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競選評論:傑里米·教區(Jeremy Parish),主編
我沒想到會對光暈:首席總收藏。在對疏遠的光暈4感到非常失望之後,我不得不深入自己的內心,以發現對這種新彙編的熱情。
幾年前收集的遊戲是新的,這與幾年前燃燒的興趣相去甚遠。我花了一個星期沉浸在光暈2,演奏並重播它以理解其故事;我為Halo 3預覽每月電子遊戲仍然是我在媒體上度過的時光的單一雜誌封面故事。確實,我僅僅是因為我想,嘿,我已經玩過這些遊戲,所以我可以從一個經驗的地方談論它們。但是我認為這將是我有條不紊地完成內容,編寫評論並繼續執行下一個任務的內容之一。我沒想到會發現自己沉迷於比賽。我沒想到會觸摸。
也許“觸摸”是錯誤的詞 - 我絕不會被綁定這些遊戲的敘述所感動。毫無疑問,該系列有其時刻。原始的光環洪水揭示了十二部恐怖電影的巨大債務,更不用說外星人,但這並沒有使其效率降低。而且我仍然認為仲裁者的介紹是Halo 2的可玩角色之一,這是迄今為止任何遊戲中最好的偽造點,甚至比Raiden揭示的要好金屬齒輪固體2。感覺不像開發人員為震驚如此認真地努力。 Halo 2比金屬裝備更舒適。但是,這些只是標點符號,這是一個最糟糕的秩序的科幻故事,這是一個不間斷的英雄主義遊行,圍繞著一個角色的不懈努力,如果他缺乏對話,他再也不會空白了。
不是故事,而是世界設計,戰鬥系統,感覺遊戲。當然,這有一個懷舊之情,對於這些年來我玩了很多次的遊戲,但即使如此之遙。從內置的灰-DNA命運回到其靈感中,這讓您感到難以置信的奇怪,在這種靈感中,您的做法是如此不同。經過兩週的光環,我仍然很難重新佈線我的大腦,以記住拉動左扳機會讓您拿起手榴彈,而不是抬起步槍的鐵瞄準器。即使在這四場比賽的活動中傾注了很多小時之後,我仍然偶爾會發現自己試圖瞄準現在的行業標準的左扳機,卻看到可憐的大師酋長的屍體在幾秒鐘後從屏幕上飛出了幾秒鐘我愚蠢地扔了自己的腳。
第二瞄準具
HALO:首席館長包含四場比賽和一片額外的海洋。但是,到目前為止,我花了最多的時間與Halo 2一起使用。
從務實的角度來看,這是有意義的:在整個場景中,Halo 2是唯一真正的新內容,是對具有現代視覺效果和頂級CG的10年曆史射擊遊戲的全面重製。 CG取代了舊的發動機過場動畫,這些過場動畫的時間令人印象深刻,但由於分散了吸引紋理的問題而遭受分散注意力,這些問題傾向於使角色看起來像略帶融化的冰棍,這是在戲劇性的時刻。實際上,我猜眾多首席系列幾乎可以肯定是作為Halo 2:週年紀念版的開始Xbox One。因此,該系列中的其他三個核心條目也包括在內,每個核心條目由其他開發人員重新設計。
就像《光環:戰鬥》從幾年前演變的翻拍(這是這裡複製的版本)一樣,《光暈2週年版》一次進行了兩款遊戲。您可以用按鈕的按鈕在原始的Halo 2和翻拍之間交換重製,用Xbox遊戲的深色,類似斑點的多邊形代替了光滑的現代圖形。這種奴隸制對原始的忠誠確實意味著翻拍缺乏對機械甚至世界幾何形狀的任何變化。這個想法是要使這兩個遊戲同時運行,就像那些玩兩個不同的野蠻遊戲玩家巨型男人與同一按鈕同時按下游戲。結果,遊戲的一些較弱元素仍然很弱。這是關於漂亮的舊,而不是在上面改進。
