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兩年前,Arenanet推出了Guild Wars的續集,這是其第一個成功的MMO。由此產生的遊戲建立在第一次公會戰爭中起作用的一切之上,但旨在將全面的MMORPG體驗帶入而無需訂閱費。該遊戲以World V World和PvP Play為支持的完整PVE體驗。從那時起,Arenanet一直在其生活世界下進行免費內容更新,該系統使遊戲的整體故事以新的故事,事件和領域的形式前進。
現在是時候了公會戰爭2,2.0。現在是時候進行遊戲的第一個擴展,刺的心髒了。我已經為您提供了有關擴展的簡要概述,並深入研究了其額外的職業,但是荊棘的核心正在改變Guild Wars 2。開發總監Kristen Bornemann和系統設計師Jon Peters的Matt Wuerffel。
USGAMER:在以前的新聞稿和公告中,Arenanet解釋說,Guild Wars 2:荊棘之心正在為遊戲建立全新的核心。這些想法是不適合基礎遊戲還是對第一場比賽的現場發射的反應?
克里斯汀·伯恩曼(Kristen Bornemann):我認為我們以前啟動了Guild Wars 2,我們看到了我們要去的地方。我們為基礎遊戲感到非常自豪,但這並不意味著我們看不到可以前進的地方。在公會戰爭2和這一擴展之間,我們已經發行了40個內容。我們從這些發行版中學到了很多東西,我們將這些教訓帶入了荊棘的心臟。擴展使我們有機會做以前做不到的事情。
墊子熟食:從一開始,我們將這款遊戲視為希望您與其他玩家的互動成為積極體驗的事情。從我們構建掠奪系統的方式到我們縮放事件和內容的方式,當您看到另一個玩家時,這真是太棒了。我們將其應用於遊戲的每個領域。
我們說:“我們如何給人們更多的選擇?我們如何給他們更多與遊戲互動的方法?我們如何仍然保持這種核心哲學?在遊戲中的每個核心系統中,我們都看了他們所在的位置,並說:“嘿,這些地方是否在我們滿意的地方?”幾乎總是在我們的工作室裡,答案是“否”。為球員提供選擇,為球員提供進步,而不會使您以前做過的事情無效。憑藉荊棘的心,我們觸摸的每個系統以及我們觸摸的每個內容都是由尊重玩家時間的願望驅動的。
USGAMER:精通系統為玩家提供了替代進步,使他們可以解鎖新的方法來四處移動並與Maguuma叢林互動。您可以提高水平上限並將其打電話給它,但是您決定反對。為什麼?
馬特:肯定有一個願望確保我們構建的任何系統都來自一個來自一個在基礎遊戲中投入大量時間的玩家,這是一個有效的選擇。他們投資的時間將有助於他們未來的內容。從這個想法中出來並研究慣例,我們說:“嘿,我們可以提高水平上限,但是那是什麼?”然後,我們必須添加一個新的裝備。我們看了看它,並認為這與《公會戰爭2》是不一致的。您投資的時間將永遠是值得的。
克里斯汀:這是令人驚訝的事情,掌握是在《公會戰爭》 2道路上做事。這就是所有公會戰爭2:我們以自己的方式做的事情,而不必擔心其他MMO如何做到這一點。當然,當我與設計團隊坐下時;簡單的方法就是抬起水平蓋。從我的角度來看,這將是一件容易的事,但我們真的很想做艱難的事情。
USGAMER:我們可以期望看到新的精通系統擴展到PVP嗎?
馬特:如果您熟悉WVW能力線,它們實際上與精通線非常相似。掌握線路是進步的PVE答案。 WVW已經有一個長期系統。我們還不是在談論我們為PVP的總體發展所做的事情,但這絕對是我們正在關注的擴展的一部分。
USGAMER:一個巨大的變化是荊棘的反抗系統的核心。以前,您必須使用能力來消除反抗的堆棧,並使某些生物易受攻擊。現在,某些敵人有一個反抗條。您能解釋一下變化背後的想法嗎?
