《星球大戰:舊共和國騎士》2,Planescape:折磨,alpha協議,《輻射2》,《輻射:新的拉斯維加斯》,《永恆的支柱》和《神性:原始罪2》。您可能認為這只是有史以來最好,最具反應性的RPG的列表,但實際上只是一些令人驚嘆的視頻遊戲克里斯·阿維隆(Chris Avellone)為此寫了。
每場比賽都可以從他的筆中受益,每種經驗都提供分支敘事和對玩家反應的世界,甚至在腳本對話序列之外。
那麼那個才能到底是哪裡?答案是筆和紙RPG。
“在視頻遊戲中工作很像是虛擬遊戲機。”
在比賽開始之前,阿維隆(Avellone)與朋友一起參加了RPG會議,在帶領他們前往旅程之前扮演了Gamesmaster的角色。這種親密的講故事的方法使他能夠親身衡量球員的反應,看到他們從下面拉出地毯,抬起他們的臉上的臉上的表情,並在任何時候使他們感到驚訝。
“隨著時間的流逝,後來又一堆錯誤 - 我試圖完善我的遊戲機技能以適應玩家,”阿維倫(Avellone)告訴我。 “例如,這意味著設計冒險活動,每個角色的技能都有機會發光,因此沒有人享有眾人矚目的焦點。”
他將確保每個玩家都有自己的秘密,啟示,物品,甚至只能使用獨特的物品。他掌握了使每個人在共享體驗中感到特別的藝術,同時也能夠對重要的隨機元素做出反應:玩家本身。
他解釋說:“從事視頻遊戲的工作就像是虛擬遊戲大師一樣,確保玩家娛樂的許多技術與成為桌面遊戲機大致相同。”
最近,Avellone登上E3舞台,宣布Techland的《殭屍殺傷力》續集《垂死的Light 2》。第一場比賽是一個令人興奮的,狂歡的冒險,穿越了一個灰熊,可怕的世界。作為一個動作遊戲,改進並不需要做很多事情,因此Techland決定專注於寫作,將其變成對您所做的一切反應的動作RPG。與Avellone一起加入了寫作團隊,以及從事的作家Karolina Stachyra巫師3“血腥的男爵Questline”,您應該非常興奮。
“我在我工作的大多數標題中都做了很多分支故事情節,分支對話以及各種反應性事件和不同的結局,因此能夠將其應用於開放世界的空間,例如垂死的光線2是一個有趣的挑戰,”阿維隆說。 “因為我有機會從事極具反應性的遊戲,所以我知道一些最好的技術來組織情節和角色的流程,以說明各種各樣的動作。”
我對第一個垂死之光的最深刻的回憶之一是一個側端,要求我從殭屍爸爸那裡救一個孩子。我衝過屋頂,爬過窗戶,用一把樹大小的克萊莫爾劍將他們的亡靈爸爸分成兩分。他就像一個香蕉裂。他的孩子從他一直藏起來的櫥櫃裡出來,感謝我救了他,從來沒有在他的總體上退縮,分裂了一半的父親躺在腳下。
垂死的光2計劃解決此問題。除了提供分支對話外,Techland還希望創造一個反應性的世界,使其在對話之外栩栩如生,以避免類似的事情使您擺脫體驗。
“大個子是學習你不應該向玩家求助 - 他們在這裡探索空間;讓他們,不要束縛他們。”
創意總監Adrian Ciszewski解釋說:“我們在遊戲中有新的AI,這將對不同的情況做出反應。” “例如,如果他們發現自己所處的地方或情況是危險的,那麼垂死的光中的AI可以'感知'。如果是這樣,他們可以決定擺脫這種危險。
“擁有一個反應世界對於我們想要實現的目標確實很重要。我們的遊戲是通過動作做出決定的遊戲,而不僅僅是您在對話樹上選擇的選項。您還記得我們E3演示中佔領水塔的維和人員嗎?您本可以將他從塔上推開,這會帶來後果。”
阿維隆(Avellone)幫助了其中的一些,他多年來從事RPG的一兩件事就了解了玩家可以為您精心製作的敘述所做的意外事情。
