們將致力於保持遊戲的待遇,我們希望一切都達到一定的質量水平我們希望一切都很好。 ”

Eschler做出了一系列表明內容的手勢。他說:“我們不想擁有這個:驚人的,非常好,糟糕的。”

“如果我們正在從事某件事,而它不起作用,我們就不喜歡它,或者它太昂貴了,無法做到正確或播放測試,說它不起作用,那麼我們真的看了好的,決定,要么我們要再花幾個月了,然後嘗試將其放到這裡,或者我們只是想在那裡進行中等的東西。”

即便如此,Horizo​​n Zero Dawn在主內容和側面內容之間也明確區分 - 這就是Eschler認為其運作良好的原因之一。

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他說:“我們擁有各種各樣的任務。我們擁有主要的Aloy進步故事,這是我們所有完成比賽的人都會看到的主要主要道路。我們有專門的團隊。”

“然後,我們還有其他團隊致力於狩獵場,這是對技能的考驗。而且,在Quest Designers,Artists,構建機器人的設計師之間,他們確實非常精心設計,以突出該技能機器人,讓您有機會成為真正,真正的專家狩獵。”

“我們擁有致力於側面活動的團隊,他們在建造機器人的Quest Designers,Artists和設計師之間確實非常精心設計。”

這個特殊的側面任務連鎖店在Horizo​​n Zero Dawn中脫穎而出,因為證明比通常的定時抽搐反射測試開放世界更有趣,這為真正的硬核玩家帶來了。狩獵場提供了更多的戰術挑戰,這些挑戰是掌握戰鬥沙箱的高級教程。

還值得注意的是大鍋,埃斯勒將其描述為戰鬥和遍歷的“純遊戲”測試,以及有機會更多地了解機器的起源。其他開放世界的內容包括Bandit Camp Over Overs,觀點和收藏品的適度集合 - 但Horizo​​n Zero Dawn還具有傳統的敘事驅動側面任務。

埃斯勒說:“然後,我們還有其他任務,這些任務是副任務,比主要故事要低,但是我們確實試圖通過講述生活在世界上的人們的個人故事來使這些問題更具個性化。 ”

“我們花了很多時間在世界上建立和建立知識,因此我們可以擁有這些不一定會影響大型總體敘事的旁邊故事,但仍然對這些人產生影響。我們希望它感覺像是一個真正的敘述,生活世界。”

這些也是值得注意的,呈現出一系列彩色角色,使Horizo​​n Zero零黎明特別令人難忘。埃什勒(Eschler)關於使故事融入“真實的,生活世界”的評論不僅僅是公關waffling:游擊隊一直在努力做出良好的諾言。

在一個特別值得注意的例子中,我選擇在追求結束時跟隨NPC,看看他們是否像這麼多遊戲中恢復了人群中的通用面孔 - 而是發現了他們的行為永久性改變和一些獨特的環境對話。由於任務已經完成,並且沒有目的是找出接下來會發生的事情,因此大多數玩家甚至都看不到這個場景,但是它的存在使該任務感到有意義和意義。

埃斯勒說,這種事情可能是可能的,因為游擊隊將其部隊劃分為零黎明。

他說:“我們有這些多個團隊致力於使[一個]特定的部分盡可能棒,而不是將團隊在這里和那裡散佈稀薄的花費時間。”

Horizo​​n Zero Dawn 2月28日在美國和3月1日在歐洲發布,專門用於PS4。