儘管有黑曜石間諜RPGalpha協議推回明年,該遊戲仍然是市場上最受期待的遊戲之一。你們中的許多人天生就顯然是紐帶。

那麼,今天對大家來說是個好消息。我們很幸運地與高級製片人Ryan Rucinski,PR製作人Matthew Rorie和首席設計師Chris Avellone進行了大規模聊天,這是RPG的狀態,總體上是在RPG中的狀態,而且您的大腦會更加疼痛。

點擊鏈接。那裡確實有很多東西,所以不要錯過。

內森·格雷森(Nathan Grayson)的採訪。

VG247:是什麼啟發了Alpha協議?我的意思是,邦德和伯恩是顯而易見的影響,但是還有什麼?您在玩遊戲時閱讀,觀看和玩遊戲是什麼?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):靈感來自幾個所有者。克里斯·瓊斯(Chris Jones)和Feargus Urquhart。在午餐時,他們討論了為什麼在現代環境中沒有間諜/間諜RPG遊戲。當時,有一些遊戲涉及該類型,但從來沒有作為RPG,他們總是會在將來設定,因此“玩具”必須與他們一起玩的“玩具”非常出色。

在最初的宣傳之後,每個人都開始了這個想法並開始了我們的研究。我們帶走了很多的電影和電視是24歲的敘利亞王國,王國,殺死比爾以及許多小說和漫畫。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我們進行了大量研究,涵蓋了邦德和伯恩等不同的間諜原型。正如瑞安(Ryan)所說,我們也將自己沉浸在24個賽季中,因為我們希望這些任務甚至對話要緊迫地保持壓力。殺人法案的許多影響都來自角色的概念。他們每個人都有足夠的視覺和情感簽名,而不會變得令人難以置信以至於不現實。擁有這些簽名特徵會影響情節和關係機制也很有趣。

Alpha協議放棄了間諜和槍支的科幻和幻想的書呆子中流。 Alpha協議是否將成為更主流友好的RPG?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):我不會說這是更友好的主流,但這絕對有些不同。我們正在迎合那些不介意動作與許多情節和角色的反應性融合在一起的玩家的餐飲。取決於誤解事件(殺死無辜者等)以及玩家所說的話,元素確實引導了故事。

例如,我花了一些錢在英特爾上,以找出我們的一個角色之一具有傾向的動作。我演奏了這些元素以保持良好的一面,但是當我經歷了故事時,我發現與之打交道的角色有點陰暗,而不是出於他們的一些真實意圖。

然後,我將它們放在他們自己的風險中,可以幫助我執行任務。當他們被俘虜時,我可以選擇放棄我的主要目標並營救他們,否則他們可能會“滅亡”。您可能會說,在任務之後,他們(從字面上看)沒有膽量再次出賣我。

我不確定這是否是主流,但肯定會感到新穎而又令人耳目一新!

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):瑞安(Ryan)是一名偽裝成生產者的精神病兇手,上面的事件沒有見證人:這是您可以在Alpha協議中採取的遊戲風格之一,並為之帶來樂趣。我們使遊戲的機制變得可以訪問,但是在事件如何展現給玩家及其偏好方面留下了很多選擇。

我不知道這是否一定是“主流”,但要確保遊戲迎合不同的動作風格和不同的態度風格(專業的“聖騎士,palladins”,務實的gugg-gug-ho士兵),這是我們盡頭的大量工作,說話的流暢的操作人員喜歡接近聽到所有受試者在用擊倒刺戳沉默的所有主題必須說的)。

Alpha協議會看到任何釋放後DLC嗎?如果是這樣,它將免費或以少量費用可用?

馬修·羅里(Matthew Rorie):我認為目前我們無法真正對DLC說話。誰知道未來會帶來什麼?

Alpha協議是獨立的故事嗎?還是您正在採用類似三部曲的質量效應路線並考慮續集?

馬修·羅里(Matthew Rorie):這絕對是一個獨立的故事,具有具體的開始,中間和結束(INS)。如果出現了續集的機會,那麼我們肯定可以選擇這個故事,但是目前,我們只是希望人們自己喜歡Alpha協議。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):遊戲有結局;他們中的幾個。從那裡開始的可能性可以取決於玩家,但我們希望專注於使遊戲本身完整。我們已經竭盡全力創建了一個豐富的間諜世界,但是,到遊戲結束時,顯然還有很多關於派系,競爭對手的機構和違反智能操作的其他內容的探索。

據稱內部索尼測試師最近表示,Alpha協議不夠“ RPG”。自從我讀到那本書以來,它一直在困擾我。如今,RPG是一個混亂的術語。黑曜石如何定義“ RPG”?是什麼使遊戲成為RPG,而不是具有RPG元素或類似元素的射手?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):“ RPG”是一個廣義,有很多子元素。從技術上講,在您作為角色玩的任何遊戲中,您都在扮演該角色的角色。具有RPG元素的射手的出色遊戲將是我們的最愛之一:System Shock 2。

