視頻遊戲中的講故事並不容易開始,但是有了MMO,事情確實變得非常複雜。
大量多人在線遊戲是困難的野獸。從啟動服務器管理服務器的困難到建立遊戲的猛烈期望,有很多障礙可以通過這些遊戲進行導航。這是他們的世界,所以您最好不要破壞它 - 最終幻想XIV比大多數人都更了解這一點。
從媒體上有據可查的是,遊戲從匆忙而破碎的混亂到市場上最好的MMO之一的旅程。實際上,我們已經此前在VG247上覆蓋了它,與FF14導演吉田(Naoki Yoshida)聊天,談論他在被選中找到一個完全混亂的項目後為修復比賽和聲譽的努力。儘管FF15的董事繼承了一個預發行項目的混亂,但吉田的繼承更加糟糕:非常公眾發起了災難。
正如他們所說,其餘的是歷史,但成功不能僅僅歸因於一個人。吉田(Yoshida)有了遠見,但他被員工包圍著,他們幫助他圍繞著這些冰山駕駛遊戲,並繼續這樣做,因為它變得越來越成功,因此面臨越來越多的期望。這樣的人是主要情景作家Natsuko Ishikawa,這是那種負責人的工作人員,他們直到今年才在採訪中面對媒體。
吉田說:“我真的很認為她在做什麼非常困難。”這使Ishikawa笑了。
“有了像獨立的RPG這樣的典型RPG,很多時候已經建立了一個故事,這場戰鬥已經提前進行了,”吉田開始,當我向兩人詢問他們如何處理敘事設計的情況下,以實現這種龐大的敘事設計和流行的MMO。
“使用FF14,遊戲內容是其中的重要組成部分。您知道,在每個層面上,我們都會進行一場原始的戰鬥,如果您到達某個地區,我們知道我們希望人們開始游泳,等等。這是必需的。在遊戲元素中 - 因此,我們首先忽略了故事的一部分,然後構建遊戲體驗的框架,然後我首先做到這一點。適合這個有趣嗎?
“做到這一點是一個挑戰,使它仍然是MMO,但是您也與這些NPC一起使用,與這些NPC一起旅行,您與這些NPC一起冒險。我們想帶出這種感覺,就像您一樣“在一個聚會上,與您的盟友一起旅行。
Ishikawa盡職盡責地點頭,其他許多顯微鏡級別的細節答案Yoshida在我們的聊天中提供了。然而,最近她最大的關注是弄清楚故事的某些元素將如何與FF14非常國際觀眾一起發揮作用。
最新的擴展風暴庫在FF14的Eorzea世界中具有新的日本風格國家,並且人們擔心不同國家如何對這種代表做出反應。
她笑著說:“但是似乎每個人都喜歡這個故事,並且受到了積極的歡迎,所以我對此感到高興,但與此同時,我也感到驚訝。”
儘管是一款大量的多人在線遊戲,但兩者都渴望強調的是,他們沒有從單人遊戲中調整過太多講故事的方法。吉田(Yoshida)強調,他敏銳地意識到遊戲的負擔,因此是遊戲優先的決策,但是一旦將故事交給了Ishikawa和她的團隊,這種方法將保持不變。
她解釋說:“我不會有意識地改變我對敘述的方式,具體取決於它是獨立遊戲還是MMO遊戲,但是對於任何視頻遊戲,都有遊戲體驗的元素。” “敘述是增加了風味,使這種風味變得有趣。
“這就是問題 - 我該如何增加對遊戲玩法的興趣?使用FF14,尤其是遊戲體驗是標題的重要組成部分,因此我會查看遊戲中正在揭示的不同內容經驗參與者正在擺脫困境,然後看看故事如何與該元素匹配並融合。
“不僅我,而且我的場景團隊總體上總是在弄清楚如何做到這一點方面進行大量反複試驗。這始終是一個挑戰和我們在寫作中掙扎的過程。”
這並不是全部的航行,而是Ishikawa的故事方法的絕對關鍵是迭代的能力 - 許多在線遊戲將游戲視為理所當然,但在講故事時更加強調。她甚至將其描述為她最喜歡的遊戲 - 能夠進行調整以確保盡可能多的粉絲感到高興。
走路是一件繩索。每個人都有自己的自定義角色和“頭部”,任何新的新風險都與使某人感到沮喪的地步相矛盾。也許是Ishikawa更加直接的關注,即她的老闆對該主題有特別強烈的看法。
吉田插話:“讓我們來雲衝突或諾克蒂斯。” “有了他們,您就建立了一個角色。他們有名字,有背景,選擇了性別。遊戲就像敘事一樣,而不是故事中的演員,在FF14中,玩家確實是主角。在別人的故事中,但我們的球員正在自己製作。
“這確實是我們希望玩家擁有的形象 - 他們是自己故事中的明星,而不是他們在演奏我們寫的故事。我一開始就非常強烈地指導我的團隊,並確定了這一點當人們接近如何創建敘述的規則。
“因此,例如,在一個場景中,在一個典型的RPG中,您會戴上角色的牙齒或揮拳,或者角色可能會發現一些有趣的東西,以至於他們在地板上滾動...我們不喜歡t希望在FF14中發生我們的主角,因為玩家可能不一定會發現同樣的笑話。從這個意義上克服的團隊。”
雖然是一個挑戰,但Ishikawa還認為,這種限制提供了自己的優勢。例如,在最近的擴展中,一些玩家解釋了他們的性格與某些NPC之間的浪漫氣息,這是Ishikawa的想法,很高興讓這種情況沉迷。
她說:“我想為想像留出空間。” “也許他們確實發生了一些事情,而不是友誼 - 我想讓它留給想像力,並在那裡設有那個房間。”
這種方法似乎也起作用 - 即使是老闆人也在緩慢但肯定會放鬆他對故事中角色表達的規則。
他咧嘴一笑:“最近,我稍加允許場景團隊允許球員角色表達更多的情感。” “但是,當然,這個方向本身可以用各種方案團隊來解釋 - 團隊中的每個人都會以不同的方式來解釋任何給定的情況。這就是為什麼當完成最終評論時,我會進行調整 - 我'LL要求一個方案作家走得更遠或將其調低。
“例如,在一個場景中,我們不得不問我們是否希望玩家角色握住另一個角色的手,我介入了,最後我允許它表現出更多的情感。這是一個艱難的平衡要罷工,我一直在問我們要走多遠,我相信我們是否會做得很好。”
這是MMO中講故事的最大危險,看來:即使是像牽手一樣無害的事情,也必須仔細考慮,平衡了FF14的數百萬球員的需求,試圖不破壞任何一個無數的故事。
顯然,吉田和石川都將其視為一個優勢 - 一個機會講述那種以遊戲玩法為中心的,以玩家為驅動的故事,除了通常的《最終幻想》之外,它是世界的。在現在以共享世界為主導的世界中,部分在線RPGS必須懷疑吉田的FF14方法是否會傳播到主要係列中 - 在MMO世界中,這肯定是最成功的。