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Nayan Ramachandran正在實現夢想。作為Playism的高級營銷經理,一家位於大阪的初創公司從本地化到軟件測試,他能夠居住在日本,並在他喜歡的行業中工作 - 他夢dream以求的工作從大學畢業。他贏得了眾所周知的書呆子彩票。

他回憶說:“當我上大學時,我絕對喜歡游戲,動漫和漫畫。” “我在想,'我很想有一天住在日本。'長期以來,我無法弄清楚我想教的是我願意的。

Ramachandran最終畢業於文案寫作,幾年後,發現自己是娛樂活動,這是他自第一次閱讀英語副本以來的目標Megami Tensei。現在,他戴著許多帽子的帽子之一,Kickstarter合作就是一個例子。我被介紹給他是一種促進者 - 您需要知道您是否想與日本遊戲社區建立聯繫。

他是日本一個緊密編織的外國視頻遊戲專業人士社區的成員,其中許多人已經定居下來,並在其被收養的國家建立了家庭。他們主要位於大阪和京都地區,但在東京也有存在,他們都在製作自己的遊戲,並彌合了日本獨立開發商和西方之間的差距。

我已經關注這個社區已經有一段時間了,主要是通過8-4-由以前的記者組成的本地化工作室流行的播客。長期以來,我一直對他們對日本文化和遊戲的熱愛感到震驚,而日本文化和遊戲已經融合在一起,我想更深入地研究他們與新家的獨特關係。夏天,當我前往日本覆蓋Bitsummit時,我終於獲得了機會,這使我有機會最終見面並第一次採訪了其中幾個。

我發現的是一個社區,在過去的幾年中,無論是獨立開發人員本身還是作為商業人士,本地化或組織者,與日本獨立開發方面建立了牢固的聯繫。這種關係源於日本與遊戲開始的牢固聯繫,並且一年變得越來越牢固。

在Bitsummit閒逛。

京都三角

以某種方式,外國人很長一段時間以來一直與日本遊戲開發人員合作。但是,如果目前的小組有任何開創性的時刻,那可能是在1990年夏天,當時一家名為Argonaut的小型錄音室被邀請到京都向任天堂展示他們如何在遊戲男孩上製作3D圖形。該小組中有一個18歲的迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert),他在前一年以程序員的身份加入了Argonaut。這個故事應該是任天堂粉絲的熟悉的故事:任天堂留下了深刻的印象,Argonaut獲得了合同,超級FX芯片誕生了。

迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert)。

庫斯伯特(Cuthbert)在接下來的幾年中最終在日本停留在日本上,從事X和Star Fox等遊戲。那時,京都在他身上留下了印記。古老的首都與東京大不相同,東京龐大,有時是無面和恐嚇的。京都在某些方面可以與波士頓進行比較,波士頓是一個更具包含和傳統的城市,將老式的零件相等。

“總的來說,我發現京都的人們比東京的人更腳踏實地。他們更放鬆了。至少他們更友好。它也來自學生的湧入,” Cuthbert告訴我在Q-Games的會議桌上告訴我,該桌子位於京都商業區中心的一個小巷中。 “我們這裡有所有的大大學,所以我們有大量的學生人口。我想這是該鎮的一部分,這為城鎮的動態性質增添了很多靈活性。”

庫斯伯特(Cuthbert)自2001年以來就一直在京都(Kyoto),他經營Q Games,這是外國人經營的獨立工作室的京都三角的一部分。他還在美國和東京度過了時光,但京都是他的家。每當談話中出現時,他對這座城市的熱愛都是顯而易見的,尤其是直接與東京進行比較時。

在某一時刻,他談到了日本的商業樞紐:“您可以說您住在東京,但是很難見面,因為一切都離彼此很遠。是很難讓人們去izakaya飲料,因為他們都必須趕上最後一列火車京都,每週三遍我們要出去喝酒,吃飯等。然後你回家崩潰。”

