親身實踐Realm Reborn的首次擴展,對導演Naoki Yoshida的採訪和50個新屏幕。

“我們的主要重點不是設定一個數字目標,而是重新獲得對遊戲失望的球員和球迷的信任” -Naoki Yoshida

當大多數人想到上一代遊戲機期間的艱難時期Square時,他們最有可能想像《最終幻想13的分裂接待》和《最終幻想15》的漫長發展 - 以前是13。像以往一樣,另一個仍然是一個不知名的人,該公司實際上設法以令人難以置信的恢復,可以說是他們最大的錯誤- 最終幻想14。

在很多問題上沖出了很多問題,包括平衡問題,技術麻煩,不滿意的遊戲玩法和拷貝性的環境,最初的版本14是一場災難,當時Square Enix首席執行官說它“極大地損害”了功能強大的品牌。

輸入吉田Naoki。當時,一位鮮為人知的SE員工主要從事一系列Wii的Dragon Quest衍生產品,他被任命為導演和製片人,這是一場意想不到的掙扎遊戲。在幾年之內,該公司推出了Realm Reborn,這是對購買原始遊戲並重新向更廣泛的公眾重新推出的FF14世界的完全重新啟動,作為全新的冠軍。

FF14 ARR不僅修復了問題;太好了。在FF14上的幾年,現在即將在我們實踐前進行演示,從而獲得其第一個完整的擴展,Heavensward和Square Enix員工的束縛。演示文稿擁有超過400萬個帳戶。對於任何基於訂閱的遊戲來說,令人印象深刻,更不用說FF14艱難的過去的遊戲了。

“我們的主要重點不是設定一個數字目標,而是重新獲得球員的信任和對比賽感到失望的球迷的信任,”吉田後來提醒我,他是以前在VG247告訴我們。現在,他看起來比我遇到他的任何其他時間都更加放鬆,對他的比賽的成功充滿信心。

經過多年的槍支,試圖為原始FF14做出令人滿意且功能的替代品,Heavensward為開發團隊提供了嘗試新事物的機會 - 他們似乎以令人印象深刻的精力抓住了它。團隊進行了革命 - 現在他們正在追逐進化。

當然,您可以從MMO擴展中獲得一些基礎知識。據說新的情況,即龍龍戰爭,將需要大約50個小時,並有額外的免費內容來遵循發布後。一項新的球員競賽,類似蜥蜴的盟友,也加入了競爭,三個新課程也是如此。一系列新的田野敵人和精英痕跡也散落在遊戲的巨大新領域,而那些對怪物不太感興趣的人也可以在新的PVP地區與其他規則集的其他玩家作戰。

Level Cap上升到60,隨之而來的是一套新的副標題,在遊戲的所有最終比賽學科中,以及新的高級水平問題,命運和突襲,以解決標誌性FF BEAST的旅程,包括一段旅程亞歷山大。

Heavensward的演出中的彈頭明星是其新課程 - 使用支持級占星家的拋光塔羅牌,揮舞著槍支和陷阱的機械師以及Dark Knight,他在很大程度上傳播了能力和一般的感覺經典的FF4英雄塞西爾(Cecil)。

在遊戲的幾個小時中,我迅速以黑闇騎士的形式開發了一個最喜歡的人,這是一個堅實的傷害經銷商,具有一些巨大的能力,可以將其融合在一起,使其融合在一起。他能夠將有害的斜線串成MP治療罷工,然後將HP耗盡的裝修師串起來,他是那些喜歡在這里和那裡使用魔術但又希望獲得近距離和個人化的人的絕佳選擇。

到即將在地牢中加入其他新聞界的聚會時,我已經相當精通黑闇騎士,並很高興地利用他發人深省的能力來坦克,同時使用黑暗魔法竊取HP以保持生命。這是一個令人興奮的課程,但是我周圍的幾個人也對他們喜歡的班級的微妙平衡變化同樣興奮,所有這些班級的平衡變化都以微妙和公開的方式進行了調整和重新平衡。

在這種情況下,我們解決了一個被詛咒的圖書館類型結構,裡面充滿了強大的惡魔書,其中一些召喚了致命的生物,包括特別令人討厭的龐然大物。一本巨大的書,一本巨大的書,用一擊殺人襲擊愉快地放棄了幾次我們的聚會,直到我們弄清楚如何避免。就像大多數MMO老闆遇到的情況一樣,它歸結為學習一種模式和果斷地作為一個團隊行事 - 所有這些在Heavensward中的感覺都和Realm Reborn一樣。

那麼,這些課程很有趣 - 但是,令人驚訝的是,Heavensward的明星是它的世界。 Square聲稱,新區域比ARR的區域大50%,在某些情況下,大小的大小是兩倍。

