今天標誌著自26年以來最終幻想7首次命中PlayStation在日本,一旦在幾個月後為西方局部定位,就會特別震驚地發行。
從那以後,《最終幻想7》的傳說只擴大了:隨著衍生產品,續集,電影和動畫功能。它的角色已經出現在無數其他遊戲中,當然,FF7仍然是整個《最終幻想》系列成功的高水標。這導致了廣受好評翻拍,您可以確定最終幻想16FF7的影子是一種截然不同的遊戲風格,即使在那個遊戲中也會籠罩。
去年年底,大約在《最終幻想》成立35週年之際,我有機會趕上原始FF7導演Yoshinori Kitase。現在,我是整個最終幻想系列中最高級的管家之一,目前是FF7翻拍三部曲的製作人,我想回顧一下原始的FF7並聊天,談論其發展,靈感和一些長期的粉絲之謎。
為了紀念FF7成立26週年,這是我們的完整聊天:
VG247:我想從1994年才開始。團隊完成了《最終幻想6》,您正在考慮下一場比賽。您過去曾說過,最初的計劃是為超級Famicom創建另一個2D項目。您在早期對項目的思維和方向的記憶是什麼?
Yoshinori Kitase:在我們發布《最終幻想》 6之後,製作2D Final Fantasy 7的計劃就開始了,但僅在兩到三個計劃提案會議之後被取消。
這是因為我,野村(Nomura)和其他許多項目人員都加入了計時觸發團隊。然後,重新啟動了被取消的最終幻想7項目的重新啟動後Chrono Trigger出來了,但是到那時,我們已經忘記了大多數討論。
但是,其中提出了一個想法,實際上是在《最終幻想》 8之後使用的。這是圍繞野村(Nomura)繪製的女巫角色的插圖。 [編者註:這個概念成為FF8的女巫EDEA。]
VG247:好吧,讓我們變得書呆子- 在FF 25週年的Ultimania書籍中,印刷了一張圖像,從等距觀點展示了一個小鎮,該鎮是FF7的早期概念,但使用FF6的Locke作為佔位符。這只是一個概念的視覺效果,還是它是一個主動從事的原型?
Yoshori Kitase:搬到能夠在3D CG中渲染的PlayStation硬件,我們不得不考慮如何在下一個FF遊戲中發展視覺效果,而不會被以前的邏輯阻止,並提出了許多不同的視覺效果樣式。
該圖像是擬議的樣式之一,代表了“正統進化”的概念,該概念的風格與最終幻想6中的樣式相似。
我們繼續研究Pixel Sprite圖形和3D CG的建議,並並行一段時間,但最終定居在您今天看到的3D樣式上。
VG247:您接下來有“ SGI”演示,再次具有FF6字符,然後決定為PlayStation開發。多年來,從任天堂轉換的原因已經得到了充分的文獻記載 - 因此,我對此時的感覺很好奇,而不是對此表示好奇?是否擔心,離開任天堂,FF可能會拋棄其粉絲群?還是在一個新平台上仍在建立其身份和受眾的新平台上令人振奮?
Yoshinori Kitase:當時我是任天堂的硬件和遊戲的粉絲,但我仍然是一種矛盾的感覺。但是,我們非常忙於從事遊戲創作各個方面的新創新,例如3DCG,CD媒體和通過便利店(在日本)進行銷售,所以我真的沒有時間擔心它,只是繼續前進發展。
一旦最終幻想7的發展取得了一定的進步,我在任天堂64上看到了Mario 64及其在新一代3D動作遊戲中的迎接,老實說,我被它震驚了。
但是,對於我們創建自己獨特的視覺風格而言,這是一個很大的動力,同時仍然尊重如此驚人的遊戲風格。
VG247:在PlayStation開始開發,像這樣的3D遊戲顯然是該團隊的新未知體驗。從您的角度來看,您是否正在尋求任何特定的靈感來幫助瀏覽這種新技術和風格?
Yoshinori Kitase:當時的許多PC遊戲激發了我們的刺激。
在那個時代,有越來越多的遊戲出現了3D,例如4D運動拳擊,獨自在黑暗中,翼司令,Ultima Underworld和Darkness的心臟 - 這些都為建立最終風格的視覺風格提供了很多靈感幻想7 。
VG247:與後來的遊戲相比,關於FF7的獨特之處在於它具有不同的藝術風格- 在場上和戰鬥中,角色看起來都大不相同,並且兩種設計風格甚至在預渲染的CG場景中都可以互換。該決定背後的想法是什麼?為什麼您最終在FF8中扭轉了這一想法?
Yoshinori Kitase:這是對具有內存限制和渲染速度的問題的回應。
在勘探區域(例如城市的場景)中,我們需要一次在屏幕上有很多字符,並且相機通常不會與它們移動,因此我們必須將主字符模型保持在每個400多個多邊形以下。
另一方面,在戰斗場景中出現的角色數量更加有限,很多時候相機對他們所做的舉動的一部分進行了特寫,因此我們能夠使用這裡有1000多邊形。
因此,我們創建了針對每種場景中可用的多邊形數量進行優化的角色設計。
VG247:FF7國際獎金CD包含了一個有趣的視頻,其中包括FF7的開發錄像,其中包括與最終的CG背景完全不同的視頻,例如我認為是Nibelheim的截然不同的版本。迭代的發展是如何進行的 - 隨著您的發展,是否有很多重做和顯著改變的事情?您對早期構建,進行更改和改進遊戲有任何特定的回憶嗎?
