在Tsushima的幽靈中,“一切都在移動”。

如果臭名昭著:第二個兒子是這一代人可以用浮華的霓虹燈和漂亮的顆粒所做的展示,那麼Sucker Punch的下一個遊戲希望通過運動使自己的世界充滿活力。

這款Samurai Adventure遊戲沒有用侵入性的UI元素打斷冒險,而是讓風成為您的指南。按下一個按鈕,風向移動,將您指向下一個目標的方向。風吹,世界隨著它的呼吸。

創意總監傑森·康奈爾(Jason Connell)告訴我:“草的移動,灌木叢移動,葉子移動,鳥兒移動。” “您的角色和每個人的角色上的布都可以移動。頭髮移動。從技術方面來說,這只是一項艱鉅的任務,但也可以使其看起來不錯。然後圍繞它實施設計,也可以圍繞它進行機械師,您可以控制風並讓它引導您。

“因此,所有這些小細節,你知道,'哦,天哪,他的頭帶的背面移動,或者他的頭髮串在風中移動。”一切都有這種動作。我為此感到非常自豪,因為我認為在整個比賽中這是一件很難的事情,而且團隊做得很好。”

開發Tsushima時的目標之一是消除困擾開放世界遊戲的許多屏幕混亂。 UI被剝離並動態。當您將劍帶走並在滑動時消失時,您的健康條就會出現,並且手動觸發了這兩個動作。相遇後,將劍襯在劍上,然後將血液甩開或用天賦擦拭束腰外衣。

康奈爾說:“如果我在屏幕上看到大量的UI,嗯,我只是在看UI。” “我想看看我們美麗的遊戲。我希望人們被運輸,而不是在屏幕上閱讀文字。”

探索時,一個UI元素在屏幕的左上角彈出,以告訴您離目標有多遠,並且在十秒鐘左右後逐漸消失。您是通過要求風引導您,跟隨風,再次集中精力對這個世界的反應來引導您來引導您來引導您來回電。

Sucker Punch希望將游戲帶入發現和探索的感覺。第二個兒子的地平線被建築物遮住了,這裡的地平線在您面前延伸,微風在微風中搖擺。為了讓您想潛入其中,開發人員創建了所謂的林業團隊和Biome團隊 - 這些負責使世界變化和獨特。

“因為如果您到處都用相同類型的植物和樹木覆蓋整個島嶼,那麼隨著時間的流逝,它會變得令人難以置信的視覺疲勞,對嗎?”康奈爾問。 “您不能這樣玩整個遊戲。或者,您可以,我認為這不會令人難忘。

“因此,目標是讓這些團隊創造出巨大的大膽和美麗的小口袋。因此,拿一個金色的森林並將其製成令人難以置信的黃金,因此您可以在地圖上看到它。並佔據竹林,不要使它成為一個小的竹林 - 變成巨大的竹林,所以感覺就像您記得竹林在哪裡。據您所知,到處都有沼澤,巨大的田野和各處有紅色的花朵。我們顯示了雪。因此,有很多不同的生物群落可以創造視覺動態的體驗。”

第二個兒子的另一個重大變化是天空 - 在這裡,太陽實時升起和落下,第二個兒子選擇改變一天中的時間,具體取決於您在玩的章節。烏雲滾動,天氣發生了變化,隨著時鐘的打擊,照明也會改變,就像許多現代的開放世界遊戲一樣。但是第二個兒子的一些學習確實出現了。

康奈爾說:“您知道,由於臭名昭著,我們有一個強大的粒子系統。” “當我們搬進這款遊戲時,我們就像,'好吧,我們對驚人的視覺效果團隊有什麼看法?'這是一支很小的團隊,但他們很有才華。因此,我們決定利用它們的方式(我認為代表他們是出色的方式)是我們如何使用粒子使世界變得更自然,更活躍?

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“因此,在某些地區,地面上有很多葉子,您可以用腳踢它們。那是視覺效果。世界上有一些涼爽的血液濺起。有各種樹木和潘帕斯草簇的葉子。我們甚至將一些顆粒用於遠處的某些動物,例如遠處不在的鳥類,所有這些都是顆粒。因此,顆粒已經煥然一新。”

當您在燃燒的堡壘中戰鬥時,我已經可以描繪出灰燼在夜空中跳舞的方式。當然,您也會和他們一起跳舞。 Tsushima戰鬥的幽靈就像一個致命的芭蕾舞團,每把劍滑動都可以在紫紅色的間歇泉中奪走生命。

康奈爾解釋說:“創建這樣的遊戲的挑戰之一是,如果您是武士迷,或者看很多武士電影,您知道,人們很快就會死亡。” “就像很快 - 在某些情況下,超級即時殺人,在任何人移動肌肉之前,每個人都死了。因此,這是具有挑戰性的,因為如果您只是有一場遊戲,那就很快就結束了。

“因此,我們想確保您有這樣的時刻,例如在僵局中,當人們來到您身邊時,人們很快就會死亡。您只是仍然是一個雕像,然後突然爆發出一堆鮮血和刀片。

“現在,在我們的戰鬥部門(在表演狀態)中扮演的那個人,在那個營地的中間,他非常擅長我們的比賽。他是我們的質量保證測試人員之一。他玩了很長時間。他可能是我們在錄音室裡擁有的更好的球員之一。因此,這很棒,因為它展現了這種美麗,優雅,毫不費力地擺脫戰鬥風格,但也許幾乎太好了,因為它並沒有真正顯示他被打擊。如果那是我玩的話,我會打幾次。我不像他那樣好。有時候這很具有挑戰性。您可能會被包圍。”

