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即使是最大的視頻遊戲也很少影響流行文化。最近想到的唯一的是憤怒的小鳥,Minecraft和Fortnite。但是,在那些之前,托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員

Pro Skater由Neversoft Entertainment在Neveroft Entertainment的團隊開發,不僅在遊戲行業中留下了火山口,而且在1999年發行時流行文化。利基業餘愛好者運動進入了十億美元的行業。它幫助名人托尼·霍克(Tony Hawk)以及Bam Margera,Andrew Reynolds和Rodney Mullen。它使演奏者加入了諸如Goldfinger,Alkaline Trio,Bad宗教以及數百個樂隊。它比其他任何媒體都有更多的孩子來拿起木板,使動作運動在他們的車道或當地公園裡進行。

Pro Skater系列現在已經足夠大,以至於數以百萬計的人與它一起成長,要么是滑板或視頻遊戲行業。在今年第一場比賽成立20週年之際,我們向遊戲行業的數十名成員詢問了該系列對他們意味著什麼。從媒體的成員到與數百名員工一起在工作室裡從事三重A遊戲的人們,再到當時競爭動作體育遊戲的開發人員,再到只有幾個人的小型獨立團隊,每個人都有一個關於托尼·霍克的故事專業滑冰者。

他們在這裡。

倉庫是最具標誌性的溜冰者水平之一。 |Neversoft/Activision

像托尼一樣踢屁股

對於遊戲行業中的人們(即使是進行競爭動作體育遊戲的人),專業滑冰運動員也很受歡迎。他們甚至幫助一些開發人員更好地相信自己的項目。也就是說,一旦遊戲能夠確保發布者。

Josh Tsui(Robomodo的前創意總監,Tony Hawk的Pro Splater HD的開發商):當我進入中途時,托尼[霍克]和一名程序員來到聖地亞哥工作室提出了一場滑冰比賽,並被笑了。他告訴我,這次會議太糟糕了,他的程序員朋友基本上退出了製作遊戲。這說明當時沒人甚至如何思考它,並講述了中途文化。

Tin Guerrero(Z-Axis的創意總監,Dave Mirra的開發商:Freestyle BMX):我們並不感到緊張(當遊戲問世時),而是鼓勵我們似乎也有一個BMX視頻遊戲的市場。 [...]

從遊戲設計的角度來看,[托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater]為極限運動遊戲提供了第一張通行證藍圖。由於Mirra已經在開發中,因此它幫助驗證了我們的許多獨立設計決策,對他人挑戰,並直接和間接地引發了更獨特和創意的想法。

[Pro Skater]出來的那一周,我與Dave Mirra和Ryan Nyquist一起進行了一周的動作捕獲拍攝,這是我在傳奇的動作運動麥加營地伍德沃德(Mecca Camp Woodward),捕獲了在Dave Mirra Freestyle BMX中進行的數百個技巧所需的動議。在每12多個小時的筋疲力盡的MoCap一天之後,戴夫和我撤退到他的房間,玩[Pro Skater]數小時,來回傳遞控制器,共同磨合目標,以解鎖每個新級別。我們整個星期都在比賽中播放了S ** T,但睡得不多。整個戴夫(Dave)一直告訴我他的比賽需要像托尼(Tony)這樣的屁股。有一次,他打電話給托尼,告訴他比賽有多好,並詢問他是否有任何作弊代碼。

克里斯·查拉(Chris Charla)(ID@xbox導演):我的第一個介紹是我在下一代雜誌。我們從Activision獲得了一個預覽光盤。老實說,這是一款有執照的體育遊戲,所以我們對此有所了解,因為以前有很多非常平庸的許可體育遊戲,而且到目前為止實際上沒有超級高質量的動作運動遊戲。但是公關人員真的相信游戲,她就像“您必須玩它,真是太神奇了!”所以我就像“好吧,好的……”,我玩了,是的,真是太神奇了!因此,我們立即進行了預覽!當托尼(Tony)做900時,這就在那兒,老實說,我感到非常沮喪,我們沒有給它更多的預覽覆蓋範圍。

托尼·霍克(Tony Hawk)的第一場比賽於1999年9月29日在PlayStation和Nintendo 64上推出。後來已移植到Dreamcast,N-Gage和Game Boy Color。 |Neversoft/Activision

長大的鷹

二十年前,當專業滑冰運動員在索尼的原始PlayStation,Sega的Dreamcast和Nintendo 64上推出時,它吸引了各地的孩子。對於某些人來說,這是對滑板的介紹。對於其他人來說,這是通往美國的樣子的窗口。