儘管如此,這些改進仍給人留下深刻的印象。 Halo 2將原始的Xbox硬件推到了破爛的,喘著粗氣的極限,但即使以完整的1080p HD運行,具有各種照明效果和著色器,甚至在2004年都不存在,它的箱子世界也不會對Xbox One。該遊戲運轉柔滑,而且始終如一 - 不幸的是,對於Halo 3或4來說,這並不是完全正確的,在這裡看起來很棒,但缺乏Halo 2 Redux的純粹脆性。由於分辨率大大提高和框架,那個10歲的比賽比以往任何時候都更好。我通常不會分享遊戲對1080p/60fps的集體痴迷,但是在第一人稱射擊遊戲方面,這對精確和響應能力有所不同。 Halo 2(新的Halo 2)是迄今為止最具玩具的Halo遊戲。
進化進化
同樣,我還記得在重新體驗它時,是迄今為止整個系列中最有趣的廣告系列。儘管Halo 2的聲譽是令人失望的,但由於Bungie不得不從頭開始開發後,他的故事吸引了我,但由於Bungie不得不從頭開始從頭開始。其中很大一部分與仲裁者,仲裁者是外星聖戰士,其使命是一半的競選活動。
球迷反對仲裁者。他們很生氣,因為他們不得不扮演一個壞人,他們不得不踏入反對空蕩蕩的機器人英雄化的身上的一側的鞋子。鑑於時代的背景,很難看不到仲裁者的旅程- 一場神聖戰爭的無情熟練的體現是由一群牧師規定的牧師,他們試圖煽動一場無所不在的戰爭,無論其實際公義,作為對這一現實的公義- 作為評論的評論美國戰爭在Halo 2的開發期間已經進入。第一個光環使盟約成為可怕的敵人,但它都是黑白的。 Halo 2使他們人性化,使精英們能夠用英語說話,而不是他們在Halo中說出的難以理解的哭聲。仲裁者對敵人施加了貴族,甚至是同情的面孔。難怪邦吉只能通過添加合作遊戲在續集中扮演非主手的主要角色。
但是,仲裁者的階段是迄今為止Halo 2中最有趣的部分。請注意,他的實際水平不一定是更好的設計。只是仲裁者本人比主要酋長進行了更具吸引力的旅程。後者只不過是說話的槍支,而是通過設計。他的整個頭是他是一個製成完美無瑕武器的人。另一方面,仲裁者是一名戰士最大的恥辱,變成了一個像徵,並由他的主人派遣,為他們的可疑原因而死。首席酋長不懈地奮鬥以維護人類的人(即使通過光環小說和傳說變得越來越清楚,人類也可能不值得儲蓄),而仲裁者則鬥爭而不是與盟約永存的假裝達成協議統治集會。
Halo 2也位於90年代FPS設計和定義這種類型的更現代的敏感性之間的中點。 HALO:CE從90年代的模具中切出了很大的削減,並具有巨大的開放空間可供戰鬥和許多非線性水平。具有諷刺意味的是,人們最討厭Halo的部分(線性先驅空間,您是由AI伴侶(例如圖書館)帶領的位置 - 是最類似於現代FPS的部分。同時,Halo 3和4與新模式相比非常少,幾乎沒有機會徘徊和釋放動作的不懈速度。 Halo 2的翻拍甚至結合了Halo 4的一些使命召喚願望,即使在競選模式下,也持續的彈出圖標表示殺戮和爆頭。
總體而言,大師首席系列(也許是無意間)描繪了十年來第一人稱射手的演變的照片。 Halo幫助推動了該類型的方向,但同樣也受到他人的影響。 Halo 4與Halo:CE是一個截然不同的遊戲,儘管有常見的敵人,武器和潛在的機制。不過,無論您喜歡該系列的形狀還是不滿意,都將整個彙編整個彙編(尤其是當這很容易成為Halo 2翻拍的獨立版本)中,既代表大量內容,又代表了大量內容,並且一個極好的價值。
