Hi-Fi Rush非常出色。那是我們的評論。認為這是簡短的後續行動到我們最初的印像作品從今年早些時候。當時,亞歷克斯·唐納森(Alex Donaldson)表示,這可能是一年中最好的遊戲之一。幾個月後...他仍然是對的。

如果在我腦海中重複出現的事情,那是Tango Gameworks在遊戲與音樂的關係時所做的驚人作品。這不僅僅是配樂。這是遊戲的核心。一個真正的節奏遊戲超越了對隊列的拍打筆記,並迫使您在4/4時間內按按鈕戳戳。

要了解有關獲取流程和互動節奏的感覺的更多信息(其他遊戲已經使這個概念摸索了),我坐下來,與遊戲導演約翰·約尼斯(John Johanas)聊天,就hi-fi Rush中的所有音樂,並詢問在臭名昭著的這種困難類型中獲得高分的挑戰和勝利。

Hi -Fi Rush是Tango Gameworks的一場笨拙的遊戲 - 它甚至是我們播客劇集之一的核心!

約哈納斯說:“這是我一直都有的想法。我長大後喜歡播放音樂。演奏現場表演或看到現場樂隊有一種內在的感覺,您會聽到音樂和聲音打擊您。即使您在人群中與所有人跳躍,那裡也有能量。”

正是這種感覺使Hi Fi Rush的最初概念蒙羞。 Johanes在他的所有作品中都說,將音樂與遊戲玩法保持一致是“我的DNA中”的東西,而在Hi Fi Rush中,他想創建一款遊戲,玩家實際上與音樂一起執行動作,而他所相信的是許多人所相信的。節奏遊戲。

當它起作用時,它就可以創造奇蹟。任何參加自助餐廳戰鬥的人都知道。 |圖片來源:微軟

這產生了“像魔鬼一樣哭泣或Bayonetta,“但是一切都與音樂同步。一旦批准並進入原型階段,約翰納斯說,他的團隊在第一次嘗試中毫不動搖地釘住這種感覺。攻擊,背景,UI:全部擊敗。一旦拋光,探戈就可以開始構建遊戲。

約翰娜(Johanas)解釋說,使感覺正確的訣竅是從最終結果,向後奏效。 “當很多人想到節奏遊戲時,他們會認為'按下按鈕登上音樂'。我們沒有從那裡開始 - 我們從攻擊的想法開始將要擊中節拍。因為那感覺很好!當拳頭或踢落在節拍上時,感覺很好,我們會產生聲音效果,以使其覺得一切都在排隊中。”

“棘手的位是弄清楚在哪裡按按鈕。在按下按鈕時,在節奏遊戲中播放聲音,您就會獲得即時的滿足。我們了解到我們必須插入動畫,以便根據您何時進行攻擊,它總是以節拍結束。因此,以一種怪異的方式,您從未因打敗節拍而受到懲罰。”

“但是我們也想獎勵球員實際玩的節拍,這在事後聽起來很明顯,但是當您實際上按下節拍上按鈕時,我們添加了很多答复。地面,UI閃爍和音頻是的!”

老闆是Hi-Fi Rush可以將這一方面變為11的地方。
這顯然也適用於電影!

但是,從音樂搖滾幻想開始,向後工作,帶來了自己的一系列挑戰。您是否首先弄清楚了軌道,之後是否弄清楚了級別的bpm和速度?還是所有階段都圍繞歌曲建立?事實證明,這一切都取決於一個因素:音樂是否散佈。

約翰娜(Johanas)將其分解。 “對於原始曲目,以圖形形式進行水平,並像一首歌一樣結構。合唱遊戲中。”

“有執照的音樂更棘手。我製作了我們想使用的許可曲目播放列表(而且您永遠不知道您是否可以使用它們,因為許可音樂是與律師,對話,,,,,,對話,,,,對話,對話,,和冰山的談判)。我們想使用的是,我們只需要祈禱我們經歷的歌(笑)。”

有時,輝煌的西蒙(Simon)說,遊戲會放慢速度。

可以說,並不是每個要求的曲目都成為最終產品。 Johanas不願意將豆子撒在潛在的可能的軌道上,以防萬一他們想與上述藝術家合作以進行未來的項目,但聳聳肩說:“我知道我們是一個新IP,我們正在非常謹慎地描述它是什麼- 一些藝術家很難理解它不是吉他英雄或類似的東西!”

據約哈納斯說,這不僅僅是一個節奏遊戲,它確實可以釘住音樂和遊戲之間的和諧,而且在探戈遊戲工程和貝塞斯達的眼中都做得很好。他還指出,團隊特別高興的是人們能夠“偶然發現”,而榮譽遊戲作為近戰音樂家現在和將來都會在整個遊戲中偶然發現。