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您現在可能已經很了解這個故事,但是任天堂並不總是與視頻遊戲有關。曾經是關於撲克牌的,正是Yamauchi Hiroshi Yamauchi幫助該公司過渡到現代,塑造了我們今天所知道的任天堂。
今天早上,Yamauchi先生於85歲去世,留下了Nintendo和整個遊戲行業的持久遺產。
Nintendo創始人Fusajiro Yamauchi的孫子Hiroshi Yamauchi於1949年控制了任天堂,後者是Yamauchi的中風。從公司於1889年成立到這段時間,它僅專注於製造與日本遊戲Hanafuda的紙牌製造,這是該公司至今仍在日本所做的。
然而,在1956年訪問美國後,年輕的Yamauchi沮喪地發現,任天堂專業領域的全球最大公司 - 美國撲克公司 - 正被他認為是一家人所認為的小辦公室。這一發現促使Yamauchi大膽的大膽決定的第一個 - 重定向Nintendo在撲克業務固有的局限性之外的注意力。這樣的大膽舉動是一個特徵,它將繼續定義Yamauchi在公司的時光 - 儘管他的決定並不總是受歡迎,甚至不是成功。不過,他有信心和決心做出這些艱難的決定,並將它們通過,但也要在必要時承認並從他的錯誤中學習。您可能不會想到家庭友好的任天堂擁有如此精明,狡猾的商人的掌舵,但Yamauchi非常藏在公司向世界展示的天鵝絨手套中。
在整個1960年代,Yamauchi帶領任天堂以各種看似截然不同的方式(但所有典型的日語)指示。在63年至68年之間,該公司盡一切努力從提供出租車服務到經營一系列Love Hotels,但所有這些冒險最終都證明沒有成功。想像一下,任天堂愛酒店仍然是一件事情的平行宇宙 - 這是一個奇特的想法,不是嗎?不過,毫不奇怪,Yamauchi的實驗雖然做到了最好的意圖,但仍將公司推向了破產的邊緣。
正是在66年,我們開始看到我們今天所知道的任天堂的第一個提示。 Yamauchi搬到了員工Gunpei Yokoi(後來繼續創建遊戲男孩的人),從維護角色到產品開發後,看到年輕的工廠工程師在休息期間為自己逗樂而做出的可擴展爪子進行了實驗。由於最終基於Yokoi的最初原型的產品被稱為最終的產品,因此被證明是巨大的成功,導致了Yamauchi的另一個啟示:Nintendo應該成為玩具製造商。
這個特殊的大膽決定獲得了回報:自從Yamauchi在60年代初期勇敢但陷入困境的實驗以來,它的電子玩具成功。諸如Love Tester和Light Gun遊戲的早期化身之類的異常產品立即與1960年代的其他更原始的玩具區分開來,並幫助該公司找到了一個舒適的利基市場,在該公司中,它可以舔傷口並從艱難時期恢復過來。
Yamauchi看到了電子玩具的受歡迎程度,並認為電子產品的下降意味著它們可以相對容易地將其納入娛樂產品中 - 實際上,一些公司已經開始這樣做。到了這一點,Atari和Magnavox已經發布了他們的第一個遊戲機。 Yamauchi很快就跳上了電子遊戲革命並談判達成協議來分發Magnavox奧德賽在日本。但是,對於雄心勃勃的Yamauchi來說,這還不夠。 1977年,任天堂發布了其第一個遊戲機,即彩色電視遊戲6(您認為Xbox One是一個令人困惑的名字) - 與當時大多數其他遊戲設備一樣,該系統是玩各種類似Pong的手段電視上的遊戲。
Yamauchi有信心和決心做出艱難的決定,同時也承認並從他的錯誤中學習。
大約在這個時候,Yamauchi認為將Nintendo的業務擴展到美國可能是一個好主意,這在街機市場正在大幅增長。 Yamauchi派遣他的女son Minoru Arakawa到該公司的新美國總部,旨在向美國介紹該公司的許多日本熱門歌曲,但事實並非如此;直到1981年,由於年輕設計師Shigeru Miyamoto:一款名為Donkey Kong的街機遊戲,該公司才真正破壞美國。
在大金剛(Donkey Kong)受歡迎的爆炸之後,山uchi對任天堂的整體工作方式進行了最廣泛,最成功的改變:三個獨特的研究和開發單位的形成,每個單元旨在與其他單位競爭,以與其他人競爭。嘗試推動創造力和創新。其中的第一個是由Yokoi主持的。