不僅僅是記憶
從一開始之前,我從90年代開始就參與過Halo系列,當時Bungie首次開始涉足病毒運動針對他們的粉絲網站。我看了從部落中的Mac排行策略動作遊戲到Xbox獨家精簡的FPS的系列突變。我遵循了它的故事,喜歡IT衍生產品,並辯論了Bungie和343行業的變化的優點。我總的來說,我認為我已經完成了這一系列 - 但是這種彙編使我意識到不,我不是。 Halo 5預訂Halo 2翻拍的小提示讓我很好奇,看看該系列的下一步。
首席酋長集合設法將許多回憶和經驗捆綁在一個包裝中,所有這些都被淘汰了,並提供了新的技術。這裡的遊戲以我記得它們的方式呈現,不一定是它們的實際方式。 Halo 3沒有在True HD中運行。 Halo 2肯定是地獄並不像這樣。
我真的不關心此彙編的一些細節。我很感激活動是為了讓您隨時跳入任何章節的事實,但是當您嘗試從頭到尾玩遊戲時,單人和多人遊戲演示的統一似乎無情每個任務結束時的卡片和加載時間中斷過渡。 Halo 2是唯一對Xbox One完全大修的遊戲,而其他標題中的技術不一致可能會有些令人討厭。
但是,這些是小的抱怨。這裡可用的內容量,以及為重新設計的努力,超越了我期望的越來越多的令人陶醉的遊戲行業,在這裡,鎳和減少玩家的服從已經成為當今的訂單。這張光盤上有很多很棒的舊內容,但也許過去最好的爆炸是,這首選集感覺很慷慨和完整,這是一個真正的稀有性。只要我播放Xbox One,我就會覺得主酋長系列將保持常規輪換。
多人遊戲評論:高級編輯Kat Bailey
如果我在過去幾年中學到任何東西,那就是343個工作室的團隊比任何人都更大。在大多數情況下,狂熱者已經為他們提供了很好的服務,因為他們將其與開箱即用的思維混合在一起,從而產生了Halo 4備受讚譽的Spartan Ops之類的功能。
他們的最新項目是這些日子很少見到的無所不包的特許經營權,即使在老式系列中也是如此超級馬里奧兄弟和巨型男人。這只是我希望從343個工作室等小組中看到的那種收藏,即使大師首席收藏最終是一項合作,還包括某些親和力,ruffian遊戲和Saber Interactive。正如傑里米(Jeremy)所描述的那樣,這一切的純粹範圍使它成為了愛的真正勞動。
與單人運動一樣,Halo:首席館長的多人遊戲以其完整主義和願意超越預期的意願而引人注目。除了包括十年價值的Halo多人遊戲中的每一個地圖,模式和額外的額外內容外,首席酋長系列還包括Halo 2的六張重製的地圖,並配有諸如Killcam之類的額外津貼。儘管Halo 2週年模式並不一定會將系列賽恢復到射手的最前沿,這是2004年坐在的地方,但仍然值得注意的是,諸如Ascension和Lockout(例如Ascension and Lockout)有多好,分別更名為Zenith和Lockdown - 查看重新製作版本。
但是,即使您選擇堅持經典的變體,也很驚訝Halo的多人遊戲多年來的表現如何。越過平淡的經典版本中的質地有些矮胖,您會發現一個節奏良好的射擊遊戲,具有非常強大且平衡的武器,從基本手槍和SMG到更深奧的能量劍和動力武器。斯巴達人的流動性以及手榴彈的戰略應用是其他因素,即使在今天,也有助於Halo脫穎而出。
