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這是一個安靜的星期三早晨;喬什·索耶(Josh Sawyer)在成為黑曜石辦公室的常規儀式中,為球隊帶來了百吉餅。他喜歡它,因為它使他回到大學,在那裡騎自行車要比爾灣(Irvine)容易得多。

口語柔和但又輕聲,索耶很少說話,直到一個話題引起他的興趣,這時他一次看上去似乎會持續幾分鐘。碰巧的是,許多話題引起了他的興趣:圍欄,歷史,紋身。有一次,他甚至參加了勞倫斯音樂學院的聲樂表演(他很快轉向歷史)。

但是,索耶(Sawyer)最著名的是RPG設計,這就是為什麼他一直在黑曜石(Itsidian)及其之前,黑島工作室(Black Isle Studios)是十多年來的原因。索耶(Sawyer)曾在一些最受歡迎的RPG上工作,他為他的設計師帶來了同樣的以激光為中心的強度,他對他的對話也是如此。

我最近與索耶(Sawyer)坐下來,討論了他在該行業中的近20年旅程,這使他從威斯康星州的一個小鎮,通過黑島工作室的崩潰,進入黑曜石,目前正在從事黑曜石永恆的支柱II:死火。在下面,您可以找到他對他的成功和失敗的思考,他在職業生涯中面臨的挑戰,最重要的是,為什麼他容易在獨白小人的臉上扔火球。

起源故事

喬什·索耶(Josh Sawyer)在威斯康星州的一個小鎮長大。他是一個內向的藝術孩子,他主要吸引了遊戲作為他的出口。他是他找到朋友的地下城和龍,也對遊戲的真正工作方式有所了解。

您在威斯康星州長大的小鎮長大。公平說嗎?

喬什·索耶(Josh Sawyer):: 是的。這是阿特金森堡(Fort Atkinson),當我長大時,我認為那是10,000,現在我認為是11人,也許是12,000人。是的,這是威斯康星州一個鎮的典型特徵。威斯康星州各地有許多10,000個人口城鎮。現在,我的家人住在一個​​大約2,000人的小城鎮中。我猜這在技術上就像一個村莊。

這是一種非常典型的成長。我們四處走動,但通常住在農村的農舍,剛上公立學校。

吟遊詩人的故事。

吟遊詩人的故事是您看到的第一個CRPG。

JS:是的。那很奇怪。實際上,在我真正了解CRPG之前,我實際上開始玩D&D。我的家人實際上並沒有花很多錢,所以擁有一台計算機並不是一件事情,尤其是因為當時計算機相對昂貴,但是我們擁有一個非常不錯的公共圖書館。我和我的幾個朋友一起去了公共圖書館,看到這個大孩子準將64玩一些東西,我當時想:“我在看什麼?”這是巴德的故事,對我來說真是不可思議。

這個大孩子托尼,他實際上很不錯。我想說的是六個,也許比我大八歲,但是考慮到我是個小孩子,他在高中時,他對我來說很好。他告訴了我所有的事情,我說:“哦,是的,我們玩D&D。”他就像,“哦,你在玩什麼,”我當時想,“哦,我和我的朋友瑞安(Ryan)一起扮演專家。”他當時說:“哦,我和我的朋友們都在演奏。”我當時想,“我什至不知道那是什麼!”

我開始和托尼和他的朋友一起玩高級的地牢和龍。這是一個小鎮,所以彼此之間有很多聯繫,就像托尼在比賽中玩過的一個朋友是擁有披薩店的那個傢伙的兒子,他在足球比賽后所有人都去了。

這很酷。這對我來說是一種社交活動的一種方式,因為我在鄉村長大,而且我不是超級社交,因為我們四處走動。我沒有很多密友,但我認識很多人。就像我上高中時一樣,我幾乎認識所有人,因為我去了該地區的每所公立學校,並且我也和狹och學校的孩子們一起打籃球,但我真的沒有親密的朋友。我猜D&D是我終於開始得到更重要的朋友的方式之一,我想不僅是熟人。

無論如何,我都不是設計師,但我曾經做出任務和類似的事情。我還會玩偶爾的桌面遊戲,這確實讓我以一種遊戲設計術語來思考。對你來說一樣嗎?

JS:是的,非常如此。我開始思考:“我真的不喜歡這些規則如何鼓勵這種行為或這些規則如何阻止這種酷有趣的行為。”或者,“我真的不明白這條規則是什麼完成的,例如為什麼在這裡規則?它有什麼好處?”那是我開始修改規則的時候,只是對玩家說:“嘿,我要改變這一點。有人真的在乎嗎?”有時他們在乎,大多數時候他們都喜歡,“不,很好。”有時候,這是對他們的好處,所以他們就像:“哦,太好了,當然可以改變您想要的任何東西。

然後在大學裡,我玩了更多的桌面遊戲。玩過gurps,玩了吸血鬼,玩了五個戒指的傳奇,演奏了很多東西,所以我接觸了不同的機制,這些機制與Ad&d s截然不同。然後我開始思考:“哦,好吧,這是您可以做事的另一種方式,這就是完成的,這是真正無法完成的事情,”或“這些都是在類似的問題中出現的問題Shadowrun 。”人們開玩笑說滾動20個六面骰子做事。

另外,我的一個朋友和同學傑爾·斯特蘭德伯格(Jer Strandberg)正在設計自己的角色扮演遊戲,他想要玩遊戲測試者。我報名只違反規則。我會說:“嘿,耶爾,你知道你這樣做,那麼你基本上可以打破遊戲,”他就像,“我不認為這是真的,”我想,“我們在這裡去,我的朋友。”我會開始構建角色。 “好吧,好吧,好吧,你證明了這一點,你證明了這一點!”這並不是要做任何惡意的事情,實際上是為了幫助他。我說:“這裡有一個結構性問題。”

大學是我開始開發自己的桌面角色扮演遊戲並與朋友一起玩的時候。我開展了幾年的活動,這確實很複雜,但這也表明是因為在我看來,我是一個年輕的業餘遊戲設計師,我想:“哦,我想模擬更多東西,我希望它更多實際的。”但是這樣做也看到了:“哦,這確實可以減慢遊戲的速度,這樣做有缺點。”

我認為這是我開始理解設計的意義不大,而不是要做出一個完美的決定。就像,“哦,這是解決問題的完美答案。”這更多的是關於您願意應對的妥協,因為幾乎可以做出的任何決定確實有折衷。有些人,您將要快樂,那些不會快樂的人,您將要完成的事情,您將無法完成的事情,您將要發生的事情那是負面的,但是您必須權衡它們與“嗯,這是負面的,但我認為總體上可以完成一些好處,所以我願意接受這一點。”

即使作為業餘設計師,我也開始獲得設計圖片,因為決定要做什麼。就像從根本上說,“我試圖用這些規則,這些角色,這些系統來完成什麼”,然後思考:“好吧,如果我想做的話,我該怎麼能到達那裡?”不斷重新評估並說:“我仍然真的要去我想去的地方還是誤入歧途?”這有助於將我重定向到希望更好的東西。

誰是你最喜歡的角色?

