什麼時候匕首我不知道1996年首次發行,因為我12歲,因此無法長出令人信服的鬍鬚。從那以後的幾十年中,它已成為一個傳奇。用直接續集爭吵凌晨,作為典型的高級位置上古捲軸其他人都無法在支持者的心中辜負其他遊戲。這是一個奇怪的並置 - 他們都可以立即被認為是上古捲軸遊戲,但是Morrowind與其方法的匕首非常相反,這是故意的。他們的差異反映了一種根本的轉變,這仍在進行中,這是一個角色扮演的視頻遊戲:對桌面體驗的改編,還是幻想世界中生活的模擬?
如果時間旅行是真實的,那就不會像在電視上一樣,當代英雄到達震撼的時代,因為他們的政治更好和預知,比當地人具有內置優勢。不;實際上,這將是可怕的,令人困惑和嚇人的 - 就像當您在新城市並嘗試上公共汽車時,您意識到自己絕對不知道當地的公共汽車禮節是什麼。就是這樣,但是數十億次更糟,並適用於生活的各個方面。玩Shite Old RPG是我們必須真正的時間旅行的最接近的事情:踏上一個模糊熟悉的世界,它卻建立在一系列巨大而無情的期望之上。
在1990年代中期,可以輕鬆地將計算機軟件(任何形式的計算機軟件)設計為大眾市場採用的想法仍然是一個相當新的。 rpgs?忘了它。這些是書呆子的遊戲,尤其是與復雜的級別系統,統計檢查,戰鬥乘數以及CPU現在為我們處理的所有其他PoIndexter數學的遊戲,尤其是在桌面角色扮演中的書呆子。觀眾期望的複雜性。甚至要求它。
毫不奇怪,Windows 95時代的RPG往往會讓任何具有現代敏感性的人感到困惑。 Daggerfall因其令人困惑的角色創造和巨大的困難而恐嚇現代球員,因此成為了廢棄的遺物。可以說,隨之而來的遊戲發明了我們今天所知道的大片RPG - 簡化了隱藏或消除的許多複雜性的經驗。許多人堅持認為貝塞斯達已經“愚弄”了RPG - 我認為他們已經使它民主化了,這是有充分理由的。
持有那個想法。要注意的要注意的是,享受或模仿現代PC上的匕首體驗,這是一份四分之一世紀後發行後的整整25年,這是荒謬的。例如,有一個主要任務的懸崖音符版本以'滑動對於那些想趕上伊利亞克灣(Iliac Bay)的政治狀況但無法真正忍受Duplo圖形和不存在的級別設計的人。儘管聽起來像是一部邦德電影被消化不良打斷了,但這是一件了不起的工作。一項合理的拋光運動(按Skyrim Mod標準),令人欽佩的刺傷使Daggerfall的莫名其妙的情節變成了類似於作家所寫的故事。
但是,就像Skygerfall一樣好,它不是匕首 - 它是Skyrim扮演的爺爺。幸運的是,如果您想使自己獲得真正的交易,那麼試圖從英國的程序產生的城鎮和地牢的價值中篩選出遺忘的故事的人類學刺激在Dosbox(關於以下內容的簡短詞)和匕首統一的情況下運行;它的內容移植到了所有新的且高度可調節的圖形引擎中。
全面披露:看起來仍然像S ** t。但是,我在1440p Ultrawide中使用DualShock 4控制器進行了一場25歲的遊戲,並進行了各種MOD和界面調整,以使其享受樂趣,而不必盡可能多地與老年人作鬥爭。它並不是任何伸展的神奇現代,但現在可以播放。
如果您感到特別調皮,dfunity節省的節省是在人類可讀的純文本文件中,因此為您提供開幕章節厚臉皮的統計增長很容易- 我心動地建議這樣做,因為第一個地下城是一個臭名昭著的混蛋,並且遊戲的早期階段可以如果您對其係統不足以使其成為一個好的角色,請絕對痛苦。儘管有很多論壇騙子,但沒有人會這樣做。另外,看,它比大多數遊戲記者還老,在噩夢模式(唯一的模式)上沒有任何成就。
但是,對於該系列中的如此早期的入場,Daggerfall是一款Elder Scrolls遊戲的完全完全形成的。背面的主要子彈上古捲軸IV:遺忘的盒子總是堅持在我身上,這是對上古捲軸經驗的完美封裝:讓您“在另一個世界中過上另一種生活”的承諾。很明顯,匕首正遵循相同的精神。居住在塔姆里爾(Tamriel)是遊戲的全部重點。走自己的街道。呼吸空氣。戈爾迪安的戈爾迪安結(Gordian of Court of Court)的戈爾德(Gordian)結著可能會釋放超級武器。這是一部活著的小說,散文茂密,並為一個傳說的基礎構成了幾十年來吸引粉絲的基礎。涉及的數學是一種手段,而不是消息。
厄運的邊緣評論臭名昭著地斷言,如果您可以與怪物交談,那將是一個更有趣的遊戲。在Daggerfall中,您仍然無法與怪物交談,但是有75萬人可以與之交談。在匕首fall之中,最令人困惑的數字不是統計數據,它們是規模:它擁有一個“大不列顛的規模”。需要兩個星期的即時的穿過地圖。有15,000多個城鎮。六,八個結尾,具體取決於您的要求。查理·布魯克(Charlie Brooker)(是的,那個PC區)讚揚了其模擬整個世界的野心,但是當“沒有什麼比諾里奇在一個潮濕的星期四下午”中質疑這種方法的智慧。
他當然是對的。貝塞斯達同意,續集證明了這一點。除了相同的城鎮,匕首的地牢設計還可惡。這兩個方面主要是要生產過程的生產,這表明。最終結果與其他所有程序生成的遊戲相同的問題困擾著,從僱傭軍到沒有人的天空- 這是無聊的無聊,沒有向環境的方向感,並且在您看到了幾個位置之後,您實際上就擁有了很大的位置看到他們全部。
但是Daggerfall Unity有一個設置。在其設置中,將較小的Dungeons標誌從false。
它們仍然是梭子,但它們遠不及鈍。它的效果是奇蹟 - 它大大減少了浪費在毫無意義的死端以尋求任務目標的空曠時光的數量。
這些是貝塞斯達自己花了數年時間才能糾正的問題。 Morrowind的設計與程序一代相去甚遠,但保留了Daggerfall的核心野心。模擬整個世界,但充滿激情和專注。 Morrowind的土地質量在Daggerfall的旁邊很小 - 相比之下,它甚至都不是一個完整的百分點 - 因為它正確地選擇了深度而不是廣度。識別機,機器設計的級別不再存在。從Morrowind開始,Tamriel的所有內容都被手工放置在那裡,並且大陸變得更加富有(儘管較小)。
然而,匕首仍然是一種有意義的經歷。 CRPG像牛奶一樣年齡,但是對於那些發現下一個長老捲軸令人難以置信的那些人來說,匕首為任何願意克服皺紋的人提供了一次宏偉的冒險,這比以前的警告要少得多,這要歸功於一些出色的業餘開發人員。和,如果謠言是真的,下一場比賽將分享大部分設置。因此,如果沒有別的,您可以抓住新的挖掘。
無論哪種方式,匕首在其續集上都籠罩著,這也是如此上古捲軸6,無論它設置在哪裡。在目前的形式中,匕首是一個重大的機會,可以回去體驗歷史,宇宙和外出的關鍵時代。