瑞安·卡什(Ryan Cash)(阿爾托(Alto)冒險和滑板城(Alto's Adventure and Skate City)的開發商雪人的創始人兼創意總監):我對托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員的第一個介紹是在他的PlayStation的朋友家中。當時我已經開始滑板,這幾乎是我當時經歷過的最偉大的事情。那時我沒有自己的遊戲機,但是我會在我的朋友家中玩它。從第一刻起來,我就戀愛了。

Danny O'Dwyer(Noclip的創始人,視頻遊戲紀錄片頻道):我的一個朋友有[托尼·霍克(Tony Hawk)的專業滑冰運動員2]他帶到我家。我們播放了分屏塗鴉標籤,我認為它是被稱為的。音樂很棒,他們命名了所有技巧,小時候學習滑板,只是勾勒出許多盒子。

梅根·福克斯(Skatebird)梅根·福克斯(Skatebird):這是我第一次接觸朋克文化。這是一個弱的醬汁,但這是我的進來。現在,我四處張紫色的頭髮和隨機的彩色法蘭絨,您知道 - 我很朋克。它卡住了。

布萊克·安德魯斯(Babycastles的組織者,紐約的獨立街機空間和藝術家集體):我從Blockbuster租了第一位N64的Pro Skater。 [...]我真的很喜歡。當他們出來時,我租了1-4歲的那一年聖誕節地下。我的家人很保護,所以我不允許在船上滑板上的車道外面滑冰,所以能夠意識到我的特定幻想很酷。

弗蘭克·霍利(Noclip的視頻製作人,社區經理):我當時在三年級。我有一小群玩家朋友,我們總是會花在坐在黑頂上談論我們玩過的遊戲和聽到的謠言。傑克遜(Jackson)是我們小組中的衝浪者/滑板類型,他分享了他關於他獲得的新滑板遊戲的故事,並吹噓自己擁有多少樂趣。在那一周內,小組中的另一個朋友租了遊戲,所以我去了他的房子並嘗試了一下。我記得在芝加哥和學校層面上玩過,坐在他的地毯房間裡,裡面裝滿了最終幻想人物。這不像索尼PlayStation上的其他遊戲,感覺更酷。 [...]

這是玩最快,最酷的遊戲,朋克和SKA配樂也添加到了我們的托尼·霍克(Tony Hawk Mania)中。我們將在學校唱歌,突然間,每個笨拙的小學孩子(包括我自己)都對滑板感興趣。

如托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員(Pro Swater)所示,舊金山唐人街的入口。 |Neversoft/Activision

真實性

托尼·霍克(Tony Hawk)的遊戲試圖捕捉成為滑板運動員的真正意義,以及這項運動的文化。不在他們的遊戲玩法中 - 很難在旅館的頂部乘坐飛行直升機做一個MCTWIST- 但在他們的演講中。托尼·霍克(Tony Hawk)系列以擁有現實生活中的專業滑板手而自豪,每個滑板運動員都以滑冰運動的方式和自己的特殊技巧表達。它還擁有手工策劃的配樂和現實世界的滑板景點,例如紐約市的布魯克林銀行和舊金山的Embarcadero。不管遊戲是否將其登陸為此,我們與之交談的人都是混雜的。

克里斯·查拉(Chris Charla)(ID@xbox導演):是,否。在90年代,滑冰取代了溜冰的先鋒,但THP顯然有很多在遊戲中效果很好的Vert和過渡元素。因此,我坐在家裡,在THP的半管上大放異彩,而像開羅·福斯特(Cairo Foster)這樣的真正的真正的街頭滑冰運動員正在摧毀快船野蠻人,就像距離我位於舊金山的房子的街區一樣!

滑冰一直在同時發生很多文化和場景,我認為,對於視頻遊戲,它確實做出了巨大的工作,可以捕捉出許多滑冰文化的元素,並將它們介紹給更大的觀眾!因此,它可能沒有完全捕捉到[舊金山]街頭滑冰的最前沿,但它是完全真實的,您可以感覺到。

瑞安·卡什(Ryan Cash)(阿爾托(Alto)冒險和滑板城(Alto's Adventure and Skate City)的開發商雪人的創始人兼創意總監):作為當時大約10或11歲的人,遊戲感覺就像是準確地捕獲了滑板文化。當然,我們不是在現實世界中的電話線上打磨,但是當時我對整個事情的感覺真是真實。當然,這很誇張,但感覺真實。感覺就像它捕捉到了每個滑冰者的想像力 - 當您在父母的車上開車時,您會感覺到您在小時候得到了,看著所有可以滑冰的窗戶的地形。