JS:我在大學裡真正喜歡的角色是紅騎士的神聖戰略家,因此她是戰略和戰術女神的牧師。那是我為第二版活動創作的角色,因為它使我能夠掌握角色,就像我可以擁有一個最刻薄的角色,因為那是她的觀點。

在幾種方面,她有點非傳統。她的身體上不是很強壯,作為牧師,這可能是第二版的責任但這就是我想扮演的角色。作為這種超級聰明的戰術牧師,她非常明智,有點富有魅力。但是她也很殘酷,一直在思考如何使人們投入下來,人們如何能落在他們身上並真正務實。

聚會得到了這個魔術物品,稱為“失落的船隻的中央手鐲”,我們得到了水下行動的掌舵,因此我們用它們找到了一個沉沒的Calishite War Galley,我認為我從Sword Coast中沉沒了。我們當時想,“上帝,我們將如何把這東西從這裡拿出來?”她就像,“好吧,我有一個計劃。”

我們去了萊桑德的牧師,我認為這是劍海岸上的萊塔爾燈籠。我們當時想,“嘿,我們將向您的教堂捐款。我們知道您有可以用來修復事物損害的咒語。您會和我們一起去海洋,並幫助我們修復這艘船?”他們就像,“什麼?好吧,我想很好。”

我們走到那裡,使用了丟失的船中的中央手鐲。我們讓我們的護林員戴著水下行動的掌舵,然後向下走來,偵察它。我們抬起了它,萊桑德的牧師將船修補了。他們就像是,“您將如何將這東西恢復到岸上?”我當時想,“哦,我們有一些方法可以照顧好。這是捐款,以後再見。”他們回到了岸上。

然後,我的角色使所有死去的水手動畫,並讓他們航行了船。當他們進入港口時,萊桑德的牧師就像是:“你在做什麼?”因為這是一群不死。她就像,“有什麼大不了的?”她解雇了所有人。她說:“沒關係。他們現在都休息了。沒什麼大不了的。”

那是一個非常有趣的角色,部分原因是她有點反對類型。她身體上並不堅強,實際上並不是超明智的,但是她很聰明。能夠在角色上掌握或最小瑪克斯很有趣。

尤里卡(Eureka)的時刻讓您走了什麼,“是的,我想在遊戲中工作”?

JS:我一直以為我要去桌面遊戲。我認為那是在高中。我認為沒有尤里卡的時刻,我想我開始意識到:“嘿,你可以製定規則。”我一直都在告訴人們,例如,“你知道,書中很多次在書中會說,'嘿,你可以自由地更改這些規則。'“但是很多很多人們感到非常癱瘓,他們真的沒有做到。我想,“不,不,您可以做任何您想做的事。” i,t會產生後果,但是您可以擺脫規則,可以更改規則,可以做任何想做的事情。您可以坐下來,可以為您和您的朋友編寫所有自己的規則。您甚至不必寫所有它們,您只需要編寫所需的規則就足夠了。

當我開始意識到您可以做到這一點時,我覺得幾乎任何人都可以做到這一點。就像他們不一定會做得很好,但我認為我可以做得很好。那是我開始思考的時候:“我想我想成為一名桌面遊戲設計師。”我不知道我將如何做到這一點。即使我父親與TSR和TSR藝術家以及所有其他內容合作,我也不知道該行業如何工作,但這在我看來。我當時想,“哦,是的,我將成為一名桌面遊戲設計師。”

幸運的是,讓我在Black Isle工作的工作很幸運,從事恰好基於桌面角色扮演遊戲的計算機角色扮演遊戲。確實,我根本就在遊戲行業中陷入了困境,真是令人難以置信的幸運。

黑島工作室

喬什·索耶(Josh Sawyer)以網絡設計師的身份申請了黑島工作室(Black Isle Studios),並在首選搬到西雅圖後最終被錄用。很快,索耶(Sawyer)是一名初級設計師,從事冰風戴爾(Ice Wind Dale)的工作。

您能畫一張當時黑島的照片嗎?

JS:來到黑島,這是很多花花公子,大多數年輕的傢伙。那裡有些人在那裡經營了很長時間,其中一些人仍在黑曜石工作。

Icewind Dale很有趣,因為我們沒有線索。幾乎完全是大三學生,所以那是一群初級設計師。他們中的一些人曾在折磨方面工作,但他們仍然是大三。

那是我在爾灣(Irvine)工作非常接近工作的時候。我和一個同事雅各布·德沃爾(Jacob Devore)住在一起,後者是黑島的程序員,我們每天幾乎去上班。我真的沒有工作的生活。部分原因是學校擁有一個非常緊湊的校園。每個人都被要求住在校園裡,您真的不需要汽車。我很難在醒來,上班,做很多東西,玩部落的事情之外思考 - 我扮演很多部落 - 然後回家。

在很多方面,這比黑曜石更加壓力。我認為有更多的人格問題要管理,部分原因是我們這麼多年輕和經驗不足,我們只是小伙子,專業精神並不是我們真正理解的事情。如果我們提出爭論,他們可能只是愚蠢的爭論。不過,在大多數情況下,令人驚訝的是,我們相處融洽。

這是一群只是在嘗試一些東西。對我而言,從我的角度來看,我認為科林·麥考姆(Colin McComb)很早就意識到我知道被遺忘的境界,龍和龍真的非常非常徹底,所以我是團隊​​中最有動力的人,他是獲得所有被遺忘的領域元素。 ,使所有規則盡可能近。

總是困擾著我的一件事,因為鮑德爾的大門在我來到黑島之前出來,我真的很惱火,沒有任何種族獎金實施。因此,一旦我進入Icewind Dale,我就會想:“好吧,我們正在實施所有這些種族獎金。精靈會抵抗睡眠和魅力,”等等。我是真正喜歡所有知識的人,並試圖使所有這些真正準確。

我記得人們喜歡從事遊戲。也許不是每個人,但總的來說,人們想努力工作。我們從來沒有加班,但是人們一直都在那裡,因為他們只是想製作很酷的遊戲,所以我們只是想在工作中做到這一點,而我們卻在20多歲。

科林·麥考姆(Colin McComb)是導師嗎?

JS:我不一定會這麼說。有點奇怪。不幸的是,我的意思是,我非常尊重科林,不要誤會我的意思,但是冰路戴爾項目是一群沒有鉛的大三學生。科林給出了反饋,科林想出了Yxunomei的名字,因為我想:“好吧,科林,你想出愚蠢的幻想名字。給我一些XS或ZS或ZS或一些撇號的東西。 ”克里斯·阿維隆(Chris Avellone)給出了反饋,他最終撰寫了一些角色和類似的內容,但他們還有其他工作要做。

這是一個奇怪的環境,沒有正式的指導。我們繼續前進時學到了一些東西。我們從高級設計師那裡得到了反饋,但我認為,與許多公司有關的公司的結構差不多,而在大三學生中,他們立即與高級人員或領導者一起來幫助他們指導他們。但這確實不是黑島的氛圍。有點,“做東西!互相交談!弄清楚如何做更多的東西!”

Icewind Dale。

您從Icewind Dale中學到的任何特殊的艱難課程或您喜歡的東西,“哦,不再這樣做?”

