黑暗的靈魂2DLC和血源戴夫·庫克(Dave Cook)目前在許多遊戲玩家的嘴上,但是在尋找《軟件靈魂》系列的未來之前,戴夫·庫克(Dave Cook)向一切開始。
嚴峻的難度曲線,故意模棱兩可的世界各州和有條不紊的節奏只是軟件的一些標誌,它刻在其靈魂系列的結構中。在系列經驗豐富的Hidetaka Miyazaki的領導下,PS4獨家Bloodborne將把系列遺產帶入2015年。確實,成為靈魂粉絲是一個令人興奮的時刻。
“早在宮崎駿開始研究魔鬼的靈魂之前,東京的工作室已經在國王領域建立了幾個核心概念。”
這是一個新興專營權,幾乎反駁了在Triple-A競技場中如此受歡迎的遊戲。在Lordran或Drangleic的境界,沒有大爆炸或漫長的論述可以清除所有敘述細節的領域,沒有立即的滿意度。它們是與穀物相抵觸的搖搖欲墜的項目,而且似乎在起作用。該系列越來越流行。
但是靈魂概念從何而來,到目前為止它是如何發展的?早在2012年,我就宮崎駿採訪了有關的起源黑暗的靈魂並了解有關他獨特的設計理念的更多信息。
當時他告訴我:“黑暗之魂所提供的是一種成就感。這是黑暗靈魂的遊戲概念,所以看起來很困難。黑暗的靈魂是一款具有成就感的遊戲,這可能是相對罕見的如今其他遊戲”
他補充說:“但是,這並不意味著[行業]缺乏創造力,而意味著遊戲提供的價值變化。如果遊戲行業缺乏創造力,這將導致遊戲所提供的價值停滯,但我相信游戲仍然是一種媒體,為玩家提供了新的和多樣化的價值。”
他是一個謙虛的人,這是肯定的。
黑暗的開始
早在宮崎駿開始研究Demon's Souls(來自軟件系列的第一款)之前,總部位於東京的工作室已經在King's Field建立了其幾個核心概念。這個鮮為人知的PS一個標題催生了三個以King's Field IV:PS2上的古城結尾的續集。它在2001年襲擊了日本,這是在惡魔的靈魂專門在PS3上推出的整整八年。
儘管在將近十年的時間里分開了,但兩個特許經營之間都有共同的話題,這些特許經營明顯不僅告知了宮崎駿的作品,而且還了解了《黑暗之魂》 2聯合製作人Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura,以及最近,最近,以及最近墮落的領主製片人Tomasz Gop。很明顯,該系列激發了世界各地的許多創作者在遊戲中的更大困難,並將他們的工作注入靈魂概念。
但是國王的領域是什麼?這是一個晦澀難懂的標題,既是設計的古老,又歸功於其艱苦的挑戰和神秘的性質。它幾乎沒有散發出來,但邀請玩家深入了解其黑暗的世界,拼湊出幾乎沒有洞察力的東西。
您可以在這裡看到它,這要歸功於來自Wolfman11983。謝謝你先生:
國王的田地發生在Verdite的土地上,這是一個曾經被一個神秘的冠軍拯救出來的領域,該領域消失在附近森林的霧中,再也看不到。這條所謂的森林龍將有一天返回,以拯救從黑暗世界中出現的一群野獸中拯救境界,碰巧是你。就像《靈魂遊戲》一樣,國王的田野以模棱兩可而苦樂參半的註釋結束。
“儘管許多NPC在很大程度上仍然模棱兩可,但它們當然為令人難忘而神秘的靈魂角色(例如Solaire,The Emerald Herald和The Maiden in Black中)奠定了框架。”
玩家必須在黑暗,令人沮喪的土地上陷入第一人稱,同時有條不紊地與殘酷的怪物作鬥爭。一路走來,他們將賺取黃金和裝備,裝備咒語並死亡。在冒險結束時,黑暗世界的門再次被密封,但最後一段文字警告說,這只是時間問題,這只是一次段落再次打開的時間問題。這是一個短暫的勝利,就像在黑暗的靈魂中點燃火焰一樣。
雖然國王領域的靈魂吸收機制不存在,但宮崎駿在製作惡魔的靈魂時確實保留了一些遊戲的本質。它發生在一個黑暗的中世紀王國,充滿野獸和死亡,幾乎沒有標誌或博覽會的方式,並且具有依賴掃射的緩慢戰鬥機制,並且知道何時退縮。我已經提到你會死很多。我也不是糖衣。
這是國王二世(King's Field II):
謝謝teh2dgamer。
從軟件中的第二個條目看起來比第一個條目好得多,其中包括連續的配樂。該遊戲於1995年發行,並扮演亞歷山大親王(Verdite King)的盟友之一 - 試圖找到月光之劍。它位於Melanat島上的某個地方,您不知道,它也完全被想要殺死您死亡的野蠻生物所遭到的撞擊。
”只有您有能力將物體帶入舊城區並在為時已晚之前打破詛咒。幾乎聽起來像是被詛咒的英雄在《黑暗之魂2》中前往德蘭利奇2,不是嗎?
