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每個人都走了狂喜,這是廣播戲劇的元素,並以經典科幻文學的核心為基礎,並將其包裹在步行模擬器和半互動戲劇的結合中,以創建遊戲,產品,甚至是一款遊戲,甚至可能一件藝術品,這簡直太漂亮了。

中國房間的創建,以很大的讚譽親愛的埃絲特(Esther)和生存恐怖遊戲而聞名的小英國開發商健忘症:豬的機器,每個人都去了狂喜,發生在1984年的verdant西米德蘭茲英國什羅普郡英國縣。當時的暮光模擬時代,當時冷戰偏執狂仍然對人民的思想發揮了強烈的表現。

該遊戲 - 出於這篇評論的目的,我稱其為遊戲,儘管它也是一個互動小說,但它屬於一個不尋常的世界末日科幻小說類別,即“舒適的災難”。布萊恩·奧爾迪斯(Brian Aldiss)在1973年的《十億年狂歡:科幻小說的歷史》一書中創造了這種特殊的科幻故事風格,首次出現在第二次世界大戰後的幾十年中,並由英國小說家撰寫。該類型的最著名的頭銜包括約翰·溫德姆(John Wyndham)的節日,約翰·克里斯托弗(John Christopher)的《草之死》和JG Ballard的《淹死世界》。它們都受到大多數人的文明和死亡崩潰的類似前提的約束,但主角最終會適應甚至在新的世界末日新的世界末日景觀中壯成長。即使“蓬勃發展”有時意味著要拋棄先前文明的遺跡並擁抱全新的東西 - 就像亞瑟·克拉克(Arthur C Clarke)的童年時代一樣。

然而,當每個人都去被提的時候是世界末日的,但看起來什麼都沒有。該遊戲開頭,欣賞美麗的英國鄉村風景,到遠處的一個古樸的村莊。沒有瓦礫。沒有突變體。沒有混亂。也沒有人。它完全被拋棄了,就像某種田園般的瑪麗塞萊斯特。只是藍天,昆蟲的聲音懶洋洋地在田野上嗡嗡作響,輕柔的微風使葉子攪動……遠處的無線電crack啪作響。

收音機是闡明故事的關鍵搶奪的重要工具。它們在整個遊戲的環境中都可以找到,每個人都調整了聽起來像冷戰號碼站的內容- 數字編碼的消息,這些消息是通過短波從50年代到80年代的鐵幕後面發送的,大概是為了向工作的操作人員發送指示歐洲各國的臥底。儘管在這裡,這些重複數字的原因仍然是一個尚未公開的謎團。也許僅僅是為了提供一個音頻信標即可幫助您找到設備 - 這很重要,因為走到收音機上並按下X播放預先錄製的對話框,有助於填充超級架構的背景故事。

手機在傳遞故事情節方面也起著關鍵作用。像收音機一樣,如果您為他們傾聽,它們很容易找到。公共電話環,還有一些早期的磚頭手機也可以聽到。同樣,與它們進行互動僅僅是通過按鈕的按下按鈕,並且會播放一段音頻,概述新信息。

這個故事有兩種方式表達出來。首先是找到人與人之間對話的後面的感覺。這些幾乎就像在許多地方發現的幽靈對話一樣,許多在地圖上標有奇怪而發光的光球,這些光在什羅普郡的鄉村繞過,並幫助您帶領您進行遊戲。第二種形式基本上與第一個形式相同,但是這些形式似乎更重要:同樣,它們是通過幽靈圖像進行對話的時刻,但是必須通過將Joypad的左右傾斜來“調整”。有時開始活動有點尷尬,因為幾乎沒有反饋來告訴您您是對還是錯,但通常會稍作傾斜Joypad從左到右傾斜的片刻會引發現場。

隨著您的比賽進行- 隨著時間的流逝幾乎以斷斷續續的方式轉移,導致太陽有時會衝過天空幾秒鐘,而陰影則相應地追逐自己- 您慢慢地,但肯定會開始拼湊出那些事件的事件發生的。您開始認識人們,彼此之間的關係。這個故事開始吸引自己,對話的搶奪,並將作品結合成一個有點解釋性的敘述,最終成為一個完整的故事。