JS:哦,有很多東西不好。關於水平設計有很多東西。即使我也做了很多系統設計,我還是從區域設計師開始。但是關於水平流和佈局的事情,龍的眼睛是五個水平的事實,沒有後門可以擺脫困境,因此您不得不一路返回到頂部。

我認為,在龍的眼中,我確實學到了一些好東西,即使這一定沒有意義。我在那兒做了一些好事,因為改變了您戰鬥的敵人,以便隨著您從水平到水平到水平的水平,您會感覺到“哦,哇”。不一定每次相遇都是新的,但是每個級別肯定是新的。

我還有其他某些事情,例如不隨機將人們依靠的獨特物品隨機化。另外,請確保您可以專門作為武器的一切都由獨特的物品代表,因此,如果有人說:“我將成為一個短弓專家”,應該有一種武器比 + + +更好遊戲中的1個短弓。

有很多事情要考慮,很多事情都在人們喜歡的反饋中出來:“到底是什麼,我做了這個角色,我希望得到這個狼牙棒,但是狼牙棒是隨機的,所以在我的播放過程中,我從未找到它。”

我認為這很酷,有點像桌面。就像,有時您會發現想要的東西,有時您沒有。但是,當一個人將這段時間投入到CRPG上時,他們只是變得更加嚴重。

很多人將您與克里斯緊密聯繫在一起。可以說你們有一個非常緊密的工作關係,隨著時間的流逝,這種成熟和成長如何?

JS:它不時改變。在某些項目中,我們緊密合作,在一些我們根本沒有從事的項目上。當然,克里斯對我們如何在黑島寫對話的方式實際上是負責的。科林也對此產生了巨大的影響。當我們來到黑曜石時,克里斯是背後的動力,像這樣的標準是我們如何寫東西,我們如何格式化事物,他總是很快就故事元素,角色發展和類似的事情提供建設性的反饋。

我們的道路在各個地方越過。在Icewind Dale上,他結束了寫幾個角色,然後在冬天,他寫了一些其他角色,但這並不像是非常緊密的工作關係。然後繼續輻射3他是主要設計師,我是領導系統的人。我們對此進行了更大的努力,因為克里斯擁有他寫的《輻射聖經》,所以我試圖幫助集中精力。就像,“好吧,這裡有一個故事,我們可以接受並真正向前邁進。”

克里斯所做的另一件事是,他根據黑島的計算機機制進行了一場輻射桌遊戲,所以我是他在他的競選活動中玩過的人之一。然後,在黑曜石中,我們最緊密地工作的遊戲是《後果:新拉斯維加斯》。克里斯並沒有超級參與《輻射:新維加斯》的核心。他與我和約翰·岡薩雷斯(John Gonzales)一起工作,以清理故事和某些角色的事情,部分原因是約翰·岡薩雷斯(John Gonzales)是一位偉大的作家,並不習慣於寫出分支機構的敘事和類似的東西,所以克里斯和我工作了與約翰一起進化。

克里斯寫了卡斯(Cass),是同伴之一。然後,隨著主要遊戲結束,克里斯(Chris)是《舊世界藍調》和《寂寞的路》的《死金錢》的導演。我是誠實的心和槍手武器庫的導演。儘管Gun Runner的阿森納與其他內容並沒有任何關係,但我和Chris不得不進行很多合作,以確保DLCS實際上與Fallout:New Vegas和Core Game結合在一起。他對尤利西斯有一定的進步,誠實的心需要適應這種進步。

您從與克里斯·阿維隆(Chris Avellone)合作中學到的第一件事是什麼?

JS:我會說這是在考慮玩家想做什麼。辦公室周圍有一個克里斯的圖片,上面寫著泡沫,上面寫著:“我可以在這裡進行演講檢查嗎?因為我真的想進行演講檢查。”

這個想法就像是NPC說的話,想像一下您是否坐在桌子旁。您必須寫出玩家可以說的可能性。如果NPC是個混蛋,請考慮一下:“好吧,玩家將如何回應?不同的玩家想回應嗎?玩家會想打這個角色嗎?想要高高的地面,他們會安靜而接受嗎?也喜歡,“哦,如果有一個提出這件事的任務,那會乞求嗎?

他一直是為我們作為設計師尋找回應方法的人。不僅是為了讓玩家打開取笑您的傢伙的機會,而且還說:“嘿,如果您在遊戲中有此技能,如果您在遊戲中有電子產品,您還必須找到將電子設備帶入該遊戲的方法表面,讓專門從事電子產品的角色感覺自己是個很酷的角色。”他加強了很多。

有時,當我們玩遊戲時,他會製作一個奇怪的角色,看起來有點不尋常,他會說:“我為什麼不能使用這些東西”,這是一個很好的觀點。同樣,如果您製作一個以某種方式構建的角色,如果玩家沒有機會真正發光並去,”啊,是的,最後,我投入醫生的所有觀點都會讓我覺得我真的很像我真的酷,“那很爛。感覺就像是一個巨大的失望。

Black Isle顯然生產了有史以來最好的CRPG。飛機景觀:折磨,輻射。什麼是秘密?

JS:確實認為,真正試圖讓玩家定義自己的身份並表達世界並讓世界對它做出回應的重點是仔細閱讀,“您是在說,這是一個故事,這是一個故事的一部分,這是一個故事的一半,這是一個空間,您可以決定另一半是如何進入的。”

就是說,當您回想起時,我會從高中挑選我的一個DM。我不會命名他,但是他有這種傾向於閱讀大量塊文字的趨勢,例如來自惡棍的單詞。這有點無聊。他讓這個巫師從這些樓梯上走下去,實際上我認為這是一個巫妖之類的東西,他開始閱讀這個盒子文字,他開始說話,我就像,“嘿,伙計,火球”。他就像,“什麼?”我想,“那個傢伙在得到火球。”他就像,“哦,但是他才開始說話。”我想,“他正在得到火球。”

他真的很沮喪,我想,“我不會聽這個人。不得不說。所以我只是用火球炸毀這個傢伙!

我想到了這一點,我想到了其他DMS,他們試圖向後彎曲以使玩家繼續他們的故事。這不是人們真正玩這些遊戲的原因。當我聽人們談論他們最喜歡的角色扮演遊戲體驗時,我說的是桌面時,他們不是在談論DM的故事。那不是人們談論的。從字面上看,這從來都不是人們談論的。他們談論:“伙計,我們在這件事上,我打了這個傢伙,然後他們打電話給警衛,然後我跳出窗戶,我的角色摔斷了腿,然後……”他們即興創作,做意想不到的事情,他們只是猛烈抨擊並發瘋,而DM則像“好”。

好的DMS,他們只是隨身攜帶。他們創造了一個不會因為做自己想做的事情而懲罰玩家的世界,但會做出可信的反應。是的,如果您用一堆守衛站在長矛周圍,他們可能會追隨您,但是如果您在茫茫荒野中謀殺某人,沒人能看到它,也許您就擺脫了。

[h] e開始說話,我就像,“嘿,伙計,火球。”他就像,“什麼?”我想,“那個傢伙在得到火球。”

我認為,有了輻射,對我來說,在大學裡真的很棒論壇,一個黑島輻射論壇。人們在談論邪惡的結局,我當時想:“什麼?這是什麼?”我當時想,“好吧,有什麼更有效的效率?對我來說,重播整個遊戲或將我的角色帶入遊戲並謀殺我遇到的一切,直到我遇到負面業力,這會更有效嗎?”我就像,“後者”。

我進去,殺死了一切,我回來了,我得到了邪惡的結局,我就像,“哇,太酷了。遊戲只是讓我浪費所有這些東西。”我對輻射的看法越多,我意識到它的結構使我可以直接從Vault 13轉到墓地。你可以做到。您永遠不會在第一次播放中這樣做,因為您甚至都不知道墓地存在,但是遊戲的結構實際上允許您這樣做,並且可以很快獲得水芯片。

我開始思考這是如何給玩家帶來大量自由的。他們可以按各種怪異的命令做事。他們可以忽略道路,他們可以做所有的事情,這確實使我成為玩家的感覺,“這不是桌面遊戲,但是它給了DM說的感覺,'哦,是的,Vault 15在那兒。 ,“我想,'你知道我們要南方嗎?突襲者!”你就像,“哦,我的上帝!”

