我們與IO Interactive聊天,討論Agent 47的暗殺三部曲世界的終結。
特工47一直在旅途中。五年前,Hitman在創作者工作室IO Interactive和長期發布者Square Enix的管理下經歷了一個情節品牌的重新啟動。在第二場比賽中,IO和47與Square分道揚and,而是在華納兄弟(Warner Bros)降落以進行更傳統的發行。三部曲中的最後一篇文章是由現在完全獨立的IO自行出版的。視頻遊戲中很少有三部曲經歷瞭如此動蕩的旅程 - 蓬勃發展時獨自一人這樣做。
走後殺手3的前幾個級別的動手,我們有機會與IO Interactive的幾個團隊坐下來 - 執行製片人Forest Swartout大型和通訊經理Travis Barbour。這是我們的聊天完整:
VG247:您如何看待三部曲結束時的整個旅程?很多事情都改變了...格式,發行樣式,出版商……現在您正在跨越一代。那麼,現在您已經走到了末尾了,您對整個旅程有何看法?
森林搖擺不定:準備休假! [笑]
特拉維斯·巴伯(Travis Barbour):我認為這很大。不僅是遊戲,而且是單獨的。當我們談論遊戲時,也許這太個人化了,但這對我來說是一種職業定義。 2016年《殺手》,這是我從一開始就看到的第一場比賽。在我加入時,Absolution幾乎已經完成了,但是第1季- 那時,一個季節,現在很奇怪……第1季是我從一開始就看到的第一場比賽,就像那場比賽可以做什麼是。現在感覺就像《殺手3》是一個大包裝的一部分,對嗎?
我敢肯定,我敢肯定……還有您所列出的所有內容,我們還搬到了辦公室!那是第1季的一半。我們有兩個不同的出版商,如果您將自己包括在最後一部,則三個出版商 - 每個遊戲都有不同的發布者。有很多不同的事情,以至於我們以一場非常出色的遊戲(一組三場比賽)結束了,只是……在未來幾年中,有故事要講述。
我認為壓倒性的事情讓人感到驕傲。我為成為其中的一部分而感到非常自豪,讓團隊創造出如此酷的東西,以至於很多人似乎喜歡……而且它在地圖上放了一點。人們認識殺手,但他們並不真正知道是誰做的。也許這並不總是我們喜歡的頭條新聞,但這也有助於真正建立公司,我認為前進將是一件非常好的事情。
森林搖擺不定:是的。
VG247:遊戲中游戲發生的變化對我來說是如此有趣,因為……嗯,發行格式 - 宣布的方式,您出現了很多批評,但我認為,隨著人們的經歷,第一個賽季,他們有點走了。然後,您進行了調整併全部發布,但保持了現場服務方面。您認為那是未來嗎?即使在像殺手這樣的單人遊戲體驗中,IO的未來,製作了這些活力遊戲?
特拉維斯·巴伯(Travis Barbour):可能是,但不是明確的。我不想說這就是我們要加倍努力,僅此而已 - 我認為它適合我們想要為殺手做的事情。基本上,這是從赦免的後端出來的。我記得當時在Absolution E3S上擁有遊戲設計師,說我們製作的方式是像一個手提箱,您可以在這裡堵塞所有東西,然後將其收拾好 - 然後您設法去度假,但是在這種情況下,您無法安裝其他任何東西。如果您試圖改變某些東西,那麼整個事情就會爆炸,所有的衣服到處飛翔。
因此,我們想從了解我們製作遊戲的方式中改變,以便我們可以添加東西或繼續進行。我們最終獲得了現在擁有的現場模型,但是當時,這幾乎是聞所未聞的,尤其是對於單人遊戲,以及量表遊戲並引起了我們的關注。無論如何,這取決於遊戲。它為殺手工作;它適合我們希望繼續改進它的方式。這並不是說這將是我們未來的DefaTso模型。
森林搖擺不定:從發展的角度來看,它還使我們能夠集中精力並說“這是我們最初版本要做的事情,然後我們想添加X,Y和Z功能或ABC目標”,或在《殺手2》中,我們也添加了位置。因此,我認為這是重點的禮物 - 它使我們不能試圖將其浸入廚房,可以讓我們說這是釋放和不發行的東西,但它會有所發展。
現場服務的禮物也是,它使我們能夠與粉絲和社區更多地互動,可以真正傾聽。我們可以逗一些事情,看看情況如何……但是,當您發布遊戲並獲得反饋時,魔術確實發生了,然後您可以真正看到有效的東西,什麼不起作用。然後,您將根據現場反饋真正迭代一到兩年。