上面的剪輯確實顯示了戰鬥機械師的相似之處,即使在第一人稱中也是如此。亞歷山大(Alexander)緩慢而沉重的劍滑動讓人想起了整個靈魂系列中的許多加權近戰武器,而地位效果的範圍無疑是令人恐懼的。這些毒藥攻擊看起來很兇猛。
Kings Field 3遵循與前任類似的格式,但具有自己的背景故事和與情節相關的角色擴展。儘管許多NPC在很大程度上仍然模棱兩可,但它們當然為令人難忘而神秘的靈魂角色(例如Solaire,The Emerald Herald和The Maiden in Black)奠定了框架。他們的真正動機永遠不會具體闡明,但是每個遊戲中都有足夠的線程來得出關於他們的身份的合理結論。
這個有見識的稍微令人振奮的視頻將索萊爾周圍的圓點連接起來,以弄清楚他是誰,以及他如何與黑暗窒息的洛蘭(Lordran)聯繫在一起。這真是令人難以置信,我建議該系列的任何粉絲觀看它:
謝謝要求。
接下來:國王田4和影子塔。
進入深淵
在國王田4:古城(以上,由鎖定),您可以清楚地看到我們今天所知道的一些靈魂主食,最著名的是一個耐力的酒吧,它用英雄的武器的每次揮桿耗盡了,也是類似的地位。在供應商購買和銷售商品時,菜單的聲音甚至相似,並且在安全區域中發現了保存點,就像篝火一樣。
由於遊戲的情節,與黑暗靈魂的相似之處 - 特別是第二部分 - 更深入。在古代,一個被詛咒的偶像曾經摧毀了整個文明,它是從黑暗中引起的,重複了這一過程。只有您有能力將物體帶入舊城區並在為時已晚之前打破詛咒。幾乎聽起來像是被詛咒的英雄在《黑暗之魂2》中前往德蘭利奇2,不是嗎?
”與《 Shadow Tower》中的靈魂遊戲有幾個相似之處,但沒有一個像靈魂機械師那樣深刻。玩家甚至可以找到可以用來迅速加滿統計數據的靈魂豆莢。”
但是,金領域只與黑暗的靈魂有很多共同點。實際上,可以說,從軟件的黑暗塔系列中,在設計惡魔的靈魂時,是宮崎駿的真正影響力。殺死特定生物的第一個條目於1998年在PS One上發起,而不是獎勵具有殺死惡魔的經驗的球員,會隨著時間的流逝而提高某些統計數據。這與宮崎駿PS3首次亮相中的靈魂機械師非常相似。
正如您在此視頻中看到的那樣Wolfman11983,Shadow Tower具有與惡魔的靈魂相似的美學風格,更不用說耐力,健康和魔術點的儀表了。它發生在Zeptar,這座城市已被吞入黑社會,促使您的英雄Ruus拿起武器並降入沉沒的結構,以與內部的惡魔作鬥爭。
庫存系統與金領域的庫存系統大不相同,但是您已經可以看到與Souls系列的相似之處,就像可以配備齒輪,手武器和帶有戒指的手指的不同肢體一樣。設備重量對戰鬥也很重要:
可以在鮮血寫的城市牆壁上找到消息,就像《惡魔靈魂》中的玩家創建的消息,以及類似的戰鬥技工,要求玩家以紀律的方式阻擋和攻擊。甚至可以選擇在新遊戲+模式下完成後重新啟動,並且在“黑暗之魂” 2扭曲中,玩家還可以在黑暗的區域點燃火炬,以幫助他們找到自己的方式。
在影子塔中的靈魂遊戲有幾個相似之處,但沒有一個像靈魂機械師那樣深刻。玩家甚至可以找到可以用來迅速加滿統計數據的靈魂豆莢,就像在宮崎駿條目中消耗驕傲的騎士物品的靈魂一樣:
隨著Shadow Tower的發行:2003年的Abyss,該相似之處變得更加深入。這位RPG的繼任者看到玩家從今天的第一場比賽或將來的某個時候登上了塔。我們之所以知道這一點,是因為在開始附近獲得的一種武器是手槍。
正是在這一點上,影子塔系列和惡魔的靈魂之間的相似之處變得鮮明。 PS2標題具有驚人數量的武器-500根據Wiki頁面- 一系列友好而敵對的NPC,靈魂收穫的進步系統等等。您甚至可以將四肢砍掉敵人 - 或翅膀飛行 - 以戰略性解決它們。
這裡的影子塔:在行動中深淵,由Wolfman11983:
接下來:惡魔的靈魂和傳奇的種子
輸入聯繫
