二十年是淫穢的時間凌晨存在。粗魯,坦率地說。為了使它仍然如此出色地玩耍,因為它的影響力仍然是在二十年之後對現代遊戲如此敏銳的感受 - 在與技術進步的媒介中可能還有兩個世紀 - 令人震驚。
正如我們和莫羅德(Morrowind)之間的釋放之間已經過去了很多時間準將641982年。那時,大型RPG是Ultima和Wizardry。他們本身俱有巨大的影響力,為角色扮演遊戲的計算機版本設定了標準,其桌面等效版本。奧術統計表。許多令人困惑的用戶界面的令人困惑的遊戲屏幕。而且,對於那些有耐心的人來說,完全迷人;廣闊的世界要探索,到處都是小鎮,可以與之交往,並與之交談和/或Rob。
但是相對較少的人對CRPG有耐心的耐心,因此它持續了多年。當然,它們的受歡迎程度將在80年代和90年代增長,因為更有趣的世界探索鼓勵人們學習所需學習的系統以獲取訪問它們所需的系統的希望。與平台遊戲或射手相比,RPG一直存在時間差異。 Mario或Doom的基本面是直觀的 - 2002年,任何人都知道擁有控制器的任何方式都可以享受那些具有零指導的遊戲。但是,他們將它們放在Ultima II的角色創建屏幕面前,他們只是要求從這個假設的假設中原諒,非常感謝。對不起,但是f ** k是什麼?這與WIS有何不同?
Morrowind改變了這一切。好吧,這是一個謊言,事實並非如此。但是,它為某些事情奠定了基礎,這些舞台是根據您的要求,要么永遠毀了這種類型,要么將其推動到偉大:構造轉變的開始,這將導致大片RPG。
莫羅德(Morrowind)的才華與其他《上古捲軸》系列一樣,不在其故事,環境或角色中,這在最好的時候是薄弱的。它是您居住的方式,並在其世界內部擁有代理。在架子上看到瓶子嗎?抓住它。看到口袋嗎?選擇它。看到那個露頭嗎?去那裡。站在它上。凝視著霧。看,當時的抽獎距離受到限制。這不是一個遊戲,而是一個可以去的地方。一塊新的土地,充滿秘密,以及一堆互鎖的系統,您(下注者)可以在那裡擁有有意義的存在。
Morrowind撕毀了玩家和世界之間的所有障礙,簡化了盡可能多的互動。您如何到達下一個城鎮?好吧,你走到那裡。或者,乘坐出租車(帶座位的巨型蟑螂)。沒有更複雜的多點擊快速旅行程序,涉及一個自由文本搜索框以及不小心去五個命名的哈姆雷特人的真正可能性,就像您所追求的那樣,就像上一款遊戲中一樣。所以,你想去某個地方嗎?您就像在現實世界中一樣。想揮舞劍嗎?擺動。我們將處理數學(對不起)。
Morrowind的設計很有意識地作為解毒劑到達格爾fall的膨脹。在這兩個遊戲之間,整個技能和咒語類型從角色表中消失了,要么被折疊成其他統計數據,要么毫不客氣地歸納。 Daggerfall巨大的,程序上產生的樂高鎮(Lego Towns)的景觀被拋棄了一個小的手工製作的奇觀島,該小島的規模不到大小的1%,大約四十億倍的有趣。 Morrowind中的每個和解都是不同的。獨特的。以現實世界城市的方式,可以立即從簽名地標上識別。
簡化上古捲軸的過程不僅僅是拋棄faff,甚至是增強沉浸式的過程。這是關於重新定義CRPG體驗的含義,了解“大”和“史詩”之間的差異。事後看來,它也很明顯,這是一個非凡的方面好處:它為黃金時段的流派準備了客廳。與iLiac灣相比,vvardenfell的大小可能是微觀的,但在每個重要的指標中都更大。電影的野心。用它優美的分數激起心臟的歌劇,其主要旋律仍然是隨後的每一個老式捲軸主題的鉤子,因為您不會完美地介入。
Morrowind在原始Xbox上推出的一年後,BioWare將釋放舊共和國的騎士,這是對其D&D改編的精神改造,但在涼爽的許可下生產。 Kotor憑藉Morrowind流行的CRPG重塑的成功,證明這些門已經完全敞開了,這是為了富有,大型預算的經驗而不必為大規模吸引力而犧牲複雜性,或者來自日本,以便為了在遊戲機上取得成功。 Bioware和Bethesda之間會花費隨後十年的“大片RPG”的參數。
正是Morrowind的續集《 Oblivion》,真正鞏固了這個令人興奮的新子流派的到來。 Oblivion是Xbox 360時代的一個定義遊戲,充滿了歡迎的生活質量更新,並積極著眼於沉浸;在每個物體上使用過度播種的720p圖形,在每個物體上都有物理學,甚至完全發聲的對話是對球員的承諾,他們永遠不必考慮他們不是Kvatch的英雄,而是一個怪異的妖精人物克羅伊登(Croydon)的一個骯髒的2張床露台,住在肯德基(KFC)和伍茲(Wotsits)。這可能有點具體。
作為典型的大片RPG,許多人認為遺忘是回歸。進步自我循環以減少回報。遺忘的程序簡化了一個令人恐懼的開放世界指南針的早期,可能是第一個例子,以至於玩家甚至不必弄清楚在哪裡可以找到s ** t。他們只需要朝目標朝目標A或據稱丟失的寶藏B瞄準,而是向前推進自己,而不是像東方人一樣,更像是代理機構的Trebuchet。這與Morrowind形成了鮮明的對比,Morrowind被挑釁地告訴人們要去哪裡去哪裡。向北走,直到你來到一塊大石頭。向左頭。在廢棄的吊床和蹲下附近旋轉了三遍,入口將出現九秒鐘。如果幸運的話。
從那以後的幾十年中,由於高難度和低障礙的平行趨勢,將RPG朝各個可能的方向拉動,並且每個其他類型的RPG化都令人驚訝地到達動作遊戲和角色扮演遊戲之間的差異主要是在旁觀者的眼中,莫羅德的影響力繼續籠罩。成功的成功巫師3可以說是有史以來最重要的RPG,欠了莫羅德(Morrowind)的侵犯。最近的刺客信條及其結構從《巫師3》(Witcher 3)批發出來,體現了大片RPG及其對客廳以及每個相鄰類型的全面吞併。他們甚至具有Morrowind模式或“探索模式”,遊戲將為您提供有關任務項目而不是GPS標記的書面指示。
所以這是morrowind;鑑賞家最喜歡的上古捲軸,大片角色扮演遊戲的祖先,以及許多笑話的刺激性,我在秘密遊戲媒體媒體上付出了代價,因為我經常寫過一次。好像是我的畢竟,它仍然如此有趣且相關的錯誤。
媒體上的真正經典之一,可能永遠是鬍鬚怪人擁有每一個新版本的標準。它的直接繼任者可能不是改變遊戲規則的人,但是如果沒有這一關鍵的RPG歷史,情況就會有很大的不同。我會倒下大約四個盛大的人。