VG247:這導致了我想問的其他事情。殺手,由於這部三部曲IO,殺手在系統中確實聞名。那麼,必須在這三場比賽中迭代這些系統是什麼感覺?對我來說,令人印象深刻的是,即使它們從根本上相同,每個人都會感到非常升級和不同。
森林搖擺不定:好吧,當我們啟動大型項目時 - 因此,當我們開始殺手2和3時,我們總是向後退,看看基礎知識。我們真的很喜歡,好的,這是什麼基礎知識。它是創造力,是戲劇,是高隱形,是高幻想……實際上,我們有這個- 我們應該考慮發布它- 我們的遊戲導演Mattias [Engstrom]進行了談話,就像這些是基礎知識,這就是我的方式看到它。我們從此作為我們的基礎開始。
然後我們問自己,我們想在其中做什麼?我們要添加什麼?什麼是補充?當然,我們有諸如日程安排和預算之類的限制……這次我們正在自出版,因此我們更加註意預算和時間表……但是我們始終回到基礎知識。我們總是提醒自己,這些遊戲的真實是什麼,以及我們如何希望它與以前的迭代不同 - 我們可以提供新的東西,我們如何使玩家感到驚訝。
除此之外,我們真的希望《殺手3》成為一次情感之旅。因此,我們討論了我們希望玩家感到任務對象的原因,以及整個過程完成的時間。除了滿足!
VG247:我給人的印像是,你們感覺到三部曲的後退和前進的兼容性質了嗎?因為那是在2015年一直致力於的一定程度上。這些年來,您是否覺得這是值得的努力?大淨行?
森林搖擺不定:是的!當三部曲開始時,幾乎沒有知名度。我們知道這是三個部分,這將是這個史詩般的“暗殺世界”。 [笑]我們知道它也可能跨越幾代人和新平台。我們甚至都不知道當我們創辦Hitman 2016時,我們將如何完成這個故事,但是我們確實知道這將是一個世界 - 玩家會環球旅行並擁有目標。
VG247:宣布後,IO的一些人將此條件描述為比以前的條目更為嚴重和黑暗。但是,使這部三部曲令人難忘的,令人難忘,摯愛的許多東西都是愚蠢的東西。那麼,您如何在講述您想講的故事之間取得平衡呢?
特拉維斯·巴伯(Travis Barbour):有幾件事。那些怪異或有趣的事物的核心元素 - 它們仍然是遊戲核心的一部分。深色幽默是我們用於所有標題的短語。我們試圖遏制的是愚蠢或完整的,真正的怪異的東西。
在《殺手2》中,這使我們感到驚訝。第一個預告片有人被魚擊中,每個人都為這條魚瘋了。我們實際聽到的一件事是,並不是每個人都喜歡殺手的風格,而且並不總是適合。有些人就像是“不是魚!營銷人員,不要再釣魚了!這讓我們感到驚訝的是,它抓住了,我們有點騎火車,就像“好吧!人們喜歡這條魚,還有一個火烈鳥!
但是,並非所有這些都是故意的。公文包的整個過程 - 這是一個錯誤!不應該那樣。沒有人把它放在那裡,它是與您的PC框架速率或其他內容相關的怪癖。但是後來我們看到了它,就像,你知道什麼,只是把它保留在那裡。修補它真的沒有意義 - 它需要我們的時間,有人將不得不修復它……我們可以將其放一點點,然後我們將其作為一個功能帶回開玩笑。那很有趣。這就是我喜歡IO的原因;這是我們擁抱它,奔跑並從中做出新鮮事物的IO時刻之一。
但是,回到《殺手3》,但是……我們第一次打入一個級別的關注點。我們希望這會感覺到更多的手工製作,更多的東西,以便您了解這個故事。之後,它可以完全自由。在這裡,您可能會發現這些怪異和古怪的東西。他們仍然在那裡 - 他們只是沒有以相同的方式被擁抱。
營銷也伴隨著。我們正在嘗試描述它將是遊戲的類型 - 但我們也知道這很有趣,這就是某些人希望看到的,它可以幫助我們擴大它的影響力遊戲是因為您可以做這件有趣的事情,以及酷的故事,以及地點很棒。因此,它並沒有被遺忘,但並不是前所未有的。
VG247:我認為這些遊戲的一個被忽視的方面是寫作。就像,在這些層面上的寫作工作的複雜性對我來說真是令人驚嘆。各種情況的深度,這些不一定是線性故事……這是非常規的。寫作團隊有多大?您可以闡明他們如何處理這些沙盒講故事方法嗎?
