當人們回想起2016年的《毀滅戰士》(Doom 2016)時,在所有撕裂和撕裂之外,想到的一件事是,當毀滅戰士將終端拉開而不是聽博覽會時。

雖然這是一個很酷的時刻,可以跨越您的身份 - 從未離開您的視野,但後來的一些故事時刻確實迫使您傾聽。當然,您仍然可以在有人向您交談時在房間裡跑來跑去,但您的傢伙並不做任何酷的事情。開發人員ID軟件正在使用此續集進行切換。

創意總監雨果·馬丁(Hugo Martin)在E3採訪中對VG247說:“我認為,隨著2016年末日球員的確陷入了傳說,他們掌握了他是誰的力量。” “但是我們以這種方式做到了這一點,我稱它們更加困難。我的意思是,如果您想知道殺手的遺囑,就必須上岩石並聽一個蓬勃發展的聲音,這真是太神奇了,但是您必須站在那兒大部分地聽岩石。

“因此,有了這個遊戲,我們想做的一切以及我們想回答的問題,以及所有這些的新景象,我們真的感覺就像是通過更傳統的手段來講述故事的一部分,我們確實可以提高感覺殺手是誰,他在做什麼。它只是為您提供了很多自由來講述故事並以一種非常平易近人和可理解的方式代表傳說。”

僅以第一人稱的方式講故事的問題是,您永遠無法離開自己的觀點,這限制了您可以顯示的內容。當然,《毀滅戰士永恆》仍然有這些第一人稱時刻 - 在一個部分中,厄運隊以第一人稱的方式解雇了自己,但是相機轉向第三人稱,看到惡魔在他們的基地中崩潰時反應。

執行製片人馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)補充說:“而且更有效。” “我的意思是很多時候,如果您保持第一人稱,那就更難了,變得更加複雜,還有更多的時刻,'' ,我是厄運殺手嗎?因此,如果您注意到所有場景,它們都會流動。每個決定,無論是第三人稱過場動畫還是大型浮動槍,這是為了為遊戲服務。就是這樣。這對遊戲來說更好,我們做到了。”

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