誠然,經驗的某些部分比其他部分更好。光暈:戰鬥進化,與今天的射手相比,戰鬥的發展速度明顯慢,更安靜,這使它感覺像是一種倒退,尤其是在像《血腥峽谷》這樣的大而空的地圖上玩耍時。在第一場比賽中,狙擊步槍也持續壓倒了,當我在產卵後立即被槍殺時,我想起了這一點。另一端是光暈4,在某些方面更現代,但偶爾會感到……偏離。也許是新武器,感覺像是某些地方的品牌盟約技術,或者是地圖設計,但是Halo 4似乎從來沒有像其他遊戲一樣引起粉絲的共鳴。這種不完全正確的感覺仍然存在於Halo:首席首席收藏集中,我懷疑這會使它在易於填充服務器的硬核粉絲中受到一些流行。
說到這是Halo:主要酋長系列的專用服務器,這對於希望盡可能消除滯後的競爭者來說是一個福音。另一方面,在我在有組織的多人會議上度過的評論時,我在遊戲下降時遇到了很多麻煩,人們被啟動了,這在未來可能並不是一個好兆頭。絕對要牢記發射的事情,尤其是在黑色星期五和聖誕節之後,新玩家不可避免地會淹沒服務器。
有趣的是,要看看Halo:Master Chief Collection最終的新穎性和懷舊與現代性的關注,這會很有趣,因為該系列顯然具有成為主要的多人遊戲平台的設計,因此包括Halo 2:週年紀念收藏。在大約一年左右的時間裡,隨著粉絲們繼續前進Halo 5:Guardians和更多休閒射擊者的愛好者,其服務器很有可能會清除,而更多的休閒射擊愛好者又回到了“使命召喚”或其他月份的其他味道FPS。簡而言之,我很難說酋長館長的多人遊戲只是在記憶巷還是在射手領域中的合法競爭者。我的直覺告訴我,Xbox 360推出後的原始Halo 2的服務器持續了幾年,他們需要一個家,但他們需要一個家,但他們需要觀眾343 Studios和Microsoft為多人遊戲中心考慮。將比他們預期的要小。畢竟,畢竟,Halo:戰鬥發展仍然感覺很像是在2001年製造的,即使在整個系列中持續存在的某種外國佈局中,這也很明顯在模擬棒上。
然而,最終,有343個工作室和公司在將這些包裝放在一起時做得盡可能出色,甚至可以從PC版本的Halo:CE中挖掘出將其包含在多人遊戲中。在各個重要的方面,首席館長都超出了期望,這對於單人遊戲和多人遊戲都可以說。假設多人遊戲連接性問題不會浮現,這是對該系列的值得致敬的,該系列有助於在2000年代初定義多人射擊遊戲。即使切開電線並轉移到了更大更好的事情上,我猜想邦吉(Bungie)知道自己的孩子繼續掌握在最大的粉絲的能力手中。
視覺效果光暈2:週年紀念日的多人遊戲很棒,與Halo 5:Guardians揭示的大部分內容相匹配。環境特別驚人。
聲音當Halo想打出史詩般的語氣時,它會有一些最好的音樂。剩下的時間,它柔和而悲痛,但非常有效。
介面首席館長集合有大量的內容,但是界面設法完成了工作而不會太混亂。儘管有各種各樣的遊戲和模式,但參加多人遊戲卻沒有痛苦。
持久的上訴憑藉四個值得的廣告系列和多人地圖以及重新製作的內容,首席總收藏集的內容驚人。不過,它的持久吸引力可能取決於您是多少光環超級粉絲。
結論HALO:首席首席收藏顯然是有史以來聚集的視頻遊戲貢品之一。這樣一來,很難不被其努力的範圍和野心留下深刻的印象。這是光環:戰鬥的最終集合,通過光環4演變,有效地呈現了經典和混合內容的方式,這種內容使它感覺不僅僅是一個簡單的記憶途徑。假設它避免了多人遊戲穩定性問題,那麼很可能會在很長一段時間內成為射手。
4.5/5.0