庫斯伯特(Cuthbert)在京都(Kyoto)的存在緩慢但肯定會在更多的遊戲發展中吸引。但是,當他第一次到達時,幾乎什麼都沒有。 “人們會想,'你在這裡做什麼?'我們會說:“我們正在為PSN做自己的遊戲,”他們不知道我們在說什麼,但是多年來,人們會慢慢地傾向於京都我們在某種程度上發展了京都,人們在地圖上說:“他們在京都製作遊戲,這是一個很好的生活。”

庫斯伯特(Cuthbert)建立Q -Games的那一年,他的朋友吉爾斯·戈達德(Giles Goddard)(另一位Argonaut校友)建立了Vitei,該公司以其在Nintendo 3DS上的Steel Diver工作而聞名。就在最近,傑克·卡茲達爾(Jake Kazdal)搬到京都(Kyoto)開設了Galak-Z創作者17位工作室的分支。卡茲達爾(Kazdal)部分歸功於庫斯伯特(Cuthbert)的決定:“迪倫(Dylan)和吉爾斯(Giles)都是我的老朋友。迪倫(Dylan)一直在告訴我京都多年來的偉大。他是我們降低其真正合法外觀的主要原因之一。但是在迪倫(Dylan)的工作室(大概有20名外國人)之間,吉爾斯(Giles)有10或15個。京都這裡有一個非日本的遊戲開發人員社區。可以說,甚至比東京大。在實際生產和開發人員方面,尤其是。”

“人們會想,'你在這裡做什麼?'我們會說:“我們正在為PSN做自己的遊戲',他們不知道我們在說什麼。”

在卡茲達爾在日本的存在上,庫斯伯特說:“你知道他的交流是多麼的。帶來了與他的聯繫,這引起了更多的興趣。”

京都Q Games之類的工作室的存在在遊戲開發人員中創造了一種家庭氛圍。每個人都認識每個人,當地的場所有定期聚會,以供飲料,八卦和網絡建立。經過的開發人員也受到了張開雙臂的歡迎,獨立開發人員參加了像Bitsummit這樣的活動,成為了主食。

碰巧的是,比茨米特是庫斯伯特(Cuthbert)有一隻發展的另一個想法。現年三年的比賽已經逐漸成為外國和日本獨立遊戲開發人員的流行景點。從40位開發人員開始,這是第一年的高中體育館,第二年迅速跳到了120個參展商。在最近的活動中,獨立的Megabooth露面,使日本開發人員有機會與西方同行交往。

當Cuthbert,Shinra發言人和前記者詹姆斯·米爾克(James Mielke)以及其他少數人參加東京比賽表演時,Bitsummit的起源是出現的。他記得米爾克(Mielke)問該節目:“獨立場景在哪裡?為什麼在東京遊戲節目中沒有獨立人士?”

庫斯伯特繼續說:“我們對此有所考慮,並意識到東京遊戲節目是基於出版商的節目。只有大量的大型出版商展示了他們的大型遊戲。這並不是這種創造力的真正渠道。這就是為什麼這就是為什麼米爾克說:“好吧,我們為什麼不做一個小事?”第一個事件很小。

即使到現在,庫斯伯特仍在代表日本獨立遊戲開發中不懈地工作。戈達德(Goddard)就哥達德(Goddard)創立了Vitei Backroom,這是一家負責裂縫的工作室中的工作室,這是Bitsummit上出現的可愛的小益智遊戲,旅行者必須將不同世界的不同元素團結起來。

但是,儘管Cuthbert既是日本社區中的先驅,又是一個領導人物,但他當然並不是唯一代表那裡獨立社區的人。還有很多其他人,在過去的幾年中,它們的影響不斷增長。

Q遊戲的前部區域的歷史。

聚會

毫無疑問,對於日本遊戲開發來說已經是艱難的十年了。自PlayStation 3和Xbox 360的出現以來,日本工作室一直在努力與新技術,成本上升以及國內市場的變化保持同步。這個問題已經有充分記錄在其他地方的媒體。

日本的掙扎在2012年的FEZ創作者菲爾·菲什(Fez Creator Fish)的不屑一顧之詞中被捕:“你的遊戲很爛。”然後,他隨後通過社交媒體澄清了:“對不起日本人!我有點粗糙,但是您國家的遊戲如今很糟糕。嗯,您知道,不是全部。他們。”

