光暈無限競選活動揭露後的幾個小時裡,旅途艱難 - 但除了互聯網嘲笑之外,一個更自信的邦吉光暈正在出現。
Halo Infinite目前正在產生似乎無限的模因。粉絲們融化了衝刺,外觀扁平的屏幕截圖...當然還有那蠻力,來自單個屏幕截圖的一個角色,基本上已經成為Wall Guy的新版本,一個來自Naff的角色完美的黑暗零屏幕截圖在2005年聞名,開發人員在遊戲中罕見地引用了他的參考。
但是,當您從所有這一切中退後一秒鐘並自行播放發布的鏡頭時,其他事情變得很清楚:Halo Infinite肯定看起來像是343年的最佳曲目。
343當然是在Halo周圍建造的,並在Microsoft和Series Creator Bungie分開的方式之後建造了Halo。儘管如此,總是覺得343一直在努力使Halo為開發人員工作。這部分卻是一種明確的渴望嘗試新事物並重新定義該系列的願望 - 這尚未解決。在其他情況下,Halo試圖跟上其他受歡迎射擊者的想法並吸收了稀釋剃須刀的速度公式,這使該系列變得很棒。到目前為止,Halo Infinite看起來並沒有遇到這些問題 - 即使現在確實有厄運的肉鉤。
我看到了大家都將大家視為Xbox Games展示的演示,但後來我也參加了與343歲的一些船員一起參加的私人會議。我們看到了同樣的演示,但是有機會問團隊和團隊和聽取他們對實施的評論。
通過聊天來清楚的是,無限的方向以及為什麼起作用。這是一個“精神重啟” - 仍然是續集,但在某種程度上回到了該系列的基礎知識。展示櫃的任務發生在某種程度上,開發人員說,這比343的最後兩次努力大。它是為了喚起該系列中最好的。
因此,那一刻,酋長大師從墜毀的船上踏上了戒指,在撞到低級盟約之前有了寧靜的時刻 - 這顯然是對第一場比賽的標誌性時刻的敬意。經過幾次遊戲的實驗價值,這些控件似乎在很大程度上恢復了他們的Halo 3時代默認值。該機芯也更像是第三場比賽,就像開放式競技場的設計一樣,您將要進行戰鬥。
當然,不同的是這些領域的規模。 Halo Infinite中的單一戰鬥遭遇區很可能類似於Halo 3級別的一部分,您將在疣豬中接近,然後以您認為合適的任何方式下車以接管敵人。但是,這裡的不同是,這個領域只是一個更大,更開放的世界的一部分 - 尚待看到的只是它的開放程度。
當然,如果您看到遠處的一座山,您可能會努力抓住它,與外星人戰鬥。但是,您可以使用新的抓鉤完全繞過某些戰鬥遭遇嗎?如果該遊戲具有整個開放式光環戒指以探索,是否有可能通過儘早前往隱藏的後期目標來序列打破故事?
這些任務結構問題尚未得到團隊的回答,但是我們確實可以很好地看待它的戰鬥。它是活潑而光滑的,似乎具有重量和平衡,看起來再次像Bungie的前三個Halo標題,同時保留了諸如專用Sprint之類的功能。新的Grappling Hook看起來很有趣又有趣 - 就像您可以將超滿意的遍歷殺死一起串在一起,但也不會完全佔據多人遊戲。
顯然,任何這樣的演示都沒有實際玩遊戲的使用有限。但是,在觀看了幾次演示,並與開發人員談到了他們的軟啟動方向後,直覺檢查的結果令人驚訝地決定性的結果:我認為這看起來像是多年來玩得最好的光環。
這使辯論變得如此震驚的是遊戲的樣子,這使得更加可恥。這裡實際上隱藏了改進;在運動中,對顏色的使用有了視覺上的清晰度,尤其是在敵人上,這意味著外星人的各種等級和物種以343先前的努力中沒有的方式脫穎而出。但是,Halo Infinite並不是您所說的下一代Showstopper。如果這是一款現行遊戲,我們可能都在談論這看起來像是多年來最好的光暈。但是我們不是;我們正在談論那個有趣的蠻族。
這也許是Xbox下一代策略的致命缺陷。由於X系列X的真實下一代獨家產品似乎至少有幾年的休息時間,因此您得到的是您所獲得的:當前的遊戲以幀速率和分辨率提高了,但似乎並非詳細。這幾乎不是下一代展示櫃 - 當Infinite領導試圖在昂貴的新硬件上出售玩家時,這是一個問題。
但是關於它的播放方式?據我所知,到目前為止無需沮喪。知道戰鬥看起來不錯,我比以往任何時候都更加傾向於看到Infinite的開放世界結構在最後一場比賽中的發揮作用- 這真是可恥的是您在所有下一代圖形模因中都找不到太多chat不休。