十年的寓言老兵泰德·蒂明斯(Ted Timmins)討論了生長成橡樹的橡子,“垃圾”的任務,為什麼寓言週年紀念永遠不會得分10,並從莫里諾(Molyneux)的陰影中走出來。
“我知道從一名測試人員開始就知道遊戲的內在。
寓言週年紀念日將於本週五在歐洲發行,我們有機會與微軟寓言系列的特許經理Ted Timmins交談。這聽起來像是一個花哨的頭銜,但泰德(Ted原來的。
在這裡,他比較了這兩場比賽的發展,令人愉悅的老粉絲和新粉絲的平衡,調整了原始遊戲設計並重新建立寓言,而不僅僅是彼得·莫利諾(Peter Molyneux)遊戲。
您從Lionhead開始在《寓言:丟失的章節》上進行質量檢查工作,現在您監督了整個專營權。十年後如何回到比賽?
我從2003年開始擔任測試人員,所以回到開始我的遊戲事業的事情真是太好了。我很自豪能夠在一個可以照顧我們遊戲的寓言並在寓言週年紀念之類的事情上工作的位置。我有機會從事幾件不同的事情,但我覺得我欠了我第一個機會的特許經營。當有機會在周年紀念日上班時,我什至不必考慮一下。
我知道從一名測試人員開始就知道遊戲的內部。我想修理很多事情,坦率地說,當我作為測試人員時,我會把我付諸實踐。我可能現在已經準備好了今年的懷舊之情。無論是趕上與我合作過的原始同事的老同事,還是從事新的幕後戰略指南。我現在準備加入下一代。
原始寓言的開發過程與寓言週年紀念日相比如何?
您必須像製作全新遊戲一樣對其進行處理。當然,這是重新製作的,而不是全面的翻拍。但是,寓言規模的重新製作:丟失的章節是一項巨大的事業。有很多不同的部分和組件。在一個階段,我們有100多名藝術家從事藝術工作。有光暈幾年前非常成功的周年紀念日,我喜歡的3DS上有《時間的Zelda Ocarina》。當您查看這些時,他們已經為人們在重新製作的遊戲中的期望設定了標準。
這不是像《古墓麗影》這樣的重啟。這提醒粉絲為什麼他們一直以前愛上了阿爾比恩。粉絲一直在要求這一點,這是我們決定將其放在Xbox 360上的原因之一 - 讓粉絲們完成他們的收藏,並將整個系列在一個平台上。
這樣的翻拍的最初目標是什麼,您想實現什麼?
最初,我們真的很想翻拍整個過程。但是,一旦我們完成了大約三年,我們就意識到這是不可行的。這並不是粉絲想要的。球迷們希望一個不錯的藉口再次演奏原件。到目前為止,我們的反饋是他們欣喜若狂。我自己對很多遊戲有這種感覺,例如Halo-這讓我震驚。我可以與粉絲的感受聯繫起來。
要注意的最直接的事情是遊戲的視覺升級。但是,您希望玩家在寓言週年紀念日度過一段時間後會發現什麼?
“光環週年紀念日和《塞爾達傳說:時代的陶尾》在3DS上 - 當您查看那些時,他們已經為人們在重新製作的遊戲中的期望設定了標準。”
我完全希望論壇上有人對整個遊戲進行完整的並排分析,這將很有趣。這里和那裡有很多微小的觸感。我們已經完成了大事,例如視覺效果,全新的界面和保存系統。但是在另一端,我真的想整理很多鬆散的末端。在過去的一年中,我一直在玩原始遊戲,而且我一直在讓人想起 - 不僅是原始遊戲的缺陷 - 而且您也想忠於原始版本。我們不想走得太遠,球迷們認為這是原始的演變。
例如,在原始遊戲中,當您獲得一項物品時,它將顯示您的圖像。然後,您必須按A關閉屏幕,轉到用戶界面,對不同的面板和屏幕進行排序,並最終轉到您剛收到的項目。對我來說,允許玩家可以從項目屏幕上裝備項目是一個真正的不費吹灰之力。而且我們需要他們能夠閱讀有關該物品的信息,如果這是一種武器,他們需要查看它是否比目前的武器更強大。因此,接收新物品的事情很小 - 我們對實施和改進進行了很多思考。我們試圖在2014年微調這些示例數十個示例。
“坦率地說,有些任務有點垃圾。但是,儘管我認為某些事情可能並不好,但可能會有玩家記住這一任務是他們最喜歡的遊戲部分”
其中一些設計問題是當時的。它們是10年前的標準標準,但此後已過時。顯然,您也不能從原始遊戲中砍掉大量的遊戲玩法或代碼,因此您發現作為設計師感到沮喪的原始寓言的任何方面,您無法更改的事情嗎?