在波士頓,一位名叫阿爾文·富(Alvin Phu)的遊戲開發商被感動,查找Fish所指的“日本人”。他很快發現,有問題的開發人員是Makoto Goto,他曾在Square Enix工作了很多年,並且一直積極地為Super Famicom開發。 Phu回憶說:“我當時想,'哇,誰是菲爾?因此,我提出了很多問題,我在網上與他聯繫,我們來回交談很多。”

Goto似乎對評論沒有任何疾病。當Fish宣布他退出遊戲開發時,Goto敦促他繼續:“魚先生。你是我的目標。我希望像你在遊戲中取得成功。我尊重你。請不要退出。” Goto本人是一個獨立的開發人員。

當Phu後來前往日本度假時,他在Otaru會見了Goto,這是東京外國和日本開發商的常規聚會場所。在那兒,他遇到了一位哥多(Goto)的同事,他成立了自己的遊戲公司。在Phu知道這一點之前,他正在接受工作。在深夜,他被告知:“如果您想來日本,那就讓我們知道。” Phu最終做到了。

大約一年前,PHU仍然居住在日本。他當前的項目是DOT Matrix Hero,他的網站將其描述為“獨立遊戲模擬器和部分Roguelike Action RPG”。同時,他一直在一個名為Gallery Suffer的Shibuya美術館組織每月聚會。在京都,一個自稱為自由職業者Unity3D程序員和名叫Sagar Patel的遊戲設計師也做得非常相同。

Phu的動力開始了他與波士頓充滿活力的獨立場景的經歷,這是波士頓獨立遊戲節等活動的所在地。 “我去過很多不同的遊戲開發聚會(在東京)。有些是喝酒的活動,有些是工作坊。但是,沒有什麼能像那種類型的感覺那樣,'是的,你做自己的遊戲。如果你做自己的遊戲您自己的遊戲,來這裡,談論商店,閒逛,從其他開發人員那裡獲得反饋,展示您的內容,演示文稿,類似的東西。但更隨意,我想,我為什麼不啟動它?

自2014年開發以來,該活動已經迅速發展。現在,它平均有70名與會者,並有許多開發人員的組合,這些開發商為當地工作室,商業獨立開發人員和業餘愛好者提供全職工作Doujin遊戲 - 日本傳統的獨立發展媒體。邀請開發人員展示他們的遊戲,無論是正在進行的工作還是完成,典型的格式具有一個小時的社交和一個小時的演講。 “我真的很擔心,”楚說。 “我們是否能夠得到任何人?有人對此感興趣嗎?我第一次舉行這個,那是一個不同的場所,很小,我希望那裡只有五到十個人。'哦,哦,如果沒有人來,我會買大家喝酒。然後事實證明,我們填寫了整個地方。”

日本更公開的獨立開發商之一Ojiro Fumoto(更名為Moppin)在Phu的一項活動中進入了公眾眼中。 “ [Moppin]去年在東京比賽表演周圍的Bitsummit首次展示了他的比賽[Downwell],每個人都喜歡,'哦,天哪,這場比賽真是太神奇了。'我們在那裡也有一些媒體,因為他們剛來自東京的遊戲節目,我邀請了他們,他們寫了關於它的文章,他在Devolver Digital被接送了。”

像Phu和Patel主持的事件一樣,似乎證明了日本一直存在對獨立遊戲開發的支持。不過,日本獨立的場景才真正開始開花,但是,諸如Bitsummit和Meetups之類的活動中的滋養都滋養。 phu將其歸為許多因素,例如在東京(Tokyo)等大型城市中心的大型工作室(如Square Enix和Konami)的盛行。在可下載的遊戲上出售日語也很困難,直到最近,像Famitsu這樣的雜誌拒絕覆蓋它們。