Cameron Christian(Insomniac Games的設計總監,Sunset Overdrive和Spider-Man的開發商):我認為,是的,它的感覺正確,動作的名稱正確。我只是認為他們在控制器上代表的動作對您實際上所做的動作比我覺得自己(直到]這一點都玩過的任何滑冰遊戲都更自然。

梅根·福克斯(Skatebird)梅根·福克斯(Skatebird):它吸引了它,但更明顯的是,它為很多人提供了流行音樂的窗口。這幾乎就是為什麼我們擁有名稱/流派流行朋克的原因。

從不良宗教到德爾·當時髦的同身,托尼·霍克(Tony Hawk)的專業滑冰運動員定義了人們的音樂品味。 |Neversoft/Activision

史蒂夫·索頓(Steve Thorton)(斯佩拉索夫特(Sperasoft)的首席遊戲設計師,刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)的彩虹六圍攻的開發人員):我不是也不是很酷,無法評論真正的滑板文化的樣子,但是我想我把托尼·霍克(Tony Hawk)視為滑冰者精神的蒸餾。這就像一張動人的專輯封面,比生活大。

Josh Tsui(Robomodo的前創意總監,Tony Hawk的Pro Splater HD的開發商):它將[滑板]文化帶回了主流!那時,滑冰並不像人們認為的那樣受歡迎。我相信真正的低迷。

丹尼爾·林根(Daniel Lingen)(Twitch社交媒體總監):當時我還在小學。當時,我們仍然認為一小群滑冰運動員仍然是正常文化的分支,可以肯定地說我們被趕出了。我們之所以喜歡THP,主要是因為它為我們提供了滑冰視頻之外的場所,並實際滑冰,所以,可以肯定地說,這款遊戲捕捉了滑冰文化。 [...]

作為一個人,我能夠在網上找到一個真正從事滑板運動的社區,對我們有意義且影響力,我們確實在對我們來說真的很難逃離了遊戲,我們無法當時,我們的感激之情是因為遊戲在YouTube或Twitch面前發行。

布萊克·安德魯斯(Blake Andrews)(組織者,嬰兒賽):我的高中有一些滑冰者的孩子,他們中的大多數都非常喜歡視頻遊戲,所以每當他們找到自己真正喜歡的視頻遊戲時,他們都會經常與我交談。我清楚地記得其中一個非常熱情,並告訴我托尼·霍克(Tony Hawk)的地下“完美”捕捉了滑板文化。也許對他來說是這樣,但是我非常想自己弄清楚這一點。

當我十幾歲的時候開始溜冰時,當我獲得更多的自由時,我認為我意識到托尼·霍克(Tony Hawk)的遊戲比模擬更具力量幻想。在遊戲中,您會發揮更多的專業人士或熟練的滑冰運動員的作用,這確實是瘋狂的,不可思議的技巧。我花了很長時間才在真正的滑板上做我的第一個Ollie。也許前幾場比賽對體驗非常準確,但是我不是專業的滑冰運動員,因此很難衡量這一點。

一遍又一遍地練習組合有一個方面,這感覺很準確。但是,在真正的滑板上做最簡單的技巧要比遊戲中要困難得多。我不認為這是過錯的,我不確定這會那麼有趣。

我認為的前幾場比賽也不代表滑冰場景,或者當時確實是滑板運動員。地下的故事雖然非常誇張,但現在感覺更現實。我記得真的很喜歡您可以跑來跑去,而不僅僅是貼在滑板上。有很多角色,滑冰的一些社交質量翻譯得很好。同樣,追逐名望的方面對滑冰的一種人來說是特別準確的。

在YouTube上觀看

為什麼卡住了

托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater發行《遊戲》和《隨後的系列》(The Game and the The Recuning Series)之後的二十年,仍然是視頻遊戲行業的主食,即使最後幾個冠軍的質量大幅下降。儘管如此,在2019年,諸如第一個Pro Skater,Pro Skater 3和Tony Hawk的地下游戲之類的遊戲仍被認為是有史以來最好的遊戲。儘管年齡很大,但他們還是經歷了時間考驗的遊戲。

Tin Guerrero(Z-Axis的創意總監,Dave Mirra的開發商:Freestyle BMX):它產生了影響,因為它建立了一種流派。沒有多少游戲可以聲稱這一點。當然,動作運動遊戲以前已經存在(我愛加利福尼亞遊戲和720 [學位]等),但是霍克是正確的時間。

從憤世嫉俗的遊戲開發人員的角度來看,無論好壞,托尼·霍克(Tony Hawk)系列將Activision帶入了21世紀的商業模式。它說服了消費者,他們需要購買新的吉他英雄,Skylanders,使命召喚或每一年的任何事情。