我認為一個很好的CRPG給了您這種感覺。

什麼時候開始在黑島變得有些粗糙?

JS:當黑色島上的互動時,事情開始變得艱難。黑島是一個非常成功的相互作用的部門,但是相互作用的部門不一定是成功的,或者很多並沒有真正淘汰的​​遊戲,預算很大,而且並沒有真正賣出很多單位全部。同樣,Interplay是一家公開交易的公司,因此,當事情開始變得越來越艱難時,他們開始對Black Isle變得艱難。

當然,這並不像我們完美地做到了。我們正在開發使用LithTech Torn的角色扮演遊戲。當時Lithtech並不是超級強大的引擎。我們遇到了很多技術問題,碰巧的是,當時相互作用開始變得非常賺錢,並且沒有愉快的時光。

Torn被取消了,這是Black Isle裁員的唯一一次,這真是太瘋狂了。我們以前從未裁過。然後我記得Feargus [Urquhart]和[Chris] Parker和Darren [Monahan]也許帶我到辦公室說:“這是發生的事情。 ,我們將開始開發Icewind Dale II。”儘管Feargus會對這一點提出異議,但他當時說:“我們需要在四個月內開發它。您如何看待?”

我說:“我們可以從事那場比賽。這是四個月沒​​有的。”它們有點像:“好吧,我們在槍支下。互動遇到了很多麻煩。”

裁員發生了,我們開始努力。我和史蒂夫·博克斯(Steve Bokkes)一起工作,然後回家。我說:“我要回家寫這個故事。”我在48小時內為Icewind Dale II寫了這個故事,然後回來了。我寫了這個故事,寫了主要角色。我說:“這些都是遊戲中的所有領域”,因為我必須回來,這是第一個,我是在此之前被取消的遊戲的首席設計師,但他們說,基本上每個人都必須每個人都必須上班。

那很粗糙。這是非常壓力的。當時有很多爭論,因為我們確實承受著巨大的壓力。當然,這場比賽后來跌至9個月,最終在10個月內發貨,坦率地說,那場比賽令人驚訝。我的意思是它有很多問題,但是我們在10個月內進行了比賽。

真的很粗糙。我認為那是冰路戴爾II的開始,從我的角度來看,這是艱難時期的開始。我們也有人離開,因為他們要么真的受到了厭惡或壓力,要么他們只是去,“我不知道這是否會從長遠來看才能真正解決。”

老實說,很多人都留下來,因為我們仍然真的想製作《輻射3》。我一直在做的遊戲,我們停了下來,那是[鮑德爾的登機口III:黑色獵犬]。他們就像,“哦,是的,我們現在將停止工作,因為我們需要在很短的時間內進行遊戲,而且不會很快出來。”但是該遊戲被取消了,因為Interplay丟失了D&D許可證。

然後輻射3開始,但我們失去了人,然後黑曜石的創始人離開了。我想,“我不知道,我們仍然可以在這裡做些事情”,但是互動卻朝著不同的方向移動。在某個時候,我意識到我們永遠不會得到這個。就像,有少數真正有才華的人在努力工作,以製作他們夢dream以求的幾年和幾年來的遊戲,我們永遠不會完成它。我就像,“我必須走。”

範布倫:原始的輻射3。

那一定很艱難。

JS:是的。這真的很令人失望。我不能說這是完全令人心碎的,因為我必須做很多很酷的遊戲,如果我不得不重新製作,我會做很多事情,我會做不同的事情,而它們被脅迫。而且,與我一起工作的人也很棒,我學到了很多東西,即使我們沒有製作《輻射3》,我們也必須玩有趣的桌面東西。該過程本身很愉快。我認為更令人失望的是看到黑島如何隨著時間的流逝而崩潰。

有些事情,特別是藝術家。有很棒的設計師。不要誤會我的意思,很棒的設計師。那個工作室的藝術家,賈斯汀·斯威特(Justin Sweet),萬斯·科瓦克斯(Vance Kovacs),傑森·曼利(Jason Manley),克里斯·阿普爾漢(Chris Applehans),安德魯·瓊斯(Andrew Jones),凱文·萊沃林(Kevin Llewellyn)。只是驚人的2D藝術家。約翰·狄更森。我什至無法命名。我理所當然地說:“哦,像哇,我想遊戲界充滿了驚人的藝術家。”我的意思是,但是黑島確實擁有了令人難以置信的出色藝術家的庫存。

無論如何,這真是可悲,因為這是一個工作室,當我到達那裡時,只是人們真的很努力,因為他們想努力工作,而不僅僅是因為他們處於壓力下,而且他們也承受著壓力。不要誤會我的意思。尤其是折磨團隊承受著很大的壓力,所以我不想歪曲這一點。人們之所以努力工作,是因為他們只是想做一些很棒的事情。就像在每個步驟中,都將大袋混凝土袋放在您的背上一樣。

您決定離開的那一刻是什麼?您只是環顧四周,說:“我沒有足夠的人來製作這款遊戲​​?”

JS:我決定離開的那一刻是從字面上看的那一刻,我們在團隊中有一位出色的角色藝術家,他就像唯一一位留在團隊中的角色藝術家。 Interplay高級發展將他帶到了一個非黑色的Isle項目。我想,“好吧,你知道嗎?如果您要從這個項目中奪走唯一的高級角色藝術家,那麼您就沒有興趣。”

另一件事也是湯姆·法國人和我...湯姆接管了該項目的製作人。我們一直在乞求像高層管理人員這樣的互動發展,以查看我們在做什麼。 We were like, "Dudes, we're making something really cool. We're super excited about it. You got to come see it. We're scheduling stuff. You can take a look at our budget, our schedules, all this東西."我們正在努力使事情變得驚人,他們從未過來看著任何事情。真的很沮喪。這基本上使我思考:“他們對我們正在做的事情沒有興趣。”

在事後看來,黑島對您來說真的很特別。

JS:我不想誇大它,因為那里肯定有問題。老實說,我認為我現在不想在那種環境中工作。我的意思是,這是一個帥哥的環境,其中許多人遇到了很多個性問題,他們努力工作,因此對事物有著非常近視的看法。我將自己包括在內。同樣,這是我在該行業中的第一份工作。老實說,很多人進入了遊戲行業,這些公司沒有製造任何特別值得注意的事情,而我完全很幸運。

就像您在任何事情之前問過我一樣,“您想在遊戲行業為哪家公司工作”,我會說:“黑島。想為他們工作。”也許是當時的合奏,因為我真的很喜歡帝國時代

這很有趣,因為當黑島爆炸時,我在合奏中進行了採訪。我走到那兒,我確實記得一個設計。這很棒,因為我必須見到桑迪·彼得森。他是我記得的人,因為他在Darklands工作,這是我有史以來最喜歡的遊戲之一。最後,我遇到了所有人,那是一個非常好時光,他們說:“您應該繼續努力進行角色扮演遊戲。”

是否有一個項目回顧一下Black Isle,您想“是的,那是我的最愛”,還是最自豪地與之相關?

