343行業終於上週進入了舊金山的首席眾多關注點,顯示光暈4多人遊戲和談話十年運動。這就是世界的結局。再次。
“我們如何將人們帶入IP?自酋長出去以來已經很長時間了,而且有新的遊戲玩家從未經歷過Halo。是否會與我們做的事情和其他任何其他遊戲有相似之處總是有。”
他們看起來很緊張。 Halo特許經營總監Frank O'Connor,創意總監Josh Holmes和執行製片人Kiki Wolfkill在Halo 4上首次在Microsoft在舊金山的Spring Showcase上展示了發動機的作品。演示文稿是詳細信息,但我們確實看到了新的Spartan設計和一些團隊多人遊戲。當我們觀看Vidoc並查看一些資產時,其中三個是掃描面孔的反應。
他們不必擔心。
光暈4今年將發布。這是光環系列中的343場比賽自Bungie決定去多平台使用激活。它直接在事件之後開始光暈3並專注於酋長,更具體地說是散發出超級士兵的角色。
在您可以在上面看到的Vidoc中,我們看到酋長陷入了一個吊艙,說:“當您需要我時喚醒我。”我們被告知343希望探究酋長的角色,以了解什麼使他打勾。 Halo 4,我們保證將具有全新的威脅,而遊戲從未見過。
新的裝甲設計非常出色。 Spartan IV將首次出現;首席和新品種看起來都苗條又加強了。一切都感覺就像是“長大”的科幻小說,通過塵土飛揚的陽光向我們展示。它使我想起了像月亮這樣的未來電影。
“絕對會有這些內省和性格研究的安靜時刻,但與月亮這樣的東西不同,有時您會在拐角處走來走去,看到一個比好萊塢套裝的巨大,更大,更大的。”康納,之後對我說話。
“有時您可以在視頻遊戲中做比電影中能做的更大的事情。我認為,在我們使用的某些技術中,這將是對某些特定時刻的準確描繪,但絕對不是整個事情。尤其是當我們接近E3時,年底您會看到更多的廣告系列推出,並且它肯定會變大,然後再變得越來越小。”
沃爾夫基爾(Wolfkill)說,《光暈4》(Halo 4)將比以前的比賽更黑暗,更精緻,但後來澄清了這一說法。
她說:“我認為複雜性來自一些事情。” “我們透露了一些非常薄的切片。在更高的層面上,我們確實希望能夠講述一個故事,當我考慮到故事的精緻時,它是在講一個故事,其中有一些主題,人們可以真正聯繫除了瘋狂的行動之外,顯然將永遠是光環的一部分,而英雄主義也是真正探索其中一些主題的。
“我認為,從視覺和音頻的角度來看,所有的音頻和視覺都在講述這個故事,我們希望玩家在這個故事中在情感上保持情感。它絕對具有更電影的感覺。在某些情況下,它將藉用您所看到的東西,在其他情況下,它的外觀可能會大不相同,具體取決於我們希望玩家從現場帶走的東西。”
除了Halo 4目標要實現的高度概念之外,我們還看到了一些特定的多人遊戲。揭示了兩個地圖 - 環繞式和戰屋,都是小型競技場風格的水平 - 我們看到了蒼蠅和遊戲本身。
字符現在可以在多人遊戲中完全自定義;斯巴達人將有負載。 Halo Online粉絲的重要新聞是343決定包括改變遊戲規則的解鎖,以換取水平進度,例如,與《使命召喚》中發現的系統相似。
當我向弗蘭克(Frank)和基基(Kiki)詢問與受歡迎的軍事FP的不可避免的比較時,它們已經準備好了。
“追逐別人的尾巴是超級危險的,但是忽略玩家不斷變化的習慣也是非常危險的,所以實際上,您不僅不是看特定的遊戲及其功能,而是考慮玩家的變化和新興趨勢以及玩家的期望,”弗蘭克說。
“這是一個非常重要的事情。您必須至少要滿足他們對各種遊戲功能的基線期望。但是,如果您追逐別人的尾巴並且做得不好,那就不錯的兩倍。當然,我們要添加的東西是我們的願景,是的,它們的現代和參與其中。向前看,我們將嘗試以自己的方式繼續這樣做。”
奇基補充說:“我們幾乎沒有什麼能做的事情不會使我們遇到有人說:'哦,你在追求這個問題。'現實是,該行業朝著不同的方向發展,我們必須研究最適合Halo和最適合Halo Player的方法。
“此外,我們如何將人們帶入IP?自酋長出去以來已經很長時間了,並且有新的遊戲玩家從未經歷過Halo。是否會與我們所做的事情和任何數量其他遊戲總是有什麼。
