我仍然記得我第一次玩Fortnite。那時,我深入了PUBG洞,渴望參加任何新的戰斗大賽遊戲。史詩般的遊戲也很早就意識到了該類型的潛力,並迅速旋轉了很少討論手工和殭屍防禦遊戲進入大皇家射手。

公司搬家了這麼快,實際上,它引起了Pubg開發人員的憤怒,誰將其告上法庭公然剝奪其想法。這也不是偶然的。史詩般的遊戲直接引用PUBG為其當時脫髮實驗背後的核心靈感

當然,遊戲概念不是專有的,因此訴訟永遠不會去任何地方。在爭端的核心中擱置了爭論,那時Fortnite Battle Royale並不那麼有趣。這是絕望的,第一個史詩般的史詩拼湊在一起(可能是因為它是在兩個月內製造的)騎著PUBG令人難以置信的波峰。它唯一的聲稱是將合作社防禦模式的即時建築機械師帶入BR。

當我在2017年嘗試時,我認為這是平淡而糟糕的。我認為它的任何核心機制都沒有很好,我不喜歡它的較輕,對兒童友好的美學,而且 - 比任何一個都更重要 - 我覺得能夠在命令上創建自己的封面搶劫任何賭注的交戰。

多年來,我會不時檢查它,以嘗試尋找任何玩得開心。 Fortnite是西方世界上最大的遊戲,而且在較小程度上仍然是。即使對它的shtick都沒有能讓我迷上,它與電影,電視,動漫,漫畫和無數的交叉活動其他遊戲使很難忽略。

但是,我可能會盡我所能。然後Epic去了一個模式,沒有能夠隨意產生建築物的模式。

突然,Fortnite看上去更像是我的繁榮敏感性的傳統射手。感覺很容易。我不再需要與我一半的孩子競爭,他們的渦輪增造型渦輪增壓了,然後才能提起我的構建UI。

但這不僅僅是缺乏使我加入的建築物。

Fortnite隨著每個季節的發展。它看起來像是玩遊戲 - 就像它與上一章完全不同的遊戲一樣,更不用說幾乎完全五年前開始了。從某種意義上說,它已成為MMO。您的主要目標不是“贏”的遊戲,而是參加。

我一直喜歡現代進步系統及其在我們的蜥蜴大腦上發揮的欺騙性,但是Fortnite使用了黑暗科學使一切都可以實現確切地傾向於避免BR遊戲的玩家類型。

Fortnite也是您可以看電影的地方!

當我在上個賽季結束時開始定期比賽時,我的前幾場比賽花在發現項目的工作原理,可以用來恢復健康與盾牌的方式以及我需要哪些槍支的彈藥。

這很快就變成了試圖破譯如何完成我無數的任務並追踪NPC的方法。請注意,這些不是您典型的“ Get X Kills”或“使用X項目”(儘管確實存在),而是整個故事情節在幾個遊戲過程中展現出來。

大多數任務幾乎不需要努力,這是為什麼您永遠不會拒絕它們的原因。您被要求降落在某個地方,尋找物品,與NPC交談,點擊一個按鈕以執行一些目標,甚至在某個位置跳舞。您所做的一切都會賺取XP,這會提高您的戰鬥級別,這使您可以在上述戰鬥通行證上使用明星來購買化妝品。

你從來沒有,我的意思是絕不,不取得進步。像登陸和探索一部分地圖一樣簡單的事情,您在獲得XP之前沒有訪問過。當Royale傳奇的高股票中,當擊倒其他球員的想法成為次要或第三次關注時。

史詩知道如何保持新鮮事物,但並非所有這些都依賴於交叉。

史詩也很早就表現出色。每個季節,Fortnite都會得到新的或以前的遠距離物品。有時,這些是基於移動性的,例如抓手套或噴氣背包,而其他時候它們是本賽季交叉事件後的主題,或者只是在戰利品池中簡單地回到了舊的最愛。

幾年前,我會咀嚼您的耳朵,因為其中一些使交戰如何不獎勵並侵蝕了比賽的完整性Blah Blah blah。

今天?我不在乎!我曾經撿起一個被淘汰的敵人,當我跑出彈藥時,將他們從山頂扔掉以殺死他們。另一次,我用手榴彈作為防禦工具來促進自己擺脫困境。上個賽季大火是主要主題時,我會定期燒毀整個區域以沖洗對手。前幾天,我變成了一個鍍鉻斑點,決定以這種形式測試我可以做的和不能做的事情。這是非常有意義的。

我想像我對Fortnite的全部事情的柔和程度中的一部分可能標誌著某種中年危機的發作,但是儘管我仍然喜歡我的戰術和堅韌不拔的射手,但Fortnite卻感覺就像是它自己的事。通常,它不會註冊為我的射手,也不會觸發我大腦的相同反應。

從看似整個流行文化中汲取的內容如此多,甚至在比賽中隨便向隊友進行標註本身可能會出乎意料的有趣。如果您是最近的Fortnite Joiner,我敢肯定,您會聽到並說話 - 沒有意識到的一些真正荒謬的句子。

“當心,約翰·塞納(John Cena)是個殺人,”就是這樣荒謬的短語。我什至不看七龍珠,但是我現在知道什麼是nimbus雲以及kamehameha做什麼。

或者,當您需要快速識別目標時,您會喊“蜘蛛俠和酋長大師從我們的權利中湧入”。如果您沒有什麼是Fortnite的背景,您會認為您的腦部聽過。就在前幾天,我看到達斯·維達(Darth Vader)在賽前大廳裡演奏薩克斯管。

我們家裡有碎片。

這種保持新鮮和不可預測的願望是公式的一部分。瞬間的遊戲玩法受益於定期改組戰利品池 - 這是什麼某種其他BR遊戲開始意識到。地圖變化,大小,從平凡的和以戰利品為目的的轉彎點到令人興奮的逃生。

最終,我可能會對遊戲循環感到無聊,但是我不能忽略史詩般的效果,以使遊戲中的事物保持令人興奮,尤其是對於像我這樣隨便玩的人而沒有任何對細節的投資的人。

具有諷刺意味的是,在那些早期的Aping Pubg為Fortnite的未來定下了基調。 Epic很樂意從其他遊戲中汲取想法而不會re悔。它發生了我們中間,最近斯普拉遁,毫無疑問,以前有很多時候。我仍然相信游戲開發人員應該可以自由迭代彼此的概念,我只是希望史詩不是所以公然。

在某些方面,這個小小的工作使我想到了一個想法,當Fortnite BR成為一件事時:這種不斷的演變使遊戲幾乎不受批評。 Fortnite是一場無關的遊戲。每個人都在談論上個賽季的七龍珠交叉,這個月是蜘蛛網 - 誰知道接下來會主導時代主義者?

您如何才能充分挑選出使Fortnite流行/滿意/有趣的原因,如果它總是突變而永不結束?有最後表格嗎?我還不知道。現在,如果您為我原諒,一些科學家需要我挖掘他們完成任務步驟的事情。