“大個子是了解您不應該向玩家求助 - 他們在這裡探索空間;讓他們,不要束縛他們。”阿維隆說。 “如果您不考慮玩家將方程式帶給方程式並允許他們在發生的事件中扮演平等角色,甚至更好,那麼講一個開放世界的故事可能是一個挑戰故事的發展。
“很容易想像一個故事從A到B到C進行了一系列事件,但是在開放世界的遊戲中,您必須將玩家代理商及其在最前沿影響世界的能力。因此,例如,您不再是a到b到c,而是退後一步,假設玩家從“ a”開始,然後可以做各種事件來引起“ b”,以通過他們在開放世界- 或許多不同的b,而不僅僅是一個。甚至更好的是,玩家會自己創建“ B”,整個世界都對此做出反應。當玩家從字面上將自己視為變革的推動者時,它會更加賦予他們更多的能力。”
這種設計精神對讓您遵循麵包屑小徑的想法感到震驚。取而代之的是,您可以自由地進行實驗和行動來塑造世界和角色,而不是以預定的方式塑造主角的故事。垂死2背後的想法是創建“一個與開放世界的遊戲相輔相成的開放故事”。
自一開始以來,這個概念一直是相同的,自計劃階段以來,阿維隆就一直在項目中。他創造了《垂死2》的知識,他與其他才華橫溢的作家共同創建了故事情節,並發展了許多遊戲的關鍵角色。 Techland配音“世界系統”的反應性也由Avellone共同創建,與Techland的設計師和程序員緊密合作。他的骯髒,Gamemaster Mitts無處不在。
您做出的某些選擇會立即顯而易見,有些選擇會稍後將您咬在屁股上,就像所有在街上傾斜的殭屍一樣,所有這些殭屍都會塑造世界,您的角色和您遇到的每個人。不過,無論世界上,世界所在,這都是您的錯。
“我沉迷於挑戰很多比喻,並試圖將它們翻倒在他們的頭上,看看是什麼從故事中動搖了。”
Ciszewski說:“我們在E3上展示的有趣的是,這兩個選擇都是'好'。” “維和人員殘酷地懲罰任何輕罪的輕罪,而土匪則使用人們為自己的利益,但他們有不同的方法來懲罰人們。您可以選擇什麼都不做並走開,並且本身將產生不同的結果,因為土匪將無需您的幫助就無法建立自己的帝國。或者,您可以嘗試實際改變這些派系的信念。例如,維持和平人員的新領導者可以從根本上改變其整個法律制度。
“當然,我們向您展示的只是整個情況可能會播放的一種方式 - 主角進入水塔,並提供有關維持和平的人的信息。如果玩家帶有不同信息進入塔樓,那麼整個場景可能會完全不同。”
當被問及這些選擇時,無論是對與錯,好是壞時,Techland將它們描述為“灰色陰影”。我更喜歡一些較舊的RPG的二進制善與惡選擇,但是它確實會讓您擔心遊戲是否有話要說,如果它不支持它。幸運的是,Techland並沒有計劃迴避其政治色彩。 Ciszewski只是想讓您自己發現該信息。
“有一條流在垂死的光2中貫穿;一個共同的線程,將我們所做的一切聯繫在一起。”他說。 “但是我不想說明它。我希望玩家能在潛意識的水平上體驗它。”
垂死的光2可能是一場殭屍遊戲,但是在那個柔軟的外觀下面有一些大腦在脈動。從到目前為止我們學到的東西來看,這與您之前玩過的任何殭屍遊戲不同。
“我沉迷於挑戰很多比喻,並試圖將它們翻倒在他們的頭上,看看是什麼從故事中動搖了,” Avellone說。 “我還傾向於偏愛具有更高議程的對抗者和競爭對手- 這並不是因為它使他們更出色,而是因為理想情況下,玩家不僅想證明自己在身體上優越,但他們也想挑戰您的敵人的哲學它崩潰了……我認為這是一個優越的勝利,可以簡單地猛擊敵人的燈光。”
因此,拿起筆和紙,因為垂死的光2在2019年發行。