在這篇評論的開始時,我將游戲比作電台遊戲,因為在許多方面,它使我想起了一個人,就像我小時候成長一樣。這也證明了聲音表演的效果 - 它確實是一流的。大多數對話框都是通過沒有可辨別功能的幽靈生物來傳達的,因此,您本質上聽不只是觀看。而且您確實需要注意,因為每個人都狂喜中有很多微妙的事情。它並不是完全用明顯的湯匙餵養您。取而代之的是,它為您提供了思考和消化的信息,您需要專注於並仔細傾聽,以便您知道哪個角色是哪個角色,因此可以將故事情節拼湊在一起。這確實是該遊戲的核心挑戰。找不到故事的觸發因素- 總體上這很容易,而且遊戲在很大程度上是可以不斷地朝著正確方向朝著正確的方向發展的,但更多地考慮了它,並將其全部放在腦海中。從這個意義上講,遊戲需要一些想像力。

這個故事緩慢地燃燒,並完全達到了我根本不會談論的高潮,因為我不想最少會破壞它。我會說,像遊戲的大部分時間一樣,這對解釋有些開放,我覺得那些喜歡與弓箭綁在一起的人可能會感到有些不滿意。但是我真的很喜歡它,即使我不覺得自己第一次完全理解它。的確,一旦我完成它,我再次開始遊戲,因為我知道我一定錯過了一些場景和時刻 - 事實證明,我有。我沒有錯過足夠的時間來混淆整個情節,但是我確實覺得有一些空白,最終我能夠第二次填補。有趣的是,我實際上在第二次跋涉中更喜歡游戲。我不能完全掌握為什麼的原因,但是對角色和情節更熟悉,並且知道我在哪裡讓我經歷了比我第一次經歷更多的遊戲,並傾聽了很多對話再次幫助彌合了差距,並回答了我仍然遇到的問題。

支持每個人都去狂喜的故事是一個絕對令人驚訝的環境,有些簡直是奇妙,憂鬱的音樂。遊戲的環境是在Cryengine中渲染的,是我見過的最華麗的環境之一。確實感覺就像是永遠是英格蘭的視頻遊戲的角落。對細節的關注有時令人難以置信。鄉村車道在樹林中輕輕扭曲,藍鈴盛開,越過新鮮的干草田的泥土路徑,還有一些鄉村蔬菜,您可以簡短地逗留,欣賞對房屋,酒吧,商店和商店的細緻製作。照明也很出色,所有這些都融合在一起,創造了一個簡單的美麗遊戲。

音樂是要匹配的。它的大部分是從聽起來類似於沃恩·威廉姆斯和埃爾加等古典英語作曲家的樂譜中產生的。音樂在本質上是在管弦樂和合唱的環境中,音樂會根據您的何處和何時逐漸消失 - 但是無論您在做什麼,它似乎都非常適合訴訟程序。如果配樂的目的是增加您所看到的情感,那麼作曲家傑西卡·庫裡(Jessica Curry)做了簡單的工作。

這一切都組合在一起,創造了一個真正特別的遊戲。像這個同類游戲中的大多數遊戲一樣,每個人都去了狂喜只提供了幾個小時的遊戲玩法,但是它的體驗豐富,您可以在您可以呼吸和欣賞風景的地方。這絕對不是要匆忙的遊戲,而是欣賞並欣賞的每一步。

當然,這意味著這不是每個人都會喜歡的遊戲。那些尋求更內臟體驗的人可能會感到無聊。或者可能會發現步行的節奏速度有點太慢,無法舒適。的確,他們甚至可能發現故事情節有些深奧,並且特徵過於復雜。

但是,對於那些願意在遊戲和實驗性互動小說之間的十字架上的人來說,每個人都去狂喜結合了一個完全美麗,觸動,絕望,有時甚至是人與人之間的憤怒的情感時刻,一個要死於敘事,涉及和徹底有益的敘事。

傑出的!

聲音絕對出色的,在很大程度上是程序生成的配樂,充滿了異常憂鬱的氛圍。

視覺效果遊戲的環境精心製作,非常關注細節。它確實捕捉了一個田園詩般的鄉村鄉村的外觀和感覺,並帶有一些令人嘆為觀止的景色和遠景。

結論每個人都去了一個遊戲,這是一個實驗性的互動小說,還是甚至是藝術?無論是什麼,它提供的經驗都是令人難忘的。它看起來很棒,傾聽很棒,並旋轉了一個聰明,有些深奧的科幻謎團,真正抓住了它的盡頭。

5.0/5.0