最終幻想14:今年晚些時候,Realm Reborn將在PC和PS3上啟動。導演吉田(Naoki Yoshida)與亞歷克斯·唐納森(Alex Donaldson)坐下來,討論了修改陷入困境的MMO的高潮和低谷。
這些年來,我已經採訪過許多日本開發人員 - 但是很少有人能像Square Enix的Naoki Yoshida那樣充滿活力和熱情。失敗,這是一個真正被2001年命運不佳的最終幻想電影所黯然失色的失敗。
他很高興。我發現,尤其是最終幻想開發人員傾向於在推廣比賽時對面試過程有些脫節和輕率。不是吉田。即使我知道他可能會舒適地談論的問題,也會坦率地回答我與我所說的其他開發人員的額頭和半回答的問題歷史。他讓我的工作變得容易。
“我在2010年12月20日接管了該項目 - 但是在比賽推出之前,即使在Square Enix本身也是如此,也有一個擔憂。”
我們再次在《最終幻想14:領域重生》的最新新聞巡迴演出的英國長比賽中再次見面,儘管他後來告訴我,但他在一個星期的空間中一直在世界各地進行了三十小時的採訪。他敲打腳,雙手在比賽的大帶上,以著名的Chocobo主題為主題,該主題是通過Square Enix倫敦總部的揚聲器系統進行管道的。
Yoshida有理由高興地抽出自己的腿 - 他任務中最糟糕的事情已經結束了。在遊戲原來的災難性發射僅幾個月後,他於2010年12月從FF11和FF14製片人Hiromichi接管。該遊戲的設計很差,有時甚至簡單地設計。與許多Square Enix更著名的創作者相比,吉田被引起了人們的關注。
很明顯,Square Enix相信他做得很好。我之前曾接受過他的採訪,當我進入吉田(Yoshida)大部分時間的會議室時,他興奮地代表著我的名片。我們之前已經交易了,但他渴望指出一些事情。 “新職位!”他興奮地用英語興奮 - 從製片人升級到公司高管。
現在,遊戲現在可以在其全新的狀態下玩遊戲,並且在啟動的Beta啟動時,我要求吉田帶我們回來 - 通過過去兩年的某些過程。
他承認:“我在2010年12月20日接管了該項目 - 但是在比賽開始之前,即使在Square Enix本身也有一個擔憂。” “開發團隊和科技團隊的一些人在談論,我本人在那個小組中 - 我們真的很清楚這種情況。我們在談論它,試圖考慮並進行諮詢。”
FF14最初的錯誤發行版的問題像野火一樣通過網絡傳播。 ScreenGrabs揭露了遊戲的幾何形狀的重複和重複播放,服務器幾乎沒有工作,而任務內容是可疑的。球迷很生氣,實際上,遊戲的Metacritic得分落在50歲以下 - 這是一個相當慷慨的得分。
不僅僅是開發團隊 - Square Enix一直搖搖欲墜。
吉田說:“該公司意識到了情況,因此他們認為每個人都真正需要參與這個項目,所以一切都會融合在一起。” “因此,當我收到要約時(當我接聽電話時)我已經準備好了。我準備接受它 - 我已經下定決心了。”
但是這個項目嚇到了他嗎?我認為,這種事情可能會使他或破壞他 - 如果他的翻拍成功,他將成為公司的英雄。如果不是這樣,它可能會立即殺死他職業生涯的勢頭。
“那時我已經下定決心,”他回答。沒有恐懼。 “話雖這麼說,當我真正玩過它時 - 令人震驚。這是我與球員分享的東西。”
真的,我很驚訝地聽到吉田公開承認原始版本令人震驚。它與優質Square Enix的標誌相去甚遠,希望《最終幻想》系列代表 - 那麼它如何通過標題所需的公司的許多層次,再加上非常粗糙的公共Beta,以查看該州的發行版?
