我全都讓複雜的遊戲更容易訪問,但是火徽標:三所房子堆積得太多。

Fire Emblem系列非常複雜,三所房屋也不例外。有很多需要管理和擔心的 - 角色技能,統計數據和增長,支持角色關係以及如何確切地在修道院度過停機時間的支持等級。在戰鬥中,還有長處和劣勢,特定於舞台的頭等等。尤其重要的是,運動的複雜性和敵人范圍內的不斷舞蹈。

因此,人們了解為什麼在2012年的Fire Emblem Awakening中,出版商Nintendo和首席開發人員智能係統決定剝離自成立以來Fire Emblem的定義特徵之一:永久性角色死亡。畢竟,任天堂是關於可訪問的,沒有什麼比永遠失去了您將RPG增長和情感投資的角色變成幾個錯誤的角色那麼壓力的。

但是,我一直很喜歡它。同樣的壓力也使同伴網格和基於轉彎的戰略系列XCOM如此令人興奮。但是人們必須理解 - 墨西哥卷積的不斷威脅壓力某些球員將他們驅逐出境。此外,Fire Emblem更重要的是角色,而不是XCOM,其視覺小說和約會SIMS風格的方面意味著有些玩家的原因是與其深刻戰略戰鬥相距甚遠的原因。所以我明白了。

任天堂和智能係統做出了明智的選擇,至關重要的是,它們以可選的“經典”模式可用,非常適合像我這樣的遊戲受虐狂。

這種選擇可能在日本以外的淡淡的空前成功中發揮了作用,甚至使任天堂感到驚訝。但是在Fire Emblem:三座房屋中,一個不禁感到調整的調整,以降低困難和威脅太遠。

在默認的難度設置上,Fire Emblem:三所房屋絕對是微風的。我知道我是經驗豐富的戰略迷,但我認為即使對於新移民來說,這也會很容易。通過在戰鬥之外可以做的所有活動,您很快就會達到角色級別,使大多數戰鬥遇到大部分都很微不足道。這會帶來複雜而輝煌的戰鬥本系列基於嚴重的損害。

即使在艱苦的情況下,遊戲也幾乎不是一個挑戰,但是默認困難是我更加關心的問題。由於本系列的探索機會比以往任何時候都多,因此可以探索,聊天和承擔任務,因此也有更多的機會來提高技能並賺取經驗 - 這反過來又可以使戰鬥變得越來越輕鬆。儘管如此,但三所房子仍然非常愉快 - 實際上,這是我的年度最佳遊戲競爭者 - 但缺乏挑戰可以說是對它的最大標誌。

或者說,我不是一個曾經去過“瘋子”的人,這是Fire Emblem的傳統非常艱難的模式,但是我絕對不能等待通過DLC添加一個或更多困難模式。這就是需要的。

我在三座房屋中的平衡問題不僅僅是實際的戰鬥困難 - 它也受到永久性與死亡相關的經典和休閒模式的影響以及新的機械師神聖的脈搏。

對於初學者來說,神脈衝本質上是一個適合倒帶功能的故事的名稱。每次戰鬥都會得到一定數量的倒帶,可以花在戰鬥中撤消行動。它是強大的,不僅限於翻倒一兩個轉彎甚至轉彎 - 如果您願意,您可以將整個戰鬥倒帶到第一步。神聖的脈搏有限,但是隨著您在敘述中的進展並更好地了解一個特定角色時,您會釋放更多的倒帶。在比賽后期,您與他們在一起。

Divine Pulses不是一個可選的機械師 - 它被烘烤到三座房屋的核心中 - 這就是感覺很奇怪的地方。在休閒模式下,默認情況下,為什麼有人需要倒帶?角色不能死;他們只能被迫暫時退出戰鬥,而戰鬥的遭遇並不是那麼具有挑戰性,以至於在其餘的戰鬥中失去一個角色可能會扭轉局面。可以說,對神脈衝功率的最有用的規範使用是在茶派對中倒帶不良的對話選擇 - 但實際上是不可能的,因為這是一家嚴格用於戰鬥中的機械師。

同時,在經典模式下 - 旨在為更多鐵桿粉絲使用的允許使用的模式 - 困難仍然如此薄弱,以至於需要使用神聖脈搏來從死亡中救出角色的瞬間很少,而且彼此之間很遠。

實際上,感覺可能只是其中的一種調整之一,即Fire Emblem的典型困難會遇到。有了神聖的脈搏,隨意模式感覺毫無意義,因為您在每場戰鬥中都陷入了多個無死亡的卡片。當您堆疊所有這些功能時,並採取遊戲在啟動時建議的默認選擇(隨意模式,使用神脈衝的正常難度),結果是一個感覺非常絕望的遊戲 - 至少直到增強難度增強的DLC為止。

火徽標:三所房子很棒。如前所述,在我們的評論中,這是最好的交換遊戲之一,是年度最佳遊戲競爭者,而且真的很有趣和引人注目。但這也是一個警示性的故事,說明當您過於積極地設計以使其變得容易,易於訪問和友好時,事情可能會出現問題。如果XCOM證明了任何東西,那即使踢屁股也可能很有趣 - 也許Fire Emblem應該擁抱只是一點下次。