“啟動文化在這裡開始變得非常流行,但是,這還很早。尤其是在日本的獨立,尤其是莫雷索。 “事情是,這有點棘手。 ,孩子們。

但是,近年來,越來越多的開發人員對已建立的出版商和大量貨幣化的移動開發商感到失望。像Yoshirou Kimura(Little King's Story)這樣的創作者震驚地創作了勇敢的Yamada(?????????)之類的遊戲,這是一款輝煌而有趣的手機遊戲,將RPG和拼圖元素混合在一起。另一個開發人員退出了日本中間件公司來創建早在1995年,它使用尖端技術來使Unity複製了一個早期的32位遊戲 - 疣和全部的外觀。

場景還很年輕,但正在增長。 Phu的活動只是他們在一起的一個地方。

Alvin Phu努力工作。

在西方開始注意力

當然,Phu和Patel並不是唯一舉辦活動的人。京都的Cuthbert and Company舉辦了飲酒活動,東京有Otaru,通常以8-4的部分舉辦。拉馬坎德蘭(Ramachandran)在戲劇主義的傘下親自舉辦了很多聚會,對這些聚會都了解。像phu一樣,他一直在那裡觀看,因為日本獨立社區穩步發展。

Nayana Ramachandran對日本的Doujin遊戲開發社區。自遊戲黎明以來,日本的自製社區就已經存在,並且可以在許多方面被視為該國的原始獨立發展社區,與其他國家的Modder相似。通常,軟件開發人員會在典型的公司工作中工作10個小時,然後回家,花幾個小時在遊戲上工作。完成後,他們通常會將其帶到當地的漫畫市場並免費分發。

Playism使他們不尋求這些遊戲,將它們本地化並出售在國外。 Ramachandran回憶說:“我們正在與開發人員合作以尋求英雄,這是一種與JRPG Overld World的Roguelike一樣。這是我與之合作過的我最喜歡的遊戲之一。但是當我們第一次見到開發人員時,他是一位系統的工程師在他的網站上免費釋放自己的遊戲,我們見面並說:“我們想本地化這款遊戲,但是這款遊戲很大並且有很多文字必須為此收費。他就像,“嘿,如果您認為您可以擺脫它,那就繼續。”因此,我們在該州發布了它,人們實際上告訴我們這太便宜了。這款遊戲的表現非常好,售價為3.49美元,以至於他能夠辭職並以謀生為生。 “

而Q-Games,17位和Vitei的總部位於京都,而Playism則在鄰近的大阪。他們成立於2011年,成功地進入了日本發展社區的許多不同方面,尤其是獨立領域。他們舉辦活動,為西方播放遊戲,通常會盡力為日本獨立舞台傳福音。

隨著Twitch最近才在日本建立了一個分支機構- 大多數日本遊戲玩家都利用Nico Nama(這是國內同等的) - 對於日本獨立的開發人員來說,使用傳統渠道在西方獲得曝光,儘管情況有所變化,但很難。因此,Playism播放了他們所能做的。 “有很多次我們流媒體遊戲,人們會喜歡'這是什​​麼遊戲?我從未見過。'事實是,其中許多遊戲只需要在人們面前,他們會意識到這真的很酷,” Ramachandran說。

Kickstarter和其他眾籌資源的爆炸式爆炸提供了另一個促進西方日本獨立努力的渠道。強大的第9 Kickstarter是日本外籍社區的一個有據可查的例子,以幫助項目成功,從8-4到本·賈德(Ben Judd)(仿生突擊隊:READMED)。 Playism與該項目沒有關係,但此後他們已經接球並與它一起奔跑,成為專家本身。 La-Mulana 2和Koji Igarashi的Kickstarters血跡:夜晚的儀式都被戲劇主義帶頭。

“我們正在與開發人員合作,以尋求英雄主義,這是一種與JRPG Overword混合的Roguelike。誰在他的網站上免費釋放自己的遊戲。”

拉馬肯德蘭(Ramachandran)承認,有很多人對可以在日本工作的Kickstarter持懷疑態度。 “即使您將人們介紹給日本的Kickstarter,即使他們一般了解他們的工作方式,為什麼有人支持一個項目對開發人員來說是真正陌生的背後的思維過程。您如何與他們合作,或者如何獲得他們想要的東西,與它們的使用量非常不同。”