JS:我想我會說,有些東西,你看過喬多羅夫斯基的沙丘?我認為那是亞歷杭德羅·喬多羅夫斯基(Alejandro Jodorowsky)。他在大衛·林奇(David Lynch)之前製作了沙丘版本,這太瘋狂了。這絕對是荒謬的外星人電影爆炸後所有這些其他東西。它被取消了,因為他們將所有這些令人驚奇的想法都在一起,這真是驚人。他說:“這是一部完美的電影,因為它不必出來。”

黑色獵犬是我一直想製作的遊戲。這就像我喜歡D&D的所有內容一樣,這是我喜歡被遺忘的領域的一切,而我不喜歡被遺忘的領域以及我想講述一個故事以及我想做的方式的方式。這是一個巨大的遊戲:1,600頁的設計文檔。我是個瘋子,例如:“是的,這將是這麼大!這是鮑德爾(Baldur)的大門II的三倍!”我的意思是那不是那麼大。但這是巨大的。它擁有所有這些同伴和所有其他東西。

我覺得與黑色獵犬和《輻射3》一起,我們實際上並沒有實現這些目標。我們必須開始這樣做,然後走,“嗯,也許這會出錯。”然後像我們在《輻射:新維加斯》中工作時一樣,我們不得不說:“好吧,範布倫(Van Buren)有哪些事情在這種情況下我們認為在這款引擎上實際上可能很酷?”然後,在永恆的支柱上,就像:“好吧,我認為黑色獵犬的一些想法是什麼?”

我認為黑色獵犬是我最快樂的事情,因為它永遠不必遭受現實。但是,在實際出現的遊戲中,我會說冰島戴爾。我認為在某些方面再次令人驚訝的是,這實際上只是一群少年,只是在做東西,我們真的不知道我們在做什麼。我們只是想,“讓我們放一堆東西並製作區域”,它的表現實際上很好。

中途插曲

黑島倒閉後,索耶(Sawyer)搬到了中途,他在第二年半呆了。

你沒有很長時間。您只是將其視為過渡點嗎?那裡的感覺如何?

JS:這很有趣。我來到手套上的工作,中途試圖將自己重新定為由於致命的Kombat而重新定為成熟冠軍的領導者。他們想和手套一起做。我想,“好吧,像M級手套一樣成熟?神聖的廢話,看起來是什麼樣的?”我只是瘋了。

我過來了,約翰·羅梅羅(John Romero)擔任首席設計師,然後他後來接任創意總監,並成為我成為首席設計師。我以前從未從事過遊戲機遊戲,所以這是新的,所以我不得不對此學到很多東西。值得慶幸的是,那裡有一些非常酷的人,例如邁克·庫瓦斯(Mike Cuevas),他曾在Ready 2 Rumble上工作,他教了我很多關於如何從事遊戲機遊戲和動作遊戲以及類似事物的工作。

我從一艘下沉的船去了另一艘沉沒的船,因為中途沒有好的位置。它只是到了我真的意識到當時真的沒有絕望的地方不留在某個地方的地步。因為我應該認識到互動不會更早支持黑島。在中途,我更加認識到:“這裡有一家大公司並不真正在乎我,它並不像您關心遊戲那樣在乎您。”

現在,現在被授予了開發團隊,這並不像我們做得完美。我們犯了很多錯誤。我不記得我們在介紹電影中花了多少錢,就像超級M評分一樣。瘋狂的東西。他們說:“嘿,我們注意到很多孩子在玩這個遊戲,這是一種家庭遊戲。我們應該做這個。”我就像,“神聖的廢話,伙計,整個遊戲都是圍繞成為M的設計評分的遊戲。”

他們還想死於大家六個月。他們說:“好吧,我們知道這將是這麼長時間的,但是我們確實需要完成遊戲,所以我們真的需要你們來做到這一點,而中途獎勵團隊可以兌現它。”我想,“不!不!我外出,我不會去做。”因為我知道無論如何,無論我們有多努力,這款遊戲都將半熟。我當時想,“我不是來這裡做鏟子的東西”,因為它是為了出去的,所以我離開了,很多人實際上真的很生我的氣。我說:“我真的認為這不會順利。”

當時,達倫·莫納漢(Darren Monahan)一直在和我談論來黑曜石,因為他們在Neverwinter Nights 2。

我要問,你被招募了嗎?

JS:就像我在中途前往這裡的所有人都停止與所有人交談。我會在MSN Messenger上與Darren交談,他就像,“夥伴,來這裡!”我想,“我得到了正在從事的遊戲!”然後,是的,我說:“嘿,伙計,我想我會為此打你。”最後,中途球隊在聖誕節期間拿出了比賽,然後他們被解僱,工作室被關閉了。我不應該說他們都被解雇了。他們中有些人可以選擇去洛杉磯,但並沒有真正解決。

我從那些人那裡學到了很多東西。我確實無法幫助他們感到有些不好,但是我本來可以幫助他們得到一些我認為不是那麼好的東西。並不是因為任何從事它的人的錯。中途之後,我來到這裡,開始在Neverwinter 2上工作。

黑曜石:下一章

JS:是的,相對較新。那是2005年,所以已經快兩年了。他們已經運送了舊共和國II的騎士,他們正在Neverwinter Nights 2進行工作。他們在Neverwinter Nights 2處於全速2。我真的從中途被燒毀了,真的很失望,我說:“你知道嗎?我只是一個高級設計師,我不想成為領導者,我不想負責某些領域。系統,我會完全可以的。”他們對此很酷。那就是我開始做的。

您一定感覺就像是:“我現在是一個堅強的老兵。”

JS:這不是一個堅強的老兵,就像我看到一群非常年輕,非常雄心勃勃的人一樣,我當時想:“好吧,每個人都在做事。”我的意思是六年真的不是那麼多時間,但是足夠了,它並沒有覺得它非常有條理。那是我的第一印象,我當時想:“有很多很酷的事情發生,我不知道這款遊戲的一切是什麼,”但是我想,“好吧,這是我的一部分而且我將嘗試掌管它,並確保這真的很紮實和良好。”

Neverwinter Nights的問題是,它出來時有很多錯誤。我認為這在黑曜石中發生了很多。這是一種野心的案例,符合有限的資源?

JS:非常如此。我並不總是對資源負責,但我負責。我進入Neverwinter 2的主要問題之一是:“我認為所有這些事情都不會完成。我認為所有這些領域都不會完成,我認為這些任務不會做完,我不是這些聲望的課程,否則這些能力將完成。

我會說,我在黑島樹立了一個非常糟糕的榜樣。

Neverwinter Nights 2。

因為您喜歡編寫1,600頁設計文檔?