在SS2中,您幾乎沒有電影,固定的故事,也只有一種贏得勝利的方法。您確實在玩耍時會得到故事的一部分,並且獲得了幫助您獲得一些難題元素的技能,但除了您真正沒有太過深入的角色的三種原型。從附帶說明,即使我聽說到今天的怪胎猴子效果,我也可能會發誓並跳到椅子上。低於彈藥,在猴子上擺動扳手是無法度過的。

現在,SS2與所有內容都是基於技能和統計數據的後果或遺忘標題大不相同。從技術上講,兩者仍然是RPG,一個比另一個更多。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):RPG是一款提供角色進步,探索機會,與對手對抗和障礙獲得獎勵的能力的遊戲,最重要的是,從角色構建到遊戲中的動作和對話選擇,以及遊戲中的所有選擇,遊戲以可衡量的方式對這些選擇做出反應。我同意Ryan的System Shock 2類比。我認為,如果該遊戲有機會選擇雙方或在水平進步之外做出選擇,那麼毫無疑問,它將具有RPG的脊柱。

玩家參與每個RPG元素的百分比也會因定義而發生 - Alpha協議是一種非常強烈的動作,角色構建,角色互動和反應性的融合(以及提供您不需要的選項和可選內容要做) 。我們有幾個主要角色,您可以殺死,改變效忠或根本不會遇到,所有這些機會都會在遊戲中產生重大影響。我們認為這是RPG體驗的核心;我們希望人們討論“他們的”道路,看看它與其他人的道路相比。 (我們在匯報屏幕中的反應性摘要很好地展示了這一點。)

附帶說明,我們有一個調試選項,展示了每個級別的所有反應性,當審稿人看一下它時,這是他熱情地提出的方面之一 - 他發現看到全部水平的反應結果非常有趣。他能夠看到所有的任務選擇和對話選擇如何進行,以及它將對人們的反應,英特爾和未來的任務結構產生影響。

我們很想提供調試命令,以揭示正式評論的所有反應性,但我們會看到。我們可能只想讓人們自己發現它們。

在這種情況下,許多遊戲都整合了RPG的元素。搖滾樂隊具有定制角色。像《使命召喚》這樣的射手具有可升級的武器。您是否認為RPG最終會與其他流派融合,並有點像淡出存在一樣淡出?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):不,從來沒有。 RPG在過去的幾十年中發生了變化,但它們從未消失。他們只是改變了以更好地適合球員。

RPG曾經僅是等距和基於轉彎的。然後,他們以基於回合的戰鬥搬到了3D地牢爬行。然後在等距視圖中混合實時戰斗等。RPG不斷適應觀眾。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我同意瑞安(Ryan)的觀點,我認為總是會有單人RPG的市場。即使是MMO,也仍然意識到很多球員都享受單人的體驗。我認為其他遊戲類型可以從RPG中汲取很多很酷的元素(就像RPG可以從同一類型中汲取的那樣,就像我們對Alpha協議所做的那樣),我認為很多是因為它很有趣RPG正在個性化您的角色,升級它們並看到它們成長,並看到您從環境中獲得什麼反應性。無論他們在遊戲中採取的動作,無論是平台遊戲,賽車遊戲還是運動遊戲,玩家都喜歡這些機制。

良好與邪惡的道德體系在當今臭名昭著的兩支軍隊中都出現在兩者中。然而,Alpha協議拋棄了這一支持球員的行動,塑造了其他角色對主角的看法。這是黑白,淺色側與黑暗側儀表的開始嗎?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):我不這麼認為。有些故事專門針對極端。這取決於遊戲的作家和設計師。

老實說,光/黑暗是一個更容易徹底寫和測試的地獄。我們正在進行如此多的灰色區域動作,以至於完全有可能通過Alpha協議進行多次播放,並發現發生了新的事情,因為您在遊戲初期做出了決定。

當您將其拉開時,這真是太棒了,但我敢肯定,有幾天克里斯·阿維隆(Chris Avellone)想真正入睡。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我懷疑黑白道德系統會很快結束,我會說,對於某些類型,擁有嚴格的黑/白色道德量表支持這種類型和遊戲(例如,《星球大戰》)。但是,在Alpha協議中,您並沒有被標記為善惡(在我的訴訟中,這是間諜類型的薄弱分類),而是個人對您的看法改變了。

我們確實允許玩家就自己在遊戲中的行動中提供動機和評論(這可能根本無法與他們在比賽結束時的動機相吻合,結果出色),但是NPC根據NPC自己的道德對玩家做出了反應判斷,不是玩家的- 或我們作為遊戲設計師的判斷。

最近據說Alpha協議具有“有品味但令人滿意的”性愛場面。在遊戲中,所有潛在的浪漫興趣做事也有一個成就。因此,在大多數遊戲中的性愛往往代表了一個簡單,具體的獎勵,以完成一條漫長的浪漫導向的任務系列。您什麼時候認為遊戲將超越以獎勵為中心的性行為?您何時以及如何將性用於在遊戲中引起更深層的情緒?