這真的很困難。我很早就提出了這一遊戲,這是10個評論中的10個。那隻是重新製作的現實。除非您碰巧有一個最大的寓言粉絲的遊戲審稿人。例如,當我們在《寓言2》上工作時,我們的目標是數十個。在周年紀念日,我們希望能有8s。當然,如果我們得到9個,沒人會抱怨。
因此,當您開始從事設計工作時,我認為某些任務有些過時。坦率地說,有些只是垃圾。但是,您也可以看一下它,並將其視為魅力的一部分。儘管我認為有些事情可能不是很好,但那裡可能會有玩家記住這一任務是他們最喜歡的遊戲部分。對於那個人,他們可能渴望再次扮演。當然有挫敗感,但我們一直在提醒自己,這是一個重新製作的,人們會因為想重溫它而撿起它。有些人告訴我們這是他們玩過的第一場比賽,我對其他遊戲有了這種依戀。重要的是,我們不要離樹太遠。
我記得寓言是一款遊戲,很長一段時間後,我對RPG感興趣。它不是鐵桿,不是面孔,它真的很有趣。感覺很新鮮...
我從事寓言2,寓言3和寓言英雄工作,這可能是迄今為止最具挑戰性的項目。這是懷舊與改善之間的細線。寓言1控制對某些人來說是懷舊的。通過新鮮的眼睛看它們 - 因為我們不想疏遠一個同時玩寓言週年紀念日的人 - 我可以看到寓言1個控件實際上有點胡扯。我們該怎麼做才能改善控件?讓我感到震驚的是,實際上寓言2具有大大改進的控制系統,所以我們可以將它們改造成寓言週年紀念日嗎?答案是肯定的,我們可以。允許玩家在新老之間切換的小事情確實讓球迷自定義週年紀念體驗,以了解他們想如何記住原始的經驗。
您是否可以從原始寓言中汲取任何教訓,並將其應用於寓言專營權的未來方向?
這很好地提醒了所有瘋狂的功能。早在2004年,每個人都在尋找生長成橡樹的橡子。實際上,這是一個毫無意義的功能。它有什麼目的?我不是園丁,我是英雄。寓言週年紀念日向我表明,我們可能沒有橡樹,但是您可以下車並遭到錘擊。您可以結婚,可以玩酒吧遊戲,可以發胖。寓言中有太多內容,以至於重新製作並重新製作它的邊緣性令人恐懼。
您認為該團隊現在已經回收了寓言,還是仍然坐在原始創作者彼得·莫利諾(Peter Molyneux)的陰影中?
關於寓言的特殊之處 - 這是2和3-每個人都知道彼得和寓言1將永遠是他的頭銜之一。但這也是那個時代在獅子頭工作的所有人。最初的特殊之處是,當您考慮遊戲所具有的無數功能時,並非所有這些功能都來自彼得。就像寓言週年紀念日對球迷們很特別一樣,我知道十年前從事該遊戲的開發人員對他們在原始遊戲中藏起來的東西感到興奮,他們想看看它是否仍然存在。彼得發揮了重要作用,但在寓言週年紀念日中,我們有機會證明有大量的人從事這一工作。