Demon's Souls在Hidetaka Miyazaki的管理下開發了兩年,於2009年2月5日在日本發起。從軟件將游戲帶到外國海岸。可以說,主要抽籤是RPG寓言,臭名昭著的困難,許多理論是有史以來最難的遊戲。
“惡魔的靈魂是一種罕見的經歷,它挑戰了即時滿足,侵入式標誌的現狀,並且非常依賴於博覽會向玩家解釋一切。”
這種好奇心導致了最終的北美髮行,後來在英國被稱為Black Phantom Edition的有限印刷品。我在發行當天買了它,再也沒有回頭。許多批評家在擊敗其笨拙的老闆生物時的成就感,以及玩家通過在環境中互相留下技巧來共同幫助彼此完成任務的方式。這些消息與影子塔中的血跡刮擦相當。
它發生在Boletaria的境界,那裡濃密,無色的霧使人們失去了理智並產生了醜陋的惡魔。將霧作為邪惡的來源類似於第一個國王的田野標題中的主題,當然,靈魂收集機械師扮演中階段。正是膠水將您的進步融為一體,推動您穿過每個痛苦的位置,直到您屠殺了每一個站在路徑中的野獸。
戰鬥的機械師慢慢地通過國王的田野和影子塔進化,終於走了第三人稱,但是舊的掃描方法,小心翼翼地擊打並在需要時進行防守。喜歡巨型男人或其他依賴於模式記憶的困難遊戲,惡魔的靈魂要求您了解其敵人生物的習慣,以便沒有任何機會。沒有適當的紀律和學習的意願,只有一再的死亡等待著您。
在宮崎駿的世界中,還可以找到一個可喜的孤獨。沒有音樂,除了老闆遭遇和少數賽場外,遊戲中的幾乎所有東西都存在於殺死玩家。這是以積極的方式隔離的,只有銀河戰士系列的粉絲和其他一些專營權才能理解。儘管如此,我還是在我身邊的啤酒和一些音樂上度過了很多夜晚,只是在神社風暴中磨碎靈魂(你知道我的意思是什麼)。
去年,我什至把這個確切位置的葡萄藤放在了:
惡魔的靈魂是一種罕見的經歷,挑戰了即時滿足,侵入式標誌的現狀,並且非常依賴博覽會,以向玩家解釋一切。 Miyazaki和他的團隊故意將大部分情節留下了想像力,因此您認為發生的一切實際上都是真正的答案。這使得如今很少見到這樣的任務,因此可以進行大量的個人投資和所有權。有點難過。
“黑暗的靈魂都有相當令人難忘的戰鬥,例如扭曲的Queelag形式,Ornstein&Smough的現實檢查,以及Gwyn的最後一個立場令人難以忘懷的悲傷。”
您會知道每次您第一次通過Boss Fog Gate時,您的個人投資意味著什麼,不知道恐怖潛伏在另一邊,或者由於愚蠢的錯誤而失去了數万個靈魂的刺痛。你死了,你從中學習,然後進步。這是一個簡單的前提,但是捕捉了評論家和球員的崇拜。
因此,繼任者是不可避免的,黑暗的靈魂出生於工作的標題項目《黑暗》。它於2011年啟動,被證明是遊戲出版社的即時粉碎,高度讚揚了其深厚嵌入的神話,艱苦的困難和超越成就感。儘管它在舊的陰影塔模板上大大改善了,但黑暗的靈魂將游戲的保存點取代了篝火,玩家可以點燃和使用,以升級,存儲或修復物品等。
事實證明,這名機械師是宮崎駿的主衝程。篝火是避風港球員不斷地通過成群的野蠻敵人和致命的環境陷阱來努力的。聽到火焰的舒適聲音或看到它的光芒在地平線上產生了壓倒性的欣慰,這說明了這場比賽的獎勵。即使升級一把基本的劍 - 在某些遊戲中變得簡單的任務也成為了黑暗靈魂的持久性和技巧的教訓。
宮崎駿的創意團隊還確保- 像惡魔的靈魂一樣,每個老闆的遇到都是一個真實的事件,甚至他承認,如果您知道他們的模式,那麼老闆本身並不是靈魂遊戲中最難的部分。相反,這是遭遇最令人生畏的旅程。黑暗的靈魂有著令人難忘的戰鬥,例如翹曲的Queelag形式,Ornstein&Smough的現實檢查野蠻行為,以及Gwyn的最後一站令人困擾的悲傷。
但是,就像國王田(King's)曾經描繪過的曾經繁榮的王國,陰影塔和惡魔和黑暗的靈魂一樣,該系列失去了一點,只是再次從黑暗中重新出現。
最後:黑暗的靈魂2和血源。
謝謝戲劇。