JS:[笑]我的意思是說,這就是我設計的。我想事情是橡膠從來沒有真正需要達到這條路,因為我在文檔土地上呆了很長時間。然後我回頭看了一下,我當時想:“哦,那是一個不好的方法。當然,我們不應該這樣做。”中途更加面向生產,所以我開始說:“哦,我真的必須對此進行更仔細的思考。”

再說一次,這並不是我對所有這些東西都是無辜的,但是當我過來時,我非常擔心。我對Neverwinter 2進行更長遠分析後,當時我對所有者說的主要事情之一是:“嘿,Kotor 2出來了,這確實是貨車,很多人很生氣,但他們很生氣就像,'好吧,這是他們的第一場比賽。'我說,“ Neverwinter 2只能是如此的越野車,否則我們將成為製作越野車遊戲的工作室,”這正是發生的事情。這確實是我的關心,這是:“嘿,如果您想讓錯誤的數量減少,請不要在遊戲中投入太多東西,並且對如何將其放入遊戲中更加負責。”該項目確實花了很長時間才能到達現實檢查的地步。

我實際上已經離開了該項目幾個月,因為我很擔心,而且我並沒有真正覺得,“我不知道,我覺得我能夠為這支球隊做出貢獻,因為我有這些擔憂這似乎不是分享的。說:“嘿,聽我說!”

我走了過去,我從事另一個項目一段時間,然後他們把我帶回了Neverwinter 2,將其清理並按順序清理。因為這很粗糙。很長一段時間很粗糙。

也許大約在這個時候,出版商偏離了等距RPG。我知道您過去告訴我這對您有點沮喪。在那一刻,那是什麼感覺?

JS:這很煩人。老實說,整個中介階段有點令人沮喪向下攝像頭或四分之三的視圖相機。我記得有些人說:“如果您不接近的話,為什麼還要3D?”我想,“你是什麼意思?我們正在與3D一起做很多很酷的事情。我們不必成為第一人稱或親密的第三人稱。而且,如果我們想參加聚會,我們想做所有這些事情。

在Neverwinter 1上,BioWare做出了某些選擇。這是關於設計和選擇並接受後果的。 BioWare使您的角色無處不在。就像您製作角色並控制該角色一樣,您有同伴,但它們更具衛星。他們沒有像在鮑德爾大門那樣受到控制。相機離您很近,您接近動作。這與鮑德爾的門或冰路戴爾或輻射是完全不同的感覺。

在Neverwinter 2中,我們有三種相機模式,它們都沒有感覺很好。有一個傳統的ISO相機,有一台關注攝像機,還有一個我不記得的攝像頭,這表明它的重要性。這是我們喜歡的奇怪的事情,“好吧,您有一個聚會,但我們也想支持這個3D關注CAM,但是您真的不想在這種模式下戰鬥,因為您看不到聚會。”試圖進入該空間並弄清楚我們要如何設置攝像頭是一項努力。

相機是您查看整個遊戲的方式,因此您所做的決定最終會對您有黨員的成員產生重大影響,您如何控制黨員?即使在Bioware開始近距離人身上時,也要考慮質量效應之類的事情,我在想您周圍還有其他角色,您如何命令它們並了解它們相對於您的位置是一件棘手的事情。感到失望的是,不再有那種高自上而下的相機可以使用,但不僅如此,試圖找到中間立場令人沮喪。我們並沒有在找到一個像“啊,這感覺就像是您認識和喜歡的遊戲,但看起來新鮮和現代的遊戲。”這些是真正兼容的事情。

取消的遊戲

如果2000年代教給您任何東西,我猜這是AAA是一項殘酷的業務。公平嗎?

JS:我不知道。我想這取決於您定義的AAA。我確實認為與出版商打交道真的很難。我認為黑曜石必須處理的是黑島不必面對的最困難的事情之一,布萊恩·法戈(Brian Fargo)了解角色扮演遊戲的意義。他得到了角色扮演遊戲的意義。請記住,我的第一個CRPG是Bard的故事,所以來互動並與Brian Fargo會面,儘管我懷疑他最初會與我見面,但我就像:“哦,天哪,這真是不可思議!”

布萊恩(Brian)在Interplay玩遊戲。他會生氣。他會玩多人遊戲並感到沮喪。我相信“遊戲玩家的遊戲玩家”的事情。我當時想,“這個傢伙,他得到了遊戲,他得到了角色扮演遊戲。

大多數出版商在角色扮演遊戲方面都有盲點。角色扮演遊戲非常深奧,他們有非常具體的需求,觀眾對他們想要和不想要的東西非常具體。出版商,當他們與我們交談時,就像他們真的不明白我們來自哪裡,所以很多時候我們都說“嘿,這很重要”,他們不明白為什麼或不明白“相信這是。”他們就像,“不,不,不,這件事更為重要,因為主流觀眾。“我們就像,“好吧,但請堅持下去。從根本上講,這個遊戲不是真正的主流,因此,當您這樣做時,主流人會玩它。然後,真正喜歡它的鐵桿粉絲將討厭這個。”

2000年代就像那個時期。就是這樣,“哦,來吧,我們真的必須這樣做嗎?有人真的會喜歡嗎?”為此有很多戰鬥。這就是為什麼永恆支柱上的原因之一,就像“哇!”因為我們只是在與粉絲交談,閱讀董事會,看看他們說的話,得到反饋並試圖回應這一點。

2000年代,AAA並不是殘酷的。只是出版商不了解角色扮演遊戲。在我職業生涯的開始時,我不必處理這一點,因為黑島的每個人都了解角色扮演遊戲,而布萊恩·法戈(Brian Fargo)理解了角色扮演遊戲。還有誰需要了解什麼?然後變得更加困難。

在YouTube上觀看

外星人RPG被取消了。你能對此開放嗎?

JS:涼爽的。我以為這將變得超級酷。我想說的是,是特拉維斯·斯托特(Travis Stout)……他在這裡擔任設計師幾年。我認為,他為此寫了最初的音調。因此,我最感興趣的探索一件事是空間派員,他們現在是重新啟動的外星人宇宙中的工程師。這就是我想探索和關注的目標。在機械方面,它確實專注於一大批共同努力生存的同伴角色。

在我看來,外星人環境對於角色扮演遊戲來說是很棒的,因為我考慮了角色和角色互動。尤其是前兩部電影,我認為您可以說所有電影都是關於這些關係的,但是外星人和外星人的核心是關於這些人際關係的,人們如何應對壓力和分解,互相幫助或互相幫助,所有這些。這就是我認為在角色扮演遊戲中創造出了很棒的戲劇性。

我喜歡進入某種環境的想法,而這實際上並非如此,“哦,我將遇到一個充滿NPC的世界。”我認為這就是很多人在考慮角色扮演遊戲時的想法,就像有一個大世界,有200個NPC,他們都有對話。我想到一個外星角色扮演遊戲的方式是,這是您和一小群倖存者,就是這樣,這是關於您的關係像您一樣發展,“我們如何生存?我們如何離開這裡?誰在我身邊,誰在反對我,”所有動態。

人們看到了洩漏的鏡頭,主要是像第三人稱一樣,顯然這真的很粗糙,但這就像是第三人稱探索射擊機械師。您在任何給定時間和一個處理程序中都有兩個同伴。處理程序將幫助您管理正在發生的事情,並為您和您的兩個支持人員召集事情,將執行各種任務,例如切開門,設置砲塔或諸如此類或黑客攻擊。那確實是遊戲的整個氛圍。

您不是在思考:“我如何做真正可怕的外星人?”您正在考慮哈德森要去的外星人的場景,“比賽結束,伙計!遊戲!”