要表演這種舞蹈,您必須在不同的立場之間切換以對抗某些敵方原型。您還可以招架進攻和道奇 - 每個窗口都有一個窗戶,您可以在其中脫下完美的會員,放慢時間並釋放自己的反擊。然後是遊戲的“幽靈”方面,您可以在其中適應武士的非傳統策略,並使用sutterfuge,stealth and cunning皺著眉頭,使其占上風。

康奈爾說:“這不是二進制的事情,你變成鬼魂,而你再也不能像武士一樣戰鬥了。” “這正在增強您的遊戲風格。這是一種不斷發展的遊戲風格。因此,這意味著您可以在戰鬥中以武士為中心使用其中一些鬼戰術。如果他有煙霧炸彈,他可以將其扔在武士區的營地中間。他本可以把它扔到那裡。因此,這並不是說我們試圖告訴您您只能播放一種或另一種方式。”

玩家可以自由地浸入整個阿森納,並找到與他們的喜好相匹配的遊戲風格。這不是二進制道德選擇,如果您在相遇過程中選擇“不可分散的”路徑,它不會影響故事。您還可以選擇裝甲的選擇,為戰鬥,隱身或探索而備份自己的首選風格。

康奈爾說:“您可以想像Samurai Armor實際上在側面有大kamakura時代的袖子。” “這對於武士戰鬥風格將更有用,也許會更具防禦力。您可以打個命中的事情。隨著您在遊戲中的發展,您成為幽靈,並且穿著幽靈盔甲套裝,那麼這將是偷偷摸摸的,也許您有點安靜。他們聽不到你偷偷摸摸。

“因此,我們試圖推動這些遊戲風格。甚至還有我們實際上展示的另一個,我非常喜歡。他在開幕式探索部分穿著它。因此,如果您有一個,那就是為您提供探索,找到東西的好處。”

由於Sucker Punch的歷史,許多人認為武士和幽靈是您的紅色和藍色道德儀表 - 您的道德選擇以及影響遊戲方式的重大決定。事實並非如此。 Tsushima的幽靈有一個要講的特定故事。儘管您可以自由選擇奇怪的對話響應,但這些響應比故事的影響更大 - 這不是一個分支的RPG - 無論他們有多少偷偷摸摸的混蛋,每個人都會經歷相同的故事。

康奈爾解釋說:“不,通過執行特定的動作或類似的事情,沒有敘事的影響,尤其是像我們過去在臭名昭著的遊戲中所做的那樣,這是該遊戲的核心部分。” “在這個遊戲中,敘述是最高統治者。因此,我們正在嘗試做的是,我們正在展示一個武士經歷了巨大的轉變,並且隨著他發展成為幽靈的犧牲。

“現在,當您經歷這種敘述時,這種敘述將解鎖Jin與蒙古人互動的新方法,並且隨著他更加努力成為幽靈,他更多地成為了這位恐懼的傳奇戰士。但是,目標確實是強調轉型的故事。”

我喜歡下一個人的分支故事,但是我很高興您沒有因在這裡與一些更有趣的系統互動而受到懲罰。如果您發現自己被鎖定在一種遊戲風格中,Tsushima的幽靈可能會冒險感到陳舊。現在,您可以走進一個營地,召集敵人進行一場光榮的決鬥,或者沿著the子爬行,並在心情帶走您的情況下將刀片滑入脖子。也許您會融合這兩種樣式。

隱身不會帶有光線和陰影,而是選擇視線,垂直性並在長長的草叢中爬行。遠程武器,近距離偷襲和小工具將成為您的麵包和黃油,以使蒙古人排名稀疏。

“周圍沒有特定的機械師,您知道,沒有燈光,陰影或類似的東西,但是我們以希望能創造戲劇的方式來點燃東西,就像您不想站起來一樣從光明的角度來看,因為那通常就是男生的所在地。”康奈爾解釋說。 “這通常是蒙古人潛伏的地方,或者在篝火旁閒逛。因此,從本質上講,我們點燃遊戲,創建遊戲,堅持那些陰影,那些屋頂或草的方式,正如您指出的那樣,這些是使您能夠在您的能力上彈跳的方式敵人。”

光明與黑暗也反映了遊戲主題。但不在星球大戰或質量效應方式。這裡沒有純粹的善與惡,只有灰色陰影 - 如果您使用單色濾光片播放,那麼實際上是從字面上看。這是關於觀點和根深蒂固的榮譽感。一個被迫打破從小就被嵌入他的密碼的人,以不同的文化與敵人作戰。

“我要說的是,您在演奏主要故事時將經歷的一些主題,我認為犧牲,以及犧牲您非常珍愛的事物意味著什麼,可能是正確的選擇,更大的好處,如果我認為,我認為是金的故事中的一個巨大主題。”康奈爾說。

“我認為人們可能很難理解,但是顯然,當您一生都被教給您的一生以某種方式思考,然後突然挑戰某些挑戰時,這是一個主題,這是一個主題您將經歷,並且將與您一起玩。然後我會說一個可能的家庭和家庭感覺,當戰爭發生時,這些感覺如何互相發揮作用?這些是最大的。”

在我背上的風中,我迫不及待地想看看Sucker Punch的最新冒險將我帶到哪裡。即使我們都只是騎車。