喬恩·彼得斯:Guild Wars 2是人們一起工作的遊戲。舊的反抗系統需要大大關注。就像,“現在不要使用您的中斷技能。”我們在一起玩的方式沒有任何联系。我們希望有清晰和團隊合作。新的反抗系統是您必須一起做事的酒吧。如果[敵人的]酒吧出現,我們一起打斷。有些生物總是有酒吧,您必須將其刺下來。這並不是一個人可以慢慢降低它。在您分享戰利品,rezzing和事件的方式中,與此生物作鬥爭的每個人都分享了它。
可能有一些基本生物甚至不是老闆的反抗欄。對於他們來說,您需要幾個具有CC技能的人。然後會有老闆會更大。我們可以以不同的尺寸設置不同的尺寸,它將根據我們的縮放內容進行縮放。
USGAMER:原始版本提到了新的專業專業,這使玩家可以在新的方向上採用自己喜歡的專業。他們背後的關鍵想法是什麼?
喬恩:我們選擇專業這個詞是有原因的。他們的意圖是專門專注於您。我們有德魯伊護林員,工作人員。有偉大的Necro,我們尚未說出這個名字。您可以推測將是哪種死靈法師。我們希望讓他們朝著一個方向推動。當我們準備就緒時,我們將討論的實際專業系統還有很多。它為課程的建立方式設定了核心。這是一個很大的系統變化,這對人們來說將是令人興奮的。因此,基礎類別必鬚髮生一些更改。技能將得到調整。
USGAMER:Guild Wars 2在讓團隊在一起時非常自由。儘管其他MMO相當僵化,但Guild Wars 2使您可以將小組放在一起,而不必擔心MMO角色的聖三位一體:坦克,治療者和損害。專業會改變嗎?
喬恩:我認為有一定的數量,試圖定義一個角色。我認為我們從來沒有想過 - 我不想說我們不希望它是自由形式的 - 但是我們不希望它不是角色。我們希望它更加流暢。
專業化,在更大程度上,我們為荊棘的心臟而建立的生物將創造更多的角色。不是在“帶您的監護人支持”的意義上,但是如果您對監護人有支持技能,則需要使用它們。我們將擁有會迫使您的生物。例如,AOE穩定性技能在飛龍戰鬥中確實很重要。
雖然專業化將有助於在玩家方面執行它,但我認為驅動力將設計將推動這一點的生物。我們的一些舊生物都可以插入任何遊戲中,而我們正在建造的一些生物現在您在另一個遊戲中永遠不會看到。他們是公會戰爭2生物。
我們希望玩家在思考這些東西。考慮到這些東西的玩家這次將更加有效。 Berzerker/一百個刀片勇士是最好的事情,因為最終如果您造成傷害,您殺死了東西,您很高興。如果生物反映了一大堆傷害,您必須停下來思考。我們希望您停下來,查看該生物,並找出您需要更改的內容。我們希望玩家感到“是的,我想知道了,我很棒!”這就是遊戲的意義。
USGAMER:荊棘新區域Maguuma Jungle的另一個重大變化是垂直級別設計的重點。 Guild Wars 2之前有垂直水平,但在此規模上沒有什麼。這如何改變遊戲的內容和相遇設計?
馬特:它肯定會增加更多的設計挑戰,但是如果還為酷解決方案提供了更多機會,那就太好了。銀色和一些生活世界的內容一直在於探索我們在垂直空間和運動技能方面的作用。很明顯,有很多球員對此感到興奮。我們說:“讓我們將其曲柄提高到11',然後使這些地圖變得令人難以置信的垂直。我們是從那裡開始的,然後我們將弄清楚它造成的所有問題。很早,很明顯,四處走動真是太棒了,但是當您死亡時,這令人沮喪。那是滑翔的誕生。
喬恩:它具有一些設計影響。我們知道,一個生物現在可以將您擊倒懸崖,因為您有懸掛式懸掛。這是你在樹冠上,那個傢伙會把你撞倒。它使我們能夠介紹這些挑戰,並讓人們以他們想要的方式處理它們。
USGAMER:一件事真的很興奮的是Guild Wars 2中的某些球員,就是跳躍難題。有些非常困難。我們可以期望看到荊棘的心臟中更多的跳躍難題嗎?諸如懸掛式運動之類的新運動選項會更加困難嗎?