JS:是的。不要誤會我的意思。這也非常重要,我們確實為照明和聲音以及所有類似的東西投入了很多工作。我認為,在洩漏的鏡頭中,您可以看到我們在哪裡有那些小的刺痛者或事情在移動和播放的聲音。我們確實試圖傳達恐怖感。那總是我們想傳達的心情。但是,就我們想帶來的機製而言,我們想考慮人類的互動,以及您如何管理這組人以及他們如何與您合作或與您合作,但是很多時候,您將需要您完成。

氣氛和角色互動是您為該項目最驕傲的事情嗎?

JS:是的,我認為是如此。我真正喜歡外星人的是,這是一個很小的演員,您會在更深層次的情況下了解這些角色,並且看到它們隨著時間的流逝而分解。這也很棒,因為它就像藍領太空恐怖電影一樣。

我喜歡外星人,這是我認為詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)做得很好的事情,我只是說我認為里德利·斯科特(Ridley Scott)實際上並不是很好:詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)在介紹很多角色方面做得很好在短時間內,您就會記住有關這些角色的強大特徵。在外星人中,當您遇到Vasquez,Frost,Hicks,Hudson,這些人時,其中一些人沒有很多屏幕時間,但是您有足夠的了解並與他們建立聯繫。

我喜歡所有這些不同角色的多樣性。您有軍事人員,有陪伴的人,並且有藍領工人。這就是班級的想法。我們是一種形成,像這樣的人。我真的最感興趣的是建立來自世界各地的這些人:不同的年齡,背景,非常多樣化的外觀,因為我認為這很重要,因為我們沒有做任何奇妙的事情。我們正在做一些像Alien和Aliens這樣更紮實的科幻小說,這是為了嘗試通過使用看起來不像服裝的東西來表現出很多角色。他們就像,“這是這個人穿的衣服。”我們為此做了很多工作,我認為它的進展非常好。

涼爽的。您本來會被困在一個星球上,外星人來了,有點像外星人,對嗎?就像,“我們如何離開這裡?”

JS:是的,弄清楚這個星球上實際上發生了什麼,主要關注太空人,工程師以及他們的交易是什麼。

您會說什麼,我的意思是黑曜石顯然有大量的戰爭故事。您在這裡的時光如何看待光輝的時刻?

JS:完成新的維加斯。那是一個巨大的挑戰。這是一次再次處理輻射的機會,我從未想像過我會獲得這個機會。很多人想在輻射方面工作。我們沒有使用該引擎的經驗。喬治·薩爾加多(Jorge Salgado)是在這裡經驗經驗的第一個人,他是一個使obscuro的喬治·薩爾加多(Jorge Salgado),他徹底進行了大修,而我們其餘的人完全毫無頭緒。

我們只是瘋了,它釋放了顛簸。我們當然可以做得更好,我可以做得更好,但是是的。我們在18個月內完成了這場比賽,這是一個遊戲,如果有人要說:“嘿,我應該玩什麼遊戲”,我會說《輻射:新維加斯》。我認為這是最容易進入的,它具有大量的反應性和玩家選擇。您可以製作大量不同的字符。我對此感到最快樂,尤其是考慮到我們進入的時間。

黑曜石對您來說,在橡膠上路的那一刻,您的戰爭故事是什麼?

JS:我猜是Neverwinter Nights 2的結束。我要說的是,即使在《輻射:新的維加斯》中,我們對此有一些強制性的加班,但實際上還不錯。我們對此感到強調。 Neverwinter Nights 2,我的意思是我就像Neverwinter的屠夫。我進來了,我當時想,“擺脫了這一點,擺脫了這一點,削減這些課程,我們沒有做這個功能,擺脫所有這些東西。”真的很粗糙。這也很粗糙,這裡有很多人打破屁股,使那場比賽真是太棒了,但是這很巨大,還有很多事情要做。

當時我住在聖地亞哥市中心或像希爾克雷斯特(Hillcrest)一樣,我每天晚上都在上下火車,每道小時零50分鐘。我會在6ish或其他任何事情上起床,有時會在11:30或午夜回家。我會帶最後一列火車。那並不容易。

一切只是...真的只是分類。是我就像,“我們在這個領域有多少個任務?它們有多遠?好吧,這三個幾乎沒有開始?剪掉它們。只要擺脫它們。弄清楚如何清理鬆散的末端和擺脫它們。”因為我們已經落後於計劃和預算。那真的很粗糙。我們通過了它,但壓力很大。

那風暴呢?

JS:是的,我是Stormlands的導演。結局是非常非常非常難過的,因為我們不得不解僱大量的人。我認為在那個項目中,在Neverwinter Nights 2的情況下,我們是死亡遊行以解決這個問題。有了Stormlands,它並沒有以相同的方式結束,但是由於裁員和一切,這是一個更災難性的結局。

我的理解是,稍後它變成了暴政。

JS:我真的不會這麼說,不。有一些想法,我認為實際上有一個暴政的名字。也許是反抗或類似的東西,然後是電視節目和遊戲稱為Defiance,我們將其更改了。在一段時間內,我們談到了以這種方式使用該技術的時期,但是沒有一個故事元素,沒有一個角色,沒有任何機制真正結束了。就像,“嘿,我們有這項技術實際上很酷。我們想用它來製作其他遊戲嗎?”然後,阿瓦隆(Avallone)有反抗的想法,後來成為暴政。

您有反抗的技術。

JS:我們從Stormlands擁有技術,我們談到了:“嘿,我們可能會製作一個不同的遊戲。我們可以在這項非常漂亮的技術中製作不同的遊戲,它在遊戲機和所有其他東西上都非常有效。 ”然後我們做了支柱,我們說:“好吧,等等。我們不想有兩個完全獨立的代碼庫。我們真的有工作人員來製作這個龐大的第三人稱遊戲機,還是應該做暴政基本上使用永恆技術的支柱?”那就是這樣。

暴政中沒有什麼真正來自風暴之地。唯一的鏈接是,在Stormlands取消後,我們想:“好吧,我們有這款引擎。我們想對此做些什麼?”然後我們說:“實際上,我們沒有。我們想用永恆技術的支柱做點什麼。”

您對暴風雨的願景是什麼?

JS:哦,我想做一個怪異,狂野的幻想。這只是一個奇怪的,是一個奇妙而美麗的土地,充滿了瘋狂的東西,並真正促使藝術家做出富有想像力和美麗的事物。實際上,許多想法都是受賈斯汀·切裡(Justin Cherry)的啟發,他的藝術非常出色。

我認為,風暴之地和暴政之間的一個元素是一種世界末日的神奇環境的想法。我當時想,“我們要瘋狂,我們將擁有瘋狂的怪異材料建築,它看起來會看起來輝煌,色彩豐富,奇妙,而且真的非常獨特。”有掙扎,因為每當您真正嘗試合成真正新鮮的東西時,這很難構想,但這很有趣。在此工作真的很有趣。

永恆的支柱,人們經常說這是一個儲蓄的成功。公平嗎?

JS:是的。我會這麼說。別誤會我的意思,我們有可能做的其他事情也使工作室保持漂浮,但絕對是支柱,不僅支柱在財務上對黑曜石的運作良好,而且它扭轉了該公司的士氣,這是最低的。 Stormland取消,例如壞,壞,壞。

永恆的支柱II:死火。

是的,這個故事肯定是寫的。現在您正在製作永恆的支柱II:死火。您已經成功眾籌多個項目。您是否有可能在將來的某個時候返回AAA?