他繼續說:“傳統上,日本開發商與西方開發人員所做的粉絲沒有這種個人聯繫。他們想要那個,但這不是他們習慣的事情。所以這是一個學習過程。這種事情都是關於信仰的飛躍。有時,這真的很難。我說,'我做不到。'”

不過,隨著Kickstarter在日本發展了良好的往績,Ramachandran表示,他更容易讓日本開發人員相信這一過程。 “與Igarashi-san合作,在鮮血染色的情況下,他對大多數開發人員都喜歡的許多事情完全開放,“不,這不是一個好主意。”他就像,'我相信你們。其中一半確實是伊加拉西本人的證明。”

如今,Playism比以往任何時候都更加忙碌,參加聚會,參加TGS之類的活動和推動遊戲。鮮血染色的Kickstarter在籌集了550萬美元的承諾後於6月關閉;隨著越來越多的日本開發人員探索個人項目的不同資金選擇,在未來幾年中,Playism數字可以保持忙碌。對於Ramachandran和Company來說,生活是美好的。

La-Mulana 2。

“我希望人們認為日本印度群島表現出色,以至於令人恐懼”

在某些方面,很容易強調居住在日本的外國遊戲專業人員的工作。我自己是西方人,我自然會偏向感知英語社區中發生的事情。歸根結底,像La-Mulana的Nigoro這樣的工作室正在以出色的比賽贏得國外的球迷。我在日本與之交談的西方開發商都竭盡全力淡化他們的影響力並歸功於創作者。

庫斯伯特在這方面尤其堅決:“當我們開始Bitsummit時,我們說我們只是想向西方媒體介紹日本開發人員,並促進開發人員之間的對話,因為每個人都融入了自己的小東西,他們不想分享或者來自西方,我們看到了所有印度的合作,所以這是一開始的目標。 '因此,我們甚至沒有真正在第一個[Bitsummit]面前出來。我們只是試圖避免使用。

他指出,pygmy的Hisashi Koshimizu如何進行實際的表演,但是該元素如何通過另一種語言而被過去。 “米爾克(Mielke)會出現在說英語的話,或者本·賈德(Ben Judd)。說話。”

儘管如此,日本外國發展社區中的能量和熱情仍然使餐桌融為一體。它表明了日本對庫斯伯特(Cuthbert)等人的形成性影響,他在ZX頻譜而不是控制台上長大。他們非常關心國內外日本遊戲的成功。

“未來的戲劇主義的重要一件事情之一就是不僅要出版事物並賺錢。我們總是想促進社區。主持人活動。主持人講座。我們希望日本獨立舞台處於西方印度時期他們會說:“哦,這是日本在做的事情?”我希望人們認為這一點。” Ramachandran說。 “我希望人們認為日本印度群島表現得很好,以至於令人恐懼。因為那是大約15年前日本的發展水平。我希望日本印度在那時,因為他們應該是。他們有這麼多才華橫溢的人。”

明白我的意思嗎?

最終,他們將做任何可以提供幫助的事情。例如,Ramachandran指出有必要弄清楚如何在日本獲得更多外部資金。至少在東京,京都和其他地方的Bitsummit以及日本獨立社區的聚會都可以團結起來。該節目最重要的角色之一是將開發人員匯集在一起​​,讓他們看到彼此的作品,並刺激他們的身高更高。

大多數情況下,居住在日本的英語說話者可以在其國家傳播日本獨立發展不僅存在,而且還在上升。 Alvin Phu描述了他回到日本時遇到的事情,“我去了GDC,每個人都說:'嘿,日本的獨立場景是什麼?我當時想,“一點也不。”許多外國人只想幫助他們知道的日本開發人員。”

在Bitsummit的最後一天,我找到了一個小酒吧,派對如火如荼攻擊Android仙人掌以及Videoball與當地的外籍社區和日本開發商混合。莫平(Moppin)進來了,他像征服英雄一樣受到歡迎。擠滿了演出後,每個人都很樂觀。

他們的樂觀情緒是傳染性的。十年左右,似乎我們有很多期待日本的東西。

在YouTube上觀看

更正:這篇文章以前所述的戲劇主義“切向涉及”,這是第9大凱斯塔特。 Playism澄清說,他們沒有在該項目中發揮作用。