Yoshinori Kitase:當時,從2d到3D的轉變非常具有挑戰性,因此這是一種花費很長時間並緩慢但肯定地建立每個位置的情況,而不是一遍又一遍地重新進行。您所指的圖像是該過程中進行的工作快照。
因此,如果您從相反的方向看它,那麼重新工作的事情並不容易,因為我們需要做的大量工作,所以我不記得更改原始故事或規格我們最初決定的遊戲。
VG247:我喜歡FF7的一種感覺是,當時,團隊只是在添加和添加想法,而不一定擔心某事可能適合的東西。結果是一個擁有驚人廣度的世界 - 當您在Midgar時,似乎甚至很難想像像KALM這樣的更傳統的RPG位置甚至在同一世界中都存在。當您在KALM時,像Gold Saucer這樣的地方的想法完全是未來派的。然後,突然,您是單板滑雪!這是在開發過程中的有意識的想法,還是當藝術家必須掌握3D工具時發生的事情?
Yoshinori Kitase:在開發過程中,我們制定了一項政策,將團隊盡可能地提出了許多有趣的想法。我們的想法不是要過多地擔心對齊或一致性,而要像對待孩子的玩具盒一樣對待它。
我們認為,盡可能酷而有趣的東西會產生更大的驚奇和興奮感。不過,這並不是一個故意的方法,而是最終幻想團隊從一開始就擁有的精神。
VG247:在幾年前的一次採訪中,野村人回想起了一個故事的草稿,除了演員降落傘降落在米德加時,球員選擇的三個角色都會為他們的聚會而死。你不記得了,他提醒你!但是,讓我問一下 - 遊戲是那樣的,那是您玩的,您可以通過將他們參加派對來保存哪個角色?
Yoshinori Kitase:我之所以選擇雲,是因為他是故事的主角,文森特,因為他是我個人想到的角色,並且在FF遊戲中非常罕見,而Yuffie則是很罕見的,因為她很煩人,但很難恨。
VG247:我想知道您是否願意解決一個古老的奧秘。如果您遵循某些側面任務,則可以在晚期比賽中獲取重新進入Midgar的鑰匙。在此階段,如果您進入5區教堂,您會看到乘坐傾向於花朵的人 - 但是當您走得更遠時,她會像幽靈一樣閃爍並消失。奇怪的是,與不同領域的無關NPC交談會阻止此事件發生。多年來,粉絲一直在辯論此活動的預期含義,即使這是一個小故障。您可以從開發方面對此評論嗎?
Yoshinori Kitase:我將把它留給玩家的想像力。
VG247:如果您願意,您和團隊進行了彙編,您和團隊有機會更改,揭示或“重新揭示或“重新”元素。例如,魯弗斯(Rufus)和頓(Tseng)似乎死於FF7,但隨後被揭露在降臨孩子中,甚至完全揭示了人類在最後才能生存聖潔。做出這樣的故事決定是什麼感覺?改變故事元素並揭示新信息而不改變原始遊戲的影響?
Yoshinori Kitase:我們接觸了FF7翻拍項目,目的是使原始遊戲的粉絲和不知道的人都可以享受它。
我也有經驗,我喜歡的遊戲和過去的樂趣是重塑,我買了它,並從壓倒性的懷舊之中播放了它。它持續了一段時間,但是懷舊的樂趣才真正持續到第一部分。我意識到了這一過程,但沒有繼續比賽。
因此,我認為《最終幻想7》的翻拍不僅會吸引懷舊,而且還包括一個新故事,同時既懷舊又新鮮。
結果是,對於第2部分和第3部分,我們能夠讓粉絲們興奮地想知道哪些部分會忠於原始的,以及添加新元素的位置。
VG247:多年來,您與遊戲的關係發生了什麼變化,特別是當您通過彙編和翻拍返回宇宙時?回顧性的眼睛,多年來,您對遊戲的感覺有所改變嗎?
Yoshinori Kitase:自從我加入遊戲行業以來,我一直將自己設定為“通過遊戲創作戲劇”的主題。借助原始的《最終幻想7》,從前16位硬件的風格轉變為最新的3D CG,可以大大提高描繪人物和故事的力量,並成為戲劇性講故事風格的起源,該風格仍在當今最新的FF標題。
另一方面,當我回頭看那個遊戲時,雲的原始型號僅由400多邊形製成,看上去有點像用木頭雕刻的娃娃,所以我越大,我就越想更新他。
最初的《最終幻想7》已經受到了20多年的喜愛,但是我開始覺得我不希望它成為檔案中的東西,並希望使其成為一個繼續被愛的標題還有100年。
這就是《最終幻想7翻拍》。