馬特:當然,其中一些會更難。我們在荊棘中所做的事情之一是一個名為“冒險”的新概念,我們在基礎遊戲中採取了很多事情並突出了它們。跳躍拼圖和迷你地牢,它們在地圖上,如果您知道它們在哪裡,您可以在最後去拿一個胸部,但實際上並沒有接觸到任何人。冒險是將這些東西綁在地圖故事中的一種版本。
當您完成事件並進行前哨基礎時,您將解鎖冒險活動,它們可能是跳躍或小挑戰之類的事情。我們設置了性能閾值,您可以在一定時間內完成獎勵。如果您完成它的速度甚至更快,那麼也許您可以在最後獲得其他精通點。然後,我們將精通掌握到這些閾值中;為了獲得最佳時間,您可能需要投資滑翔和跳躍蘑菇線。
USGAMER:您對跳躍難題的流行程度感到驚訝嗎?
馬特:我不知道我很驚訝。當我們開始建造它們時,建造它們的人就像,“這是我現在要建造的一切,直到時間結束。”我們對這些事情充滿熱情。因此,看著玩家與他們互動,看到對此感到興奮的人真的很高興。當我們得到並不興奮的人時,您會看一下,問:'這是什麼?進入障礙?缺乏部分進步?還是我們不適合所有人?
USGAMER:您是否擔心冒險播放其中一些隱藏的內容,這是資深公會戰爭2粉絲會因變得越來越易於訪問而被關閉嗎?
馬特:對於探險家來說,仍然有很多隱藏的角落和縫隙。這並不是說我們把一切都放在了您的臉上。您只是不知道的許多系統。
克里斯汀:另一個例子是前體尋寶遊戲。使它更容易訪問和細微差別很重要。確保人們在試圖實現類似的事情時了解自己的去向。您會看到,當此功能出現時,人們對那些過去艱難的方式做事的人的認可。
USGAMER:荊棘的心臟提到了許多功能,但我沒有看到有關地牢的任何功能。我們可以期望擴展中會有更多分形嗎?
馬特:我們已經討論了荊棘之心的所有主要特徵。我們在內部談論了我們為基本遊戲一部分的分形和其他內容系統所做的事情。我們現在沒有關於地牢的具體細節,但是我們知道很多人都玩《地牢》。這是出現的事情。如果您查看演示的精通線,則有一個用於分形。我們真的不能發表很多評論,除了說我們看所有這些事情。
克里斯汀:具有挑戰性的小組內容絕對是我們想做的。如何表現,我們會盡快談論。
USGAMER:您是否發現Guild Wars 2玩家進行了重分?玩家會堅持使用PVE,PVP或World V World嗎?
馬特:我們在指標中看到的幾乎所有玩家實際上都與世界V世界以及PVP和PVE互動。在所有這些類型中,都有大量的比賽。在類型中,有很多交叉授粉。
克里斯汀:我們並不是關於公會大廳的很多話題,但是一件事是,公會大廳是一個肯定在PVP,WVW和PVE中編織的支柱。它正在最終達到所有這些東西,並使行會在所有三個領域有意義。
USGAMER:我們可以期望生活世界內容更新的速度相同嗎?
克里斯汀:現在,我們絕對不會在擴展之後談論任何事情。我會說這是一個被交給擴展的指揮棒。啟動後我們將支持遊戲。稍後我們將如何談論。