Danny O'Dwyer(Noclip創始人):我認為這教會了我們有關如何燒毀觀眾的很多知識。 Activision發行的大量遊戲以及它們的相似之處基本上殺死了街機滑冰遊戲。很棒的時候滑冰來了,製作了這項運動的更基於SIM的版本。他們還以[Pro Skater]專營權從未做過的方式釘住了現代滑板文化。

克里斯·查拉(Chris Charla)(ID@xbox導演):對我來說,這是一款真正的基礎遊戲,展示了二秒鐘的感覺在遊戲中的重要性。那時,即使圖形很棒,也有很多遊戲感到非常難過,而且我認為[Pro Skater]之後,確保遊戲感覺正確,並且指標感覺良好變得更加重要,對每個人的利益都變得更加重要。這是最早從無處爆炸的遊戲之一,後來我們看到了俠盜獵車手3,然後是Minecraft,以及Playerunknown的戰場和Fortnite。因此,遊戲行業中的每個人都引起了不可思議的關注。但是我絕對認為,遊戲手法是它具有最持久的影響的地方,而Neversoft可能對此獲得了足夠的信譽。托尼(Tony)在早期的比賽中與他們合作了很多,這表明了這種感覺。

史蒂夫·索頓(Steve Thorton)(斯佩拉索夫特(Sperasoft)的首席遊戲設計師,刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)的彩虹六圍攻的開發人員):就像吉他英雄和樂器外圍波浪一樣,托尼·霍克(Tony Hawk)雕刻了一個全新的流派空間。這不僅是一場遊戲,而且是一種文化試金石,它落在了一代人的成長年份中,它將繼續定義接下來十年的視頻遊戲的文化和話語和老將球員。

瑞安·卡什(Ryan Cash)(阿爾托(Alto)冒險和滑板城(Alto's Adventure and Skate City)的開發商雪人的創始人兼創意總監):[托尼·霍克(Tony Hawk)的專業滑冰運動員]仍然非常有趣。我認為整個圖形/現實主義競賽現在已經結束,人們更關心有趣的遊戲。舊派遊戲機也正在捲土重來(類似於乙烯基),我認為這只是您今天在遊戲中不經常看到的一定真實因素。

托尼·霍克(Tony Hawk)的地下讓您下車。 |Neversoft/Activision

改變生活

我們與之交談的每個人都有一個關於托尼·霍克(Tony Hawk)系列如何改變生活的故事。從沒有視頻遊戲行業的人到那些在自己的遊戲中引用主要影響力的人,到能夠駕駛動作運動流派成功的人,托尼·霍克的漣漪效應當今整個行業仍然有專業滑冰運動員。

Cameron Christian(Insomniac Games的設計總監,Sunset Overdrive和Spider-Man的開發商):除非您像超級培訓一樣,否則您永遠不會那種液體,即使那樣,您也不那麼流暢。能夠在遊戲中做到這一點,並真正誇大了這種流動性以及您能感覺到的真棒,這絕對是我對遊戲中的運動的看法,實際上,甚至在滑冰之外。 [...]

對我來說,這是一個巨大的影響力(在日落超速驅動時)。我真的很想創建一個動作系統,該系統具有托尼·霍克(Tony Hawk)的流動,感覺和輸入節奏,與波斯親王混合在一起,牆壁運行和彈跳,擺脫東西,搖擺和類似的東西。是的,絕對對此產生了很大的影響。

瑞安·卡什(Ryan Cash)(阿爾托(Alto)冒險和滑板城(Alto's Adventure and Skate City)的開發商雪人的創始人兼創意總監):即使我很長一段時間以來就以多種方式離開了視頻遊戲的世界,但我不小心發現自己回到了行業中。托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員對我們製作的第一個真正的視頻遊戲(Alto的冒險經歷)產生了巨大影響。如此之多,以至於我們在開發過程中拿起了二手PS2,以及一些舊遊戲進行研究。

Danny O'Dwyer(Noclip創始人):滑板文化只滲透愛爾蘭[編輯註:O'Dwyer來自哪裡]通過少數可用的雜誌。因此,了解諸如威尼斯,[Embarcadero]和Marseille之類的著名滑板景點非常酷。 [...]它幫助我弄清楚了我想成為誰。我想知道它是否賣出了加利福尼亞的生活方式,這是我後來搬到加利福尼亞的部分原因。