“我覺得,如果您是MMO,並且能夠繼續更新和維護遊戲十年,那是成功的跡象。我的直接目標之一就是能夠將14保持至少十個年” -Naoki Yoshida

所有這些都來自決定包括飛行坐騎的決定 - 關鍵點是這些真正的飛行,並且在所有軸上都不受限制地移動。這些安裝座不僅漂浮在地面上並更快地移動 - 它們實際上是在單人標題中使用的自由,這也意味著它們限於舊ARR區域的地面。
不過,新區域的設計圍繞著這種自由,實際上希望某些地區的玩家可以在各種浮島陸地之間飛行。這種自由是令人印象深刻的 - 尤其是在MMO中​​ - 但這也是一個挑戰,尤其是在具有規範受限PS3的基本技術上限的標題中。

吉田解釋說:“因為有了飛行坐騎,您就可以獲得高度並從非常高的位置俯視,所以我們通常要做的就是隱藏某些物體。” “但是您將能夠在飛行坐騎的情況下飛得很高,因此可以看到更多。這使得能夠從高海拔中看到的東西,但仍然能夠運行它是一個很大的挑戰。在較低規格的PC或PS3上。”

“我們確保在諸如紋理大小以及在距離內渲染的距離之遠之類的方面都保持靈活。並且無法根據使用的硬件進行處理。

除了對大型新區域的飆升,飛行坐騎也更快 - 完全提出了另一個問題。

吉田疲倦地解釋說:“包括PS3在內的RAM速度較低的機器有時會因其速度而掙扎。” “有時候,您會有一個重要的NPC等待您,但是您的行動如此之快,以至於它可以使您已經飛過他們。”他用手勢展示,並嘲笑困境。

“最終,我們認為,如果您需要遇到一個NPC,即使您還看不到實際對像或人,您至少會看到他們的名字,或者如果它們的名字偶像一部分一個任務字符串。”他停頓後透露。 “因此,我們避免了人們可能會通過重要的事情來傳遞的情況。我們已經分層了這一過程,以便我們可以使遊戲玩法保持平穩,並且仍然可以彌補性能較低的機器。”

在動手實踐中,我們僅限於兩個主要的樞紐區域和擴展的八個新實例地牢中的兩個,但全世界仍然是眾多的明星。藝術設計是FF系列在過去十年中都沒有遇到的艱難衰落的領域,而且在這裡與以往一樣。該類型的區域尺寸也有些令人難以置信,現在提供的自由度也是如此或多或少地飛行。

“為了使MMO能夠以我們能夠在Heavensward中實現的規模描繪現場區域 - 我認為我們是唯一能夠以這種能力渲染圖形的標題,”吉田微笑。他清楚地知道這是他們的王牌。

隨著基礎遊戲的成功,擴張似乎正在軌道上留下深刻的印象,並希望吸引一些新玩家,而FF14的未來有多遠是吉田,他在2010年接管了一場比賽,看上去?他對這個問題笑著,抓了下巴。

“我們正在升起Heavensward,但是所有導致它的故事 - 我們稱之為2.X補丁系列 - 實際上已經在我們使用第一個2.1補丁的路線圖中佈置在路線圖中。計劃是已經到位了- 我們將為下一個系列(3.X系列)這樣做,”他告訴我。

“我們已經計劃了內容,這是我們在3.x系列中要做的事情的一般路線圖。我們通常在一年,一年半到兩年的內容之間計劃,並有足夠的空間即興創作一路上,我們想繼續這樣做- 我們想制定一個長期計劃,並根據計劃進行一些即興表演。”

“很少有MMO達到十年的標準。我覺得,如果您是MMO,並且可以繼續更新和維護遊戲,這是成功的跡象。因此,我的一個直接的目標是能夠將14保持至少十年。 ”

經過深思熟慮的停頓後,吉田繼續進行。他說,如果FF14從灰燼中崛起的教訓,那是毅力之一。

“您確實看到了不同的MMO頭銜,這些標題帶有出色的公關活動和營銷活動,在您不知不覺中,他們已經轉向免費遊戲。這可能僅僅是因為這些人決定放棄。它。它。確實花費了大量資源來創建,而且要維護MMO-我覺得一些轉換或消失的人必須做出艱難的決定,或者迫不及待地想趕上收入必須放棄,讓步。

“如果我們能夠創建一款出色的遊戲並向我們的玩家提供出色的內容,一切都歸結為。我覺得最重要的屬性是不放棄 - 永不放棄。”

最終幻想XIV:Heavensward將於6月19日進入預訂的早期訪問,並將在6月23日為PC,Mac,PS3和PS4提供更廣泛的訪問。最終幻想XIV:一個領域重生現在已經出來了。

披露:為了啟動這篇文章,Square Enix邀請VG247向法國播放《最終幻想XIV:Heavensward》並與開發人員會面。 Square Enix支付了航班,住宿和食物。