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厄運永恆:粉碎2016年厄運的批評並完善致命的舞蹈於2018年8月15日首次出版。
Doom 2016是一位出色的,宣洩的,高辛烷值的射擊遊戲,在最後的第三個中缺乏多樣性。
儘管它最好,最緊密設計的遭遇是在最後的衝刺中安置的,但其公式變得可以預測,環境變得相同,並且封閉的戰鬥領域失去了魅力。
其中有些是模塊化地圖設計 - 您要么在地獄或火星上的設施中,因此您從走廊到競技場,走廊到競技場,只有偶爾的平台段就破裂了。
“他的憤怒被包裹在一件強壯的戰鬥服中,現在配有肩膀的發射器和鋸齒狀的刺刀。”
借助Doom Eternal,ID軟件意識到某些對上一款遊戲設計的批評,這是FPS開發人員旨在通過此續集改進的主要內容之一- 保留其價值觀的續集,而“更多”''' ' 't必然意味著“更好”。
創意總監雨果·馬丁(Hugo Martin)說:“競技場是厄運的一部分。” “是的,他們可能會被過度使用,我們將接受這種批評 - 尤其是在遊戲的下半場,這是準確的。偶然的戰鬥區域可以改善,我們覺得自己有。
“我們正在努力創建一個令人難以置信的拋光戰鬥[遭遇] - 厄運舞。如果我們有時不蓋住您,您可以風箏AI。您跑進去,您會惹惱AI,然後您退出門,然後,當它們駛入時,將它們射擊。如果我們允許您這樣做,我們不會讓任何人愛上厄運。”
毀滅戰士Eternal仍然會讓您在競技場上滑冰和跳躍,旋轉和射擊,但這些競技場的邊緣會變得不那麼明顯。戰鬥將得到天際線上史詩般的時刻的支持,給人以開放區域的幻想,您的能力將使您能夠離開地面,在其高速戰鬥中增加另一個維度。
執行製片人馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)補充說:“我認為您還會發現(Doom Slayer)更快,我們擴大了他的動作能力很多。” “即使您在舞台上,這也是一個很大的舞台,而且感覺不像是一個競技場。對我們來說,這是一個新的舞台。我外面是一個佔據了這個工業,UAC的設施的巨大刺巢 - 在一個距離內是燃燒的城市,在另一側,有一個熔岩湖。 S ** t在我周圍進行。這是解決[Doom 2016]的批評的結合。”
“不要告訴我我是個壞蛋,讓我做的事情使我感覺像個壞蛋。”
ID的另一種方式將使厄運永恆的運行時間保持新鮮感,這是通過引入更多具有不同能力的惡魔敵人,滴落更多的敵人以撕裂和撕裂,直到血腥的結局。
馬丁解釋說:“我認為比賽的後半部分是重複的,這是因為我們用完了AI,” Martin解釋說。 “現在我們已經解決了這個問題,因為遊戲中有更多的AI,因此遊戲的後半部分將使您不斷發現東西。這些套件變得重複了,因為它就像,地獄,火星,地獄,火星,我們帶您去了更多地方。而且您現在擁有更多的能力,因此偶然的戰鬥空間將得到改善。總的來說,它仍然感覺像厄運舞。我們有時必須關閉門,以免打破戰鬥,但是應該解決這個問題。”
這是一個FPS,一切都可以圍繞著您的戰鬥,從那些關閉的競技場到您的能力。新介紹的米蘇克(Meathook)是這種精神的完美例子,使您可以鎖在敵人的臉上將自己拉到他們身上,通常是shot彈槍爆炸。末日殺手不蹲在掩護後,他將自己拉到空中,衝入危險,圍繞著競技場上的裙子,然後將自己扔到熔岩坑上- 所有這些都從一個荒謬的阿森納釋放了一場火焰。