“我們失去了球員的信任,而且還有一些人對此有希望,並支持它。如果我們決定關閉,那確實意味著最終幻想系列的結束。我們只是做不到。”
吉田說:“這是我接管該項目並研究一切之後的個人觀點- 這是我所遇到的兩個要素。”吉田說,暫停了片刻,清楚地考慮了他如何仔細評估他的同事的工作。
“第一件事是,在那些日子裡,我覺得我們對最終幻想的名字感到太滿意,並認為我們的粉絲和球員是理所當然的。我們認為,“只要它在標題中具有最終幻想,即使在那個狀態下,如果我們更新遊戲,玩家就會繼續玩。”
第二點可能是因為《最終幻想11》是如此成功,也許會以一種嚴重的方式影響它。”他沉思。 “在FF14發行時,我們不知道MMO市場是如何發展的。什麼是標準?那裡有哪種MMO?我們忘記了向競爭對手學習和學習的挑戰精神。缺乏這種知識,並具有真正的測量和理解。那就是我的感受。”
修補的過程是自然的,尤其是在現代和MMO流派中,但是FF14的問題是尺度。遊戲要么是破碎,壞的,要么幾乎在每個區域都被破壞了 - 腐爛陷入困境。我在新聞發布會上玩的是那個遊戲,這是一種新的,清晰可愛的體驗,其唯一的缺點也許是有點“按數字”而來的。吉田解釋說,重新啟動和做出決定採取大規模步驟的過程是一個複雜的步驟。
“首先,有一些部分很明顯,我們需要立即修復。其中之一是服務器,後端系統 - 必須穩定。其次,用戶界面 - 這是不可接受的,所以這只是我們真正必須在另一個程度上改進的東西。
“因此,這兩個已經決定了 - 這對我來說是顯而易見的,我已經在這兩個方面下定決心。我告訴團隊要立即修復這兩個。同時,我開始考慮遊戲設計,因為1.0版本的遊戲設計是沒有意義的 - 這是不可接受的。
“《最終幻想》擁有25年的歷史,而我們之所以能夠到目前為止,是因為我們總是使球員感到興奮。但是,14發生的事情 - 這是對最終幻想系列的巨大損害。”
“我開始定義這將是什麼樣的遊戲 - 我將要做的新版本。當我還進行遊戲設計時,我還要求團隊研究遊戲引擎,服務器系統...我們必須進行更多的研究以了解當時的結構是如何構建的。”
它表明了Square Enix的原始版本有多大的意識,以及Realm Reborn的重要性,即Yoshida獲得瞭如此自由地談論原始版本的發行版的許可。公關甚至都沒有退縮。吉田(Yoshida)停了下來,吉田(Yoshida)是一位快速糾纏的受訪者,但似乎並不害怕停下來考慮他的措辭。
他說:“在這種情況下可能發生的最危險的事情是恐慌,而沒有人知道我們要做什麼。”
吉田似乎不僅是一位聰明的設計師,而且是團隊的好經理。
“我們需要一個明確的目標,這是我們將要實現的目標的明確目標。設定目標非常非常重要 - 做什麼,以及如何做。那是我努力工作的事情。”
“大約一個月後,我想出了遊戲設計的目標。科技團隊還完成了對服務器端和遊戲引擎的研究。我們將兩者結合在一起,詢問是否與這種技術,我們可以進入我們創建的遊戲設計。在不重做比賽的情況下,我們無法達到目標。我們得出結論。”
設定了標準,因此開始了《最終幻想14:一個領域重生》的發展。 Square Enix渴望指出,他們將其視為該類型中的第一個,這是MMO首次從頭開始重建 - 一個新世界,新的遊戲系統,甚至是完全重新觀察的視覺效果。
玩遊戲,令人印象深刻的是發生了什麼變化。位置,項目和其他此類概念共享與以前相同的名稱,並且有一個繪圖鏈接指向以前的迭代,但這實際上是一個全新的遊戲。在我的時光中,感覺有能力的MMO在FF粉絲服務中擠滿了很多,從音樂點頭到對話和遊戲世界和故事的主要元素的小提示。
但是,這些事實引出了另一個問題 - 為什麼這樣做?許多公司很樂意簡單地將這樣的釋放掃到地毯下並繼續前進。為什麼不只是繼續前進,然後將資源耕作到該系列的另一個新標題中?重建是一個昂貴的主張,尤其是對於一場比賽,許多人可能僅在口口相傳上忽略。
吉田說:“《最終幻想》擁有25年的歷史,而我們之所以能夠到目前為止,是因為我們總是使球員感到興奮。” “他們總是對每個編號的標題感到興奮,因此他們期待下一個標題,並希望它盡快出現。但是,14發生的事情 - 我們犯的大失敗和錯誤 - 對《最終幻想》系列造成了巨大損害。”
“我們失去了球員的信任,而且還有一些人對此有希望,並支持它。如果我們決定要關閉的決定,考慮到有些人購買了一台大型PC,高規格的PC,並且仍期待未來,那確實意味著最終幻想系列的結束。我們只是做不到。”
“直到我們重新獲得球員的信任,我們將無法提出下一個數字。這是我真正感受到的,公司也同意。我們決定重試這個編號的標題,並確保我們真正恢復了用戶的信任。我知道這聽起來很瘋狂,但這就是原因。”
當我們一直在更新1.0版本時,我們確實開始從玩家那裡獲得越來越多的積極反饋。這些天,我們甚至有人說1.0版本很有趣。我真的覺得期望很高。”
無論好壞,吉田和他的團隊將面臨公眾的判斷。我問他,看到兩年的工作以及最終幻想系列的潛在未來最終被放在公眾的手中,首先是本月封閉的Beta,然後在今年晚些時候發布完整髮行。
他承認:“好吧,實際上,我一直很忙,無法思考。”
“話雖如此,當我們一直在更新1.0版本時,我們確實開始從玩家那裡獲得越來越多的積極反饋。這些天,我們甚至有人說1.0版本很有趣。尤其是在最後,許多人說這是非常令人興奮的,而且像您這樣的人,媒體,一直在提供大力支持。我真的覺得期望很高,所以……這是我絕對會感到的。”
他會再做一次嗎?他希望重生的質量足夠高,他不必這樣做。 “我有夠了!”他笑了。 “我真的不想再做一次!”
最終幻想14:Realm Reborn目前正在PC上封閉的Beta。 Beta的第3階段將使Beta Go公開,PS3用戶將能夠加入該操作。
這兩個版本將於今年晚些時候發布。