森林搖擺不定:我們在《殺手3》上有六位作家。我可以對每個學科說這句話 - 我們的作家是魔術師,我們的程序員也是如此,設計師也是如此,等等……
這也是第三次這樣做的好處。您有所有這些作家在前兩場比賽中工作。我們有故事,我們有一個環境層,我們有遊戲中的故事,我們進行了AI對話……這很重要。我們的對話預算是整體發展預算的一部分,因為我們有很多單詞,很多寫作,很多錄音,很多本地化,很多QA ...我們幾乎擁有一個專門的生產者誰幾乎全職協調作家,製作錄音,也沒有。這是非常巨大的。
他們都支持遊戲中的線性故事以及所有這些不同的結果以及一般的沙盒這一事實 - 殺手在很多方面都在為玩家提供創造力,實驗和遊戲的工具。作家如何能夠期待這些結果真是太神奇了。但是就像特拉維斯·巴伯(Travis Barbour)所說的那樣,這也是- 發生了瘋狂的事情,它非常出現,然後突然之間有些人夢dream以求的情況,這真是太神奇了!但是,是的。作家很棒。我向他們鞠躬。
特拉維斯·巴伯(Travis Barbour):當我們談論這時總是讓我驚訝的事情不僅在於單個遊戲中。如果您真的參與其中,那就是所有三場比賽。如果您還記得在《殺手1》中的巴黎級別中,NPC之一是《殺手2》中的目標。她在拍賣會上,她是整個故事情節的一部分- 然後他們使她成為了Hitman 2的目標。那是“偽造的”,這是過去事件的娛樂,實際上您在那個任務中有角色,他們是薩皮恩扎目標的父母,我想?然後,您可以在Sapienza中了解有關她的更多信息,因為您將花朵帶到她的墳墓上……就像,整個事情都超越了瘋狂,如果您涉及角色,情節,組織,組織,公司都將其聯繫在一起。
我還記得從赦免時代記得這一點。那是核心目標之一。就像,如果我們製作一款不立即殺死所有人的殺手游戲怎麼辦?如果我們的角色可以持續到一個或兩個或三個遊戲中,該怎麼辦。講述更大的故事並潛入更大的世界的野心。回顧它,我認為這肯定是我們做的。
VG247:我知道你們還不能詳細談論您的下一個項目,但是我很好奇是否有來自殺手三部曲的任何超大課程,您認為IO將會涉及未來。
森林搖擺不定:這是一個棘手的問題。但是我認為您知道,誠實和透明。這也是獨立和獨立的好處之一。我們不必一堆公關人員來編輯我們說的話! [笑]我們可以非常開放,脆弱和真實。
我認為,實際上,這對行業有好處,對於玩家來說是有益的,可以聽到如何製作香腸。有時這是醜陋或不舒服的。有時,我們在混淆空間中運行很多未知的空間。因此,我想說這與傾聽我們的粉絲,重視這一點,並有時間勤奮,不斷地做到這一點有關。而且,誠實和開放永遠不會出錯。
特拉維斯·巴伯(Travis Barbour):我想到的第一件事是信任您的腸道。相信你的本能。這是我們必須與《殺手3》(Hitman 3一個很小的團隊。我們必須做出那些決定第一個預告片的外觀以及應該多長時間的決定。我們什麼時候應該透露這些位置?我們應該把什麼作為破壞者?
我們在IO上沒有專門的公關人員 - 我們在Square和美國的其他人都為我們提供了很棒的人 - 但是內部我們已經做出了很多關於如何談論遊戲的決定,以及什麼不談論,以及如何談論事情,通常通常沒有外部鏡子。這顯然加劇了,因為我們有很棒的合作夥伴可以幫助我們,但是大門中的第一件事是我們。它奏效了 - 進展非常順利。因此,相信我們的直覺,跟隨他們 - 這可能不是新事物,但這首先是我想到的。有一個集體方向並堅持下去有很大的不同。