它在榮耀殺戮中最明顯的是 - 挑戰敵人的健康,您可以進行即時的近戰完成者。這種能力不僅使您進入敵人,在閃光下關閉距離,而且還會造成巨大的殺戮,像肉pinata一樣撕開它們,並用溢出的收藏品補充您的健康。
在2016年Doom中,電鋸是使您戰鬥的另一種工具。如果您有足夠的燃料,則可以使用它立即殺死敵人,並且每一個電鋸殺死保證的彈藥都會從殘酷的惡魔中掉落。 《厄運永恆》將繼續這一傳統,確保您的許多能力具有機械目的,並且使您保持腳步前進。
“我外面是一個佔據了這個工業,UAC的設施的巨大刺痛巢 - 在一個距離內是燃燒的城市,在另一側,有一個熔岩湖。”
馬丁解釋說:“毀滅戰士使您能夠更快地殺死榮耀,並且更快地派遣重物。” “借助噴火器,在燃燒時射擊敵人,您會得到裝甲碎片。它並不總是必須這樣做 - 有時只是殺死敵人 - 但是只要可能,我們絕對想將事情(如果適合)轉向遊戲循環。一般的哲學是從敵人那裡拿走您所需要的東西,而不是躲在牆後,然後等待它神奇地發生。”
那是厄運的殺手:他拿走了他所需要的東西,而且他沒有像妨礙他的那樣給予**。他的憤怒被包裹在一個頑強的戰鬥服中,現在配有肩膀的發射器和鋸齒的刺刀。即使是第一人稱,這位無世界的主角也存在真正的存在。
在Doom 2016中,短場館沒有單線就遇到了他的個性。如果計算機工作不夠快,他將其從基地撕裂。如果電梯拒絕遵守,他將在控制面板上打一個洞。在《毀滅戰士永恆》的最新預告片中,我們首先看到了《毀滅戰士殺手》(Doom Slayer),穿過NPC的房間,他們都對他的指揮作出了反應。
馬丁說:“很多事情都為此做出了貢獻:傳說,厄運的遺產,建立了這一形象,在我們見到他時為這一期望做出了積累。” “其中很多是從他的角度看待世界,感覺到厄運殺手走過一個房間,知道自己是最終的壞蛋。正在進行許多環境故事講述和微妙,間接的講故事。
“我認為從事它的動畫師做得非常出色。一位藝術家說:“我們不做更多,我們做得更好”。您看到的只是沿著走廊走,但我們要確保它是您見過的走廊上最好的步行之一。這些傢伙和相機的所有微妙反應,您在您走過房間時花了多長時間看著人們 - 我無法告訴您有多少迭代。我們在那個走廊的步行中工作了很長時間,並為此付出了很多努力。”
簡而言之,末日殺手在房間裡漫步,凝視著UAC科學家,他們在椅子上後退。他看到一張工人脖子上的訪問卡,抓住它,將其拉到掛繩上,然後掃描自己。就像我說的那樣,厄運殺手拿走了他想要的東西。即使不一致,他什麼都沒有。
馬丁說:“與NPC的互動不在2016年Doom,還有一些第三人稱攝影作品。” “我們已經有了一些新的電影工具,因此我們能夠講一個更有效的故事。人們在整個走廊場景中說六個字。想像一下,如果您面前是NPC,只是關於您是什麼壞蛋的獨白 - 您會說,'您很無聊,伙計,我很無聊。不要告訴我我是個壞蛋,讓我做的事情使我感覺像個壞蛋。不要僅僅坐在椅子上,對我說我有多棒。”
“毀滅戰士Eternal有一個很棒的故事,很多知識和一個很大的宇宙可以發現,但沒有以犧牲遊戲方式為代價。厄運是關於戰鬥的。但是那一刻,沿著走廊走,是一個適當的厄運敘事節拍。這是有效的,這一切都是為了增強玩家的體驗。在電影經驗中,至關重要的是,它們讓您的感覺就像玩遊戲時的感覺一樣。故事時刻與您在遊戲中扮演的角色完全相同。”