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儘管光暈:達到了一場悲慘的遊戲,講述了一個垂死世界上幾位英勇士兵的最後一站,但我度過了愉快的時光。Reach終於在周二首次亮相的PC和Xbox One首次亮相光暈:蒸汽的首席首席收藏。像Halo:ODST一樣,涉及範圍是一個奇怪的包容性,因為同名大師酋長不是主角。但是2010年的Halo:Reach是原始Halo(2001)的終點,這是收回薩加(Saga)在2012年的Halo 4開始之前受歡迎的特許經營權。

HALO:Reach仍在近十年後保持一致。這是第一個光環的直接前傳,這是在人類融合戰爭的主題上發生的。關於這個故事仍然令人驚訝的是范圍和整體絕望的感覺。比《光環:ODST》更重要的是,Reach真的感覺就像您參加了一部戰爭紀錄片;您幾乎可以聽到英國播音員哀嘆:“這是Noble團隊的最後一個小時。英雄所有人。”盟約有一種恐怖的感覺,這是令人印象深刻的,因為這是與外星人作為對手的第五場比賽。

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這也有助於您以出色的角色來陷入困境。您播放可自定義的,幾乎有利的貴族六人,這是Noble團隊的新成員。該團隊是由寬闊的中風製成的,例如Br​​usque Hacker Kat,苛刻的士兵Emile和Bink Big Bear Jorge-但在競選過程中,他們成為了很棒的伴侶。該團隊靠近全部,始終在盟約後面,並儘最大努力阻止潮流。但是我們知道到達在哪裡,喜歡星球大戰:流氓一,要牢記這些角色的最終結局是有點苦樂參半。

在2019年再次播放覆蓋範圍,現在幾乎可以擊敗較舊的射手。在遊戲時間的早期,在調查與卡特襲擊的報告時,我注意到他躲在掩護後面。我試圖在門口的另一側做同樣的事情,只是意識到這不是蓋子射手。這種較舊的射手有一堆小面。有健康皮卡,您不能用類似武器的彈藥重新加載槍支,您只需要拿起新槍即可。即使只是環境的混亂,也是古老的:隨機板條箱和沙袋的稀疏房間,這些天您通常會從射手那裡看到。

這也是Bungie的最後一次光環遊戲,您可以看到連接覆蓋範圍和命運的想法。後者包括一些觸及書面的概念,例如適當使用範圍使玩家在戰爭中只有一名士兵或恐怖的輕微刺激。這幾乎讓我錯過了完整的故事運動是Bungie作品的重點,而不是真正可重複的遊戲的悠久前奏。

死人走路。 | Mike Williams/USG,微軟

從視覺上講,光環:伸手仍然很大程度上保持。您可以在幾何形狀中說出這是一款較舊的遊戲,但是343行業在質地,雜物和照明方面做得很好。老實說,這證明了Bungie在原始光環上的藝術品:到達該PC端口看起來和它一樣好。圖像質量在很大程度上很棒,而且非常清晰,持有岩石固定的60fps。

有趣的是343行業沒有改變Halo:PC的觸手可及。原始遊戲的舊問題,例如糟糕的音頻組合:與其他音頻相比,所有槍支都太安靜了。或者只是沒有針對Halo的問題所帶來的問題:觸手可及。 PC的強度一直是其延展性:您可以選擇在硬件的範圍內調整遊戲以獲取所需的性能和視覺效果。

PC上的覆蓋範圍缺乏許多視覺選項玩家從PC遊戲中期望的。您可以獲得許多分辨率設置,V-Sync切換,將圖形設置為“原始”或“增強”的功能以及60fps幀速率鎖定或無限制之間的選擇。就是這樣。沒有抗縮減或過濾選項,沒有改變陰影或劃清距離的能力。對於PC港口來說,這是一系列奇怪的遺漏,如果Halo來Steam不是新穎性,我覺得對此會有更多的憤怒。

對於PC端口而言,視頻設置很少。 | Mike Williams/USG,微軟

還有鑰匙扣的問題。當您坐下來在PC上玩第一人稱射擊遊戲時,您如何更換武器?通常,您要么滾動滾動輪,要么按與某個武器相對應的數字鍵。在光暈:首席酋長收藏,滾輪絕對沒有任何作用。您可以通過多次擊中“ 1”來更改武器,而“ 2”更改您使用的是哪種類型的手榴彈。它是用於控制器的用戶輸入,而不是鼠標和鍵盤,這只是稍差一些,因為它從2010年開始使用,然後FPS遊戲開始使用諸如Radial菜單之類的功能。

還有一個強大的目標幫助,當您使用鼠標和鍵盤時,確實不需要。在Reach的戰役期間,DMR成為最有用的武器,因為雖然是單槍,但損害幾乎與持續的能力相結合,這意味著我正在殺死精英片,卻很少出現問題。因此,切換AIM協助以及重新平衡的能力將是潛在的未來補丁的重要補充。

這是一個奇怪的情況,因為這不是最偉大的PC端口,但是儘管有缺點,但我仍然有很多樂趣重新訪問Halo:Reach。這是我真正玩過的最後一場光環遊戲,因為收回的傳奇(Halo 4和Halo 5:Guardians)從未真正引起我的興趣。 Reach是Halo遊戲頂部的Bungie,這是該系列中我最喜歡的廣告系列之一。我不一定想回到這種遊戲風格,但是重新訪問它真是太好了。特別是我對光環未來的錯誤想法,就像我的猜測光暈無限可能只是命運形像中的光環。