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我在遊戲中沒有將性愛視為獲得的成就,但是作為一種體驗,我認為Alpha協議首先將其作為體驗。 alpha協議中有很多情感深度,從相互尊重,友誼,質疑傳統的忠誠度(在極端的角度),甚至我所說的“無槍支”,它們完全沒有浪漫的感覺,但提供了一種無論如何,玩家和目標的良好角色弧。所有這些方面還改變了遊戲的流程,故事,角色的態度,並可能導致您的同伴,任務,目標,甚至揭露您和您的愛情興趣的更多背景。我認為僅僅是性愛的關注(或更具體地說,是的禁忌)非常荒謬。

像黑曜石和Treyarch這樣的工作室具有非常有趣的商業模式,因為您經常是已經建立的特許經營的續集領域。 (您接管了Neverwinter Nights,Kotor和Fallout。Treyarch開發了其他所有職責召喚。)該商業模式的優缺點是什麼?繼承大牌特許經營的感覺如何?粉絲對這種事情有何反應?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):它絕對有助於延長一些特許經營權的壽命。試想一下,如果Treyarch太忙了,無法做下一個COD,那麼那裡的玩家可能不得不等待2 - 3年才能播放下一次迭代。那是一個很長的等待。

我知道,如果我多年來無法進行影響,我的興趣可能會減弱,我可能會繼續進行下一個大事。

根據開發商和專營權,由於他們過去的經歷,粉絲們與粉絲們有一些真正的混合效果。一些開發人員很自然地有助於保持這些標題和擴展的發展,雖然可能有些焦慮,但可以理解,如果他們想體驗更多自己喜歡的遊戲,那就是誰會為他們做。

如果黑曜石是一個以約會模擬人生約會而聞名的開發商,那麼我很確定《輻射》系列的粉絲會找出我們在哪里工作,並駕駛燃燒的肥料卡車進入建築物。

不用說,確保您做對了。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):通常,處理已建立的特許經營並利用這項技術會給我們更多的時間專注於標題的內容(可以通過實際開發時間cast割) - 當遊戲擴展包出來時,您會看到這是您看到的事情,並且發生了。 Neverwinter Nights的背叛者和Zehir風暴的面具。當您不必擔心技術的穩定性(或至少知道其局限性)時,當您弄清楚如何進行級別,角色,對話等方面弄清楚內容管道時。玩家的經驗並實現了這一目標。

黑曜石是一個獨立的開發人員,專注於三重遊戲,主要是一種流派。最近,出版商左右購買了獨立開發人員,ID軟件是最新示例。保持獨立的優勢是什麼,黑曜石會考慮被主要出版商購買?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):保持獨立的確使我們有自由不僅僅是一個或兩個特許經營權。出版商手中有很多很棒的許可證,並正在尋找其產品的合適開發人員。如果我們由出版商擁有,很可能會陷入他們擁有的許可證上。

但是,出版商擁有也提供了很多安全性,因為我們不必積極尋求出版商來查看他們是否需要完成任何工作。

我敢肯定,如果價格和出版商是一個很好的匹配,可以解決一些問題,但我不處理業務的那一部分。

黑曜石總是與BioWare一起提到,這很有意義,因為您倆都以類似的RPG風格專門使用,並且您已經在幾個許可證上掌握了ins繩。我敢肯定,這很棒。畢竟,BioWare Rocks。但是,在您內心最深的凹陷中,這是否會讓您感到煩惱?您是否希望人們會說:“哦,這是一種生物保健/黑曜石風格的RPG”,而不僅僅是為所有事物提供生物託管信用?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):就個人而言,我認為如果一個人認為黑曜石遊戲是由Bioware製作的,那是一種稱讚。他們的工作很棒,我們都知道。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我同意瑞安。不打擾我:我們歸功於BioWare,我們看到了許多利用他們的技術的影響。一般而言,使用他們的技術確實會流血,這是在我們在黑島一直到Neverwinter Nights 2和黑曜石的擴張時發生的。不過,隨著我們在Onyx引擎中開發Onyx(黑曜石的專有引擎)和遊戲系統時,將來會少一些。

黑曜石擁有基於故事的遊戲的悠久歷史。您如何看待像大雨這樣的遊戲,這些遊戲避開傳統的遊戲系統(拍攝,平台,角色扮演等),完全支持純粹的敘事驅動體驗?

克里斯·阿維隆(Chris Avellone):我迫不及待地想打大雨,對話系統和演示文稿使我想抓住它並在它出來時玩它。

最後但並非最不重要的一點是,黑曜石在盤子上有一款“未經通知的遊戲”。您能給我們任何可能的暗示嗎?它是原始IP嗎?還是全新的?甚至是RPG嗎?

瑞安·魯辛斯基(Ryan Rucinski):要回答其中一個問題,我可以堅定地說“也許”。

抱歉,你知道這是怎麼回事。除非我們從出版商開始繼續前進,否則我們在法律上不得不說什麼。