對於Yamauchi來說,這仍然不夠,他對他公司隨後的成功變得越來越雄心勃勃。儘管遊戲和手錶賣得很好,但他想要的東西既負擔得起又獨特。任天堂可以在市場上占主導地位。因此,家庭計算機或Famicom(最終將成為NES的系統)誕生了,隨之而來的是Yamauchi意識到了這種新型計算機娛樂的新型:硬件沒有任何軟件可以運行它。考慮到這一點,他堅持認為新系統易於編程,有助於鼓勵開發人員創建出色的遊戲。他堅信最好的體驗不是來自技術人員,而是來自藝術家,並且通過使技術方面盡可能容易,創意類型可以使他們的想像力變得瘋狂。這是我們開始看到今天的哲學,尤其是在獨立部門。
在整個Famicom和NES期間,Yamauchi親自監督並批准了哪些遊戲將用於該系統 - 儘管沒有任何工程或遊戲的經驗。然而,他對商業有著精明的思想,並且有預測既流行又有盈利的才能,他的直覺被認為是任天堂在NES和SNES時代中像它一樣流行的主要原因 - 他繼續親自監督並批准發行遊戲,直到1994年左右,這已經進入了SNES的壽命。 Yamauchi的個人選擇遊戲的方法有時被視為過於苛刻,而且具有諷刺意味來自貪婪的開發人員和出版商(例如使美國遊戲行業陷入崩潰的質量差的遊戲)。這是一項限制性政策 - 一些評論員甚至被稱為“專橫” - 但最終被證明是對公司的利益,這是眾多事件之一,證明Yamauchi並不害怕踩一些腳趾他試圖使他的公司盡可能盈利。
“如果DS成功,我們將升為天堂,但是如果它失敗了,我們將陷入地獄。”
Yamauchi Hiroshi,2004年2月
Yamauchi對SNES的繼任者N64採取了不同的方法,但是,該方法於1996年發行,至少部分是為了分散注意力的注意力,從災難性的虛擬男孩那里分散了注意力。 Yamauchi在2001年太空世界活動中承認,他故意訂購了N64很難開發。這背後的目的是阻止未實現的第三方開發人員發布質量質量差的遊戲- Yamauchi個人不再是實際批准每場比賽的實用性- 但計劃有些適得其反:考慮到以前的Nintendo Systems的商業成功,第三名,第三名- 方開發商仍然熱衷於在任天堂的遊戲機上獲得比賽,因此,這導致了許多馬虎,低品質的第三方遊戲,這些遊戲與高質量的第一和第二方冠軍顯著衝突在平台上發布。
Yamauchi不受失敗的計劃的影響,從他的錯誤中得知,並命令GameCube簡單明了地發展。他還特別相信製作“純”遊戲機,而不是遵循多合一娛樂樞紐的道路,即它的同時代人PlayStation 2和第一代Xbox當時正在啟動。 Yamauchi記得他對Famicom時代的軟件的關注,旨在使硬件本身的成本保持盡可能低,認為人們沒有為硬件本身購買硬件,而是為遊戲購買硬件。因此,GameCube是所有第六代視頻遊戲機中最便宜的,儘管其軟件的價格與Sony和Microsoft的競爭對手一致。
Yamauchi於2002年辭去了公司總裁的職位,允許公司公司規劃司Satoru Iwata的負責人奪取ins繩。不過,這並不是Yamauchi對公司的影響的盡頭。即使在退休後,他也被認為提出Nintendo DS的雙屏幕性質的原始概念。
據報導,雅馬奇在2004年2月說:“如果DS成功,我們將升為天堂,但是如果失敗,我們將陷入地獄。”他沒有誇張。儘管該系統在GameCube背後具有高尚的哲學,但該系統仍未以與不可阻擋的PlayStation 2相同的方式捕捉公眾的想像力,並且在較小程度上是Xbox。任天堂遇到了麻煩,已經發布了一個世紀以來的第一次運營損失,即使在一年中,Game Boy Advance SP和兩次新的口袋妖怪遊戲也開始了。幸運的是,眾所周知,DS證明是巨大的成功- 它的繼任者3DS似乎在搖擺不定後仍在繼續- 但這是一個令人醒目的想法,即沒有Yamauchi的最初建議,可以嘗試使用兩個屏幕做某事,我們知道今天的任天堂可能已經完全放棄了硬件的SEGA路線 - 或者甚至根本不存在。
Yamauchi於2005年從任天堂董事會辭職,因為他知道他已經掌握了良好的股份 - 儘管他仍然是多數股東。他拒絕退休養老金 - 估計價值超過900萬美元 - 認為任天堂可以更好地使用它,並捐贈了75億日元(75,888,000美元)的個人財富來在京都建立新的癌症治療。
Yamauchi在與肺炎有關的並發症後於今天早上去世。儘管他自2005年以來就一直沒有直接參與該公司,但自從他加入1949年以來,他對此的影響 - 以及他對整個現代遊戲行業的影響 - 不能低估。任天堂的一位發言人今天說,該公司正在為失去一個歷史上重要的男人而哀悼。整個行業 - 新聞界和公眾都對Yamauchi及其遺產表示敬意。
那麼,Yamauchi-san這麼久;有一個DS在等待您。