Tin Guerrero(Z-Axis的創意總監,Dave Mirra的開發商:Freestyle BMX):這是影響我職業生涯的方式。在1999年至2002年的Z軸上,我們製作了滑板遊戲,一款自由式越野摩托車遊戲,一款激進的內聯比賽,Mirra BMX系列和臭名昭著的BMX XXX。我們騎了動作運動波。 Mirra抵制了Activision的BMX嘗試(Mat Hoffman Pro BMX)和其他人,成為銷售BMX視頻遊戲系列的第一名,並且在整個動作運動類型中排名第二,當然是Hawk的背後。然後在2002年,Activision獲得了Z軸,也許想如果您不能擊敗它們,請讓他們加入您。

布萊克·安德魯斯(Blake Andrews)(組織者,嬰兒賽):我根據托尼·霍克(Tony Hawk)的遊戲進行了兩個非常大的項目。一個叫做Daytonite,另一個是Tony Hawk的Pro Scrape板。

Daytonite是我的論文項目,當時我是NYU遊戲中心的碩士學生。您會扮演一個狗/人,他是永久依附在Ripstik上的,主要基於在俄亥俄州代頓成長。大部分遊戲都是基於對托尼·霍克(Tony Hawk)遊戲中的滑冰運動員的感覺不准確的代表,並且也許是反專業滑冰運動員,這與《力量幻想》的對立面。

我將這款遊戲製作成一個大型裝置,您必須在大約13個電視監視器的中心玩遊戲,一次都在玩遊戲。您可以使用吉他英雄控制器控制遊戲,並鼓勵擠出並看起來像搖滾明星或其他任何東西。這款遊戲是我今天參與Babycastles的主要原因之一。儘管最終版本未發行,但我在紐約的不同藝術和遊戲活動以及畫廊中展示了該遊戲的不同版本。

我合作地使用了Babycastles來製作另一個遊戲刮板,但直接受到托尼·霍克(Tony Hawk)本人的影響,他在遊戲中同時和非正式地出現了他。該遊戲主要是托尼·霍克(Tony Hawk)的替代控制器:騎行,但機械地進行了超級簡化。我帶我參加了東海岸的許多不同的節日。最瘋狂的是,我在過去一個月的Puma鞋子重新釋放的店面窗戶上展示了它。

史蒂夫·索頓(Steve Thorton)(斯佩拉索夫特(Sperasoft)的首席遊戲設計師,刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)的彩虹六圍攻的開發人員):我記得在公園編輯中花費了數小時,編舞越來越長,不可能的磨削嘗試並利用高分。我在遊戲中的比賽時間的後半部分是在我的定制公園裡度過的,調整併延伸了特技的位置,將其放到最大的位置,並與熱吧作戰。 [...]從來沒有想過,但是托尼·霍克(Tony Hawk)的公園編輯可能是我第一次安裝模塊化套件的經歷,也是我第一次圍繞技術限制的經驗。

多年來,托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員甚至在便攜式平台上,例如Game Boy Color。 |邪惡的ryu/mobygames,Neversoft/Activision

克里斯·查拉(Chris Charla)(ID@xbox導演):對我職業生涯的最大影響可能只是寫了很多有關它和續集的文章。在卡爾斯巴德[加利福尼亞]的基督教青年會滑板公園採訪托尼·霍克(Tony Hawk)是一次了不起的經歷。我們讓滑板攝影師格蘭特·英國(Grant Britain)拍照,他做得很棒。 (我真的很遺憾,當雜誌折疊時我們丟了照片。)當我們假裝試圖提出問題時,托尼在托尼的雜誌上打印了一張有趣的照片筆記本和筆。

不過,那天,就在聖地亞哥的整天都在面試前7-11懸掛在公園,與托尼見面並與他進行非常深入的對話,這對我來說真的很特別,因為這是一個滑板世界的味道,這是我從外面見過的世界,但從未參與其中。托尼(Tony)也很誠實,只是說他在THP之前感到自己的職業生涯真的結束了,他試圖弄清楚他的下一步是事業的下一步。然後,900和THP啟動了他的職業生涯和整個行業,此後一直沒有放慢腳步。老實說,這次採訪絕對是我職業生涯的亮點之一。

丹尼爾·林根(Daniel Lingen)(Twitch社交媒體總監):專業的[Pro Skater]系列分期付款信用視頻是試圖滑冰的開發人員...我想成為一個。我定期觀看這些視頻,並幻想成為團隊的一員。 GBA發行後,他們有了[工作標出],我申請了。我什至沒有遙不可及的資格,但這是我意識到自己可以成為行業的一部分的第一刻。滑板發行後,[...]我有機會加入遊戲行業,我很自豪地說,我在[Pro Skater中都將其歸因於這一職業生涯非常成功]學分。全停止,如果不是GBA積分,我將不會從事視頻遊戲。