JS:我認為黑曜石願意。我認為Feargus肯定希望製作AAA遊戲。坦率地說,我可以接受或離開它。如果我再也沒有做過AAA遊戲,那我會完全可以。我覺得我必須在《輻射:新的維加斯》中這樣做看著南方公園。一家廣告來了,我在電視上。就像,“這到底是什麼?”

貝塞斯達(Bethesda)拿了這些採訪片段,他們為South Park期間的新拉斯維加斯購買了廣告時間。高中的人在Facebook上與我聯繫,就像“伙計,我只是在喜劇中心的南方公園見過你嗎?”那是超現實而酷的。沿著洛杉磯的405駕駛並看到一個輻射:新維加斯的廣告牌真是太酷了。我當時想,“世界正在發生什麼?”

這很酷。我覺得我不需要再做一次。我覺得我做了一款很棒的遊戲,這是一場大型遊戲,很多人都知道,並且擁有巨大的廣告預算和所有這些瘋狂的東西。那就是整潔的,如果我再也不會做,那沒關係。因為那遊戲是我最滿意的遊戲。我很高興製作Icewind Dale,我很高興製作永恆和死火的支柱。如果我做的比這更小的東西,我也會很高興這樣做。就我個人而言,我不需要再次從事大型遊戲。如果我有機會,那是正確的遊戲,那就是的。

我確實知道,在某種程度上,與風暴之地的一件事是,微軟實際上完全在我們想做的每一個瘋狂的世界建築中都登上了船。他們多麼可笑,瘋狂或狂野都沒關係,他們就像:“當然,很棒,聽起來很棒!”我想,“哇!”我知道AAA的開發通常比這更為保守。那裡有一個權衡。一旦您開始為真正的大眾市場主流觀眾設計,您就必須與您的機制,角色,故事和對話保持真正的保守和主流。也許您不必這樣做,但這是一個非常微妙的平衡。

我喜歡做硬核的東西。我喜歡製作諸如Pillars和Deadfire之類的遊戲,這些遊戲以更多的數字為導向,它們需要更多的戰術思維,他們需要您閱讀的內容比我想像的大多數AAA遊戲都要多,而且我對此感到非常滿意。

過去的18年如何改變您對RPG的看法?

JS:這是一個懸而未決的問題。我不知道。我認為它們並沒有真正改變。我認為我仍然發現RPG中最大的價值來自尋找讓玩家成為故事的一部分的方法。您可以做很多不同的方法,但是即使進入該行業,我仍然感覺到,是的,這是關於我們創造一個空間來定義自己的故事的空間,在Icewind Dale上,詭異的。我感到有些不舒服,因為它是如此線性。這是一款有趣的遊戲,但從根本上講,這是一個地牢爬行者,我當時想:“我想建造比這更多的空間。”

我認為,當我進入該行業時,我將RPG視為需要設計特定方式的事情,就像有辦法一樣。我認為這是一件常見的事情,就像一名遊戲設計師早期,他們有想法,然後當他們開始工作時,他們認為:“哦,不,好吧,這就是您設計遊戲的方式。”我認為現在我正處於覺得設計RPG面臨的挑戰是設計任何東西的挑戰,而不僅僅是在遊戲中,任何東西。椅子,一輛汽車。任何東西。

您在想的最高水平的設計原則:“我在做什麼的需求是什麼?我在做什麼的限制是什麼?這是為了誰?”開始抽像這些東西並思考更像,因為您可以設計像《輻射:新拉斯維加斯》這樣的遊戲……這根本不是核心的機制,這實際上在大多數方面都是一個非常簡單的遊戲,而且仍然說,並且仍然說,而且仍然說, “這場比賽,這是一場大眾市場遊戲。這是一款讓數百萬人玩的遊戲,所以我不會為這些機制發瘋。”我的意思是我盡可能瘋狂,但後來我停了下來,這就是為什麼我製作了JSawyer Mod的原因。就像,“實際上,讓我對這些東西更加努力。”

這是一個非常簡單的遊戲。在很多方面,這並不是那麼具有挑戰性,但它是關於:“好吧,這個觀眾想要探索的感覺。他們想要一個很酷的故事。”我覺得桌面東西出現的地方是主流觀眾也可以從中受益的是選擇自由。您可以與想要的人在一起,可以自己走,可以與眾議院先生結盟,然後背叛他,您可以做所有這些事情。這不需要鐵桿觀眾,不需要主流觀眾。這只是我認為人們會認為很有趣的事情。

像支柱一樣,我想在其中設計課。我比基於班級的系統更喜歡無課程的系統,但是永恆支柱的受眾想要一個基於課堂的遊戲。而不是說:“好吧,我將顛倒過來,而是從未見過這樣的課,”這太荒謬了。不,製作一個很好的基於班級的遊戲,人們可以有很多選擇,他們可以製作很酷的角色。諸如確保有盤子郵件,確保有鏡頭,諸如此類的感覺。

我認為,在RPG中,您可能會迷失在系統的技術方面,但實際上,這些系統也就是在給玩家在各個方面有一種感覺。就像,“我對遊戲的感覺如何?這是什麼讓我在情感上體驗?”這可能來自機械的東西,它可能來自故事。我認為隨著時間的流逝,我一直不再認為有一種真正設計任何東西的方法。這是關於“嗯,這是什麼權衡?”您要為誰設計?您不打算為誰設計?如果您想這樣做,您是否可以接受此缺點,或者可以通過這種方式設計它更像一點,然後這個問題消失了?這是可以接受的,還是您失去了要做的事情的本質?

我剛剛開始將RPG視為某些東西,就像其他設計問題一樣。它具有很多獨特的東西,但是從根本上說,它就像其他任何遊戲或您必須設計的其他東西一樣。

最後一個問題。顯然,您經歷了許多艱難的時期,但也經歷了許多美好的時光。這麼多年後,在黑曜石中發現可能有些穩定的穩定性是一種解脫嗎?另外,未來是什麼?

JS:不,我認為沒有人喜歡在不穩定的情況下生活。我的意思是長大後,我父親是雕塑家。他是一個自由銅雕塑家,並不是一個超級穩定的事情。有時可能會很粗糙。這就是為什麼我們四處走動。我認為沒有人喜歡整體行業不穩定的事實。它仍然不是一個非常穩定的地方。黑曜石即將到來的第15年,大多數公司持續了這麼長時間。

尤其不是像黑曜石那樣的工作室,是一個中間獨立的工作室。

JS:是的,我們非常罕見。處於這個位置非常好,但是我們必須繼續工作。我們必須繼續構建我們的IP。又有18年的事情也給了我一個觀點...我記得在帝國帝國時代左右進行採訪,就像是:“哦,我的上帝,這個工作室真是太神奇了!這真是不可思議!!我不敢相信這裡的所有人,所有這些設施都令人難以置信。我知道您只是不能將這些東西視為理所當然。有一定的穩定感當然很不錯,但是我認為在行業中曾經有一段時間的人都知道這從來都不是那麼穩定。

就未來而言,我真的希望下一個遊戲成為歷史遊戲。它可能比支柱或死火還小。至於黑曜石總體而言,這是所有者要決定的。我從事有機會進行工作的項目。

喬什·索耶(Josh Sawyer)的下一場比賽是永恆的支柱II:死火。將於2018年到期。