Miyazaki在Dark Souls 2的發展中僅扮演諮詢角色,將聯合導演Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura掌握在掌舵中。我們現在知道,宮崎駿將注意力轉移到Project Beast上,該項目在E3 2014年揭幕為PS4獨家Bloodborne,但我們會稍後做到這一點。
在《黑暗靈魂2》的發展中,它表現出的是,遊戲將比其前任更容易獲得,這一說法使警報鈴響了。許多人認為這意味著遊戲的創建更容易以確保更廣泛的受眾,但是這種恐懼是由軟件和出版商Namco輕描淡寫的。到目前為止,這是比宮崎駿的兩部作品都容易的遊戲,但對此也同樣有效。
該遊戲保留了我到目前為止我在本文中列出的所有遊戲中都構成的關鍵組件,但是由於篝火之間很容易獲得的快速旅行,使敵人在殺死十次後將敵人滅絕的能力和方便的能力變得更加簡單。供應商的定位和在Majula中的鐵匠。這些功能顯然受到了許多遊戲玩家的歡迎,但是對我個人而言,我並沒有像我在第一場比賽中所做的那樣獲得最終學分的回報。
但是,在開始新遊戲+之後,我開始注意到引起了我注意的細微差異,就像更詳細的物品描述的外觀提供了對Drangleic,英雄的詛咒和Vendrick國王墮落的境界的更深入的見解。
再次,要求將所有線程都綁在一起,以提供關於整個黑暗靈魂2的複雜理論。其中大部分都可以解釋,但我認為他已經釘了。視頻很重結束劇透,所以當心:
一切都是如此令人難以置信的深思熟慮和嵌入世界本身,以至於您不禁為軟件對神秘和自我探索的奉獻而鼓掌。我可以原諒更容易,大多數毫無意義的老闆戰鬥,li行的最終遭遇以及霧大門之間缺乏距離,因為這仍然是“感覺”的核心。它堅定地屬於國王領域啟動的血統,如果他們變得太自大,它的難度通常會使球員措手不及。
玩家經常將此系列稱為與 - 如 - 戰場4或其他三重A制度上相比提供的視覺效果不足,但我認為在這裡僅圖形能力是多餘的。世界本身是令人沮喪,精心設計的,直到各個裝甲套裝或建築體系結構。漫長的步行城堡drangleic的腳步既令人生畏又美麗,因為那些鋸齒狀的塔尖頂迫在眉睫,沿著黑暗的天空高高地刺入。
因此,儘管Dark Souls 2可以說比其前任更容易,但它仍然保留了該系列的幾個關鍵要素,同時將新想法注入混合物中。我們必須等到軟件的擴展下降後才能評估它們是否比核心遊戲更難,但是我當然很高興再次陷入困境。
歡迎來到Yharnam
Bloodborne於2014年E3宣布,標誌著Miyazaki返回他產生的系列。儘管該PS4獨家公司只是惡魔靈魂的精神繼承者,但它 - 就像在軟件之前的大部分輸出一樣,它保留了幾個關鍵要素。它發生在雅爾南市及其周邊地區,一個可怕的詛咒克服的地方(您能看到一個圖案形成嗎?)。英雄們前往城市去除自己的詛咒,但只發現牆壁內的怪物和死亡。
許多人認為這是不可能的,但是由於遊戲幾乎恐怖的傾向和IT生物的真正可怕的本質,Bloodborne是一種比Suls頭銜更黑暗,更野蠻的體驗。有些扭曲,Myazaki選擇加快遊戲的戰鬥加速,為玩家提供了一個變形的刀片,可以快速滑動以及將其翻轉成盾牌的能力。英雄還揮舞著可以在組合過程中使用的a彈槍。
在E3的幾次採訪中,Miyazaki強調,他想鼓勵玩家進行進攻,而不是進入那個熟悉的黑暗靈魂,同時讓敵人放下警衛。他有一點,我們已經完成了三場比賽。從上個月在洛杉磯閉門造車後面顯示的遊戲玩法,似乎將保留收穫的靈魂,但尚不清楚玩家在死亡時如何受到懲罰。仍然存在許多問題。
但是,正如您可以通過深色靈魂,惡魔的靈魂,黑暗塔和國王的田野系列回頭看到的那樣,您可以在一些最晦澀的,最不可吸引但完全具有磁性的頭銜中追溯Bloodborne的DNA,以彌補遊戲發展的紀念日。這些遊戲並不適合所有人,但是圍繞它們的專門遊戲文化表明,黑暗中存在著真正的溫暖和欽佩。
我將自己視為那個圈子的一部分,這個團隊已經花了數十小時在每個靈魂遊戲上,只是為此而筋疲力盡。我非常感謝我們進行的每一次對話,很高興知道我並不孤單地對Miyazaki的系列有幫助。
讚美太陽。