“只是成為一個超級士兵的維度,只是射擊一切實際上對他來說是一個重要的方面。這實際上根本不是要擺脫它。這是關於分層其他特徵,實際上只是試圖讓玩家瞥見其他一些其他特徵酋長的要素。”
紅色與藍色
負載並不是對Halo多人遊戲的唯一變化。雖然戲劇看起來很熟悉,但它的跳舞和脈搏步槍是什麼,我們看不到任何新的UI。從弗蘭克的評論中,Halo 4 Multiplay與以前的情況之間會有很大的差異。
他說:“我們從根本上大修的一件事是我們在遊戲過程中信息信息的信息。”
“如果您跳入任何FPS中捕獲國旗的遊戲,而不僅僅是光暈,它會說'旗幟''''',您就像,'好吧,誰的旗幟被捕獲了,我現在該怎麼辦?我們對此進行了很高的哲學觀察,並說:“如果發生了什麼事,只需告訴玩家發生了什麼和做什麼。”
“有時可能是動詞或緊張的轉變,有時可能是文字或事物的圖片。 ,您會意識到剛剛發生的事情,並且您應該對此做些什麼。
“但是我認為實際上不會有少的UI。我希望它感覺好像存在,而且它的侵入性較小,並且在發生時會更具信息性。”
多人遊戲還將講述Halo 4中的紅色與藍色的故事。
奧康納說:“這絕對是一個故事元素。” “現在有很多小說包裹在多人遊戲中,從來沒有。當然,它成長並成長,直到這是一個游擊隊。
“我們再也沒有。大多數人在玩的時間都在多人遊戲中,因此您顯然花了更多的時間並專注於此。”
雖然多人遊戲元素實際上是春季展示演示文稿的主要力量,但這並不是我真正感興趣的原因。這是343次開始了長達十年的任務,講述了酋長的故事,以填補他的角色,並介紹最終將是Gaming最史詩般的故事之一。感覺很宏偉。有200多人正在從事此遊戲,我不禁感到存在343危險,微軟可能會問太多的普通球員。當然,酋長毫無疑問是一個帶有射擊者的傢伙嗎?
“我們非常了解。”奇基問,當我要求在電台上方提出想法的危險時說道。 “我發表了評論,即不想努力使酋長對球員的破壞性有所破壞。只是成為一個超級士兵的維度,只是射擊一切實際上對他來說是一個重要的方面。
“這實際上並不是要擺脫這一點。這是關於分層其他特徵,實際上只是試圖讓玩家瞥見Chiep的其他元素。遊戲玩法始終是首要的。這是體驗的優先和樂趣但是。
奧康納(O'Connor)補充說,這只是接下來三場比賽中勾勒出的整體情節。事情可能會改變。
他說:“誠實的事實是,我們不知道下一場比賽將會發生什麼,但是我們大致知道下一場比賽和之後的遊戲將會發生什麼。”
“而且遊戲旁邊還有其他經驗。顯然,我們還有一個很大的特許經營權,還有其他地方可以放置難題。但是,是的,我們確實有一個弧線。這會改變。事實是,如果我們躺下制定一個嚴格的計劃,並堅持下去,我們會對自己和創作者造成不利影響。以前,當我們開始計劃這些寺廟時,在某些方面,它更大,更好。”
不過,最終,343年的持續任務將在來年因其從Bungie帶走的能力而蒙上陰影。我幾乎感覺到這個問題。弗蘭克(Frank),基基(Kiki)和其他人已經從事這場比賽已經三年了,弗蘭克(Frank)是Halo最著名的面孔。在演講中,我們聽說Halo 4具有自己的聲音,這是它自己的遊戲。之後,弗蘭克微笑著聳了聳肩。
他說:“證明在布丁中。” “直到人們玩它,我們才真正知道。我們已經看到了過去的遊戲,事物已經出現了,在遊戲中出現了明星,我們認為沒有在那裡,或者在我們的遊戲玩法中弄平了我們沒想到。
“這項技術很容易,因為那是主觀的。人們將在周一計算像素,並且有客觀的標準來判斷我們。主觀的標準?我們會承受的後果,但我們感到非常自信,非常樂觀。現在聽起來,外觀,感覺或玩得驚人。
“我沉浸在其中。我的車上有配樂,我喜歡它。我不是為了某種業務目的而這樣做;我沒有理由一直在聽配樂,但我愛它是這樣參與的。”
現在是早期的,但似乎光暈掌握在安全的手中。開發人員在演示文稿中掃描我們的臉,因為他們關心遊戲,酋長。也許當他們完成後,我們會對他有足夠的了解也可以關心。
Halo 4為Xbox 360推出了這個假期。