隨機世界,手工製作和充滿恐怖的夜間 - 不僅餓死了2d Minecraft仿製嗎?布倫納(Brenna)說,不,在克萊(Klei)的誘發壓力的沙箱中發現了很多東西。

如果不談論Minecraft,就很難談論不要挨餓 - 但是,在討論自Mojang Eather Eather Eater開始引起浪潮以來已經彈出的遊戲集合時同樣很難。儘管這些遊戲在執行方面有很大差異 - 我正在考慮的事情各不相同和Neo Scavenger在這裡 - 有一些共同的元素。您一個人在一個不可積極的敵對環境中就處於無宿舍的狀態,必須使用從隨機生成的選擇中收集的資源,以便在世界上邁進。

因此,既然我們已經不可避免地進行了比較,那麼讓我們談談飢餓的不同之處。一方面,這很難。一旦遊戲開始,您就已經失去了幾乎立即餓死。到目前為止,我看到的每一個默認的隨機種子都將我扔到一個相當友好的地區,需要吃很多東西,幾乎不需要努力,但是如果您不立即開始積極地採購更多可持續選擇,您將迅速用完資源並發現自己失去了流失戰爭。

另一方面,徘徊在尋找您的戰略第一施工所需的一切(例如,農場的便便)都是一項閒聊,因為您可能會分散注意力,最終到達沙漠中,沒有食物或柴火,在手上,一一吃寶貴的植物種子供應,並在徒勞的努力中燃燒著拳頭,以查看夜晚。

讓我們談談夜晚。它永遠存在。實際上,它只能持續一小部分時鐘 - 大約在適當的壁爐中的一個日誌價值 - 您不必擔心它會完全褪色(在時鐘的紅色部分期間,請隨時保持徘徊和在職的)。但是,當您實際上看著黑暗近在咫尺時,聽到夜晚的聲音在您周圍崛起,固定盯著您的最後一錐錐,介於鍾聲上,喃喃地祈禱,以持續過去的幾秒鐘- 感覺永遠。第一次讓您懶洋洋地讓黑暗圍繞著您。

沒有餓死的真正讓您感到的是資源的稀缺性,以及尋找可持續生產鏈的重要性 - 不僅僅是狩獵和聚會。這確實是生存。您不是在這裡利用世界上豐富的資源來建造一個神奇的王國並擊敗邪惡的野獸。您正在盡可能地存在痛苦的存在,而它正在吞噬您的腦海。

回到Minecraft一分鐘,我認為我們大多數人都有一會兒,哪個便士街機完美地捕捉到,當實驗將兩個和兩個放在一起的樂趣中突然變成會導致您在黎明的光芒中瘋狂地凝視著室友的東西,躺在床上躺在床上。

在後中期時代,很難重新奪回這種感覺。您只能失去一次製作童貞。不要餓死,可以從一開始就可以製作食譜,而不是試圖模仿這種經歷,但是它仍然設法提供了奇妙和發現的巨大劑量,因為這有點奇怪,而且拒絕承擔。

當您開始不餓死的新遊戲時,您只是落入其中。一個令人毛骨悚然的男人讓你命運。沒有任何教程 - 甚至沒有禮貌的“點擊移動”。 Klei非常明智地假設您知道如何使用鼠標,並且可以自己找出一個簡單,用戶友好的界面。除了每天溫和的提醒“它將很快就會變得黑暗” - 這一說法太溫和了,無法傳達其實際含義 - 隨著您的前進,您會弄清楚事情。為什麼Klei會推出完美的明顯信息,例如如何在您的臉上控制您的角色,而不會告訴您更重要的事情?

這是我在前幾場比賽中提出的幾個問題:

  • 我為什麼在這裡?
  • 豬男人?什麼?
  • 黑暗中有什麼?
  • 豬國王?什麼?
  • 那些碰到石頭的東西是什麼?
  • 豬屋?什麼?
  • 為什麼蠕蟲的孔看起來很像括約肌?
  • 實際上有什麼路嗎?
  • 這些字符有什麼區別嗎?
  • 我的頭骨用漂亮花的裝飾使我更多的理智?

在您的TOD上回答這些問題非常酷。當然,您也可以逃跑出色的Wiki並立即獲取所有英特爾,但值得注意的是,在整個遊戲的測試期間,它增加了幾乎與社區解決的謎團,從而導致了一種軍備競賽。這創造了與Souls系列有關的軟件的協作精神 - 玩家努力揭開混淆的遊戲系統,共同生存。很整潔。

我喜歡不要挨餓,但是我喜歡它,因為我喜歡恐怖遊戲的同樣原因 - 這給我帶來了壓力。我不能玩得太多,因為我投入了英雄的命運,而與熵的持續鬥爭與我每天早晨所經歷的情緒有點相似,無法真正放鬆。我通常在我死亡之前就辭職並刪除了我的世界,接受了不可避免的事情,並決心下次要做得更好。神秘的氣氛極大地幫助了克萊(Klei)應得的受到讚譽,始終如一的華麗商標2D圖形,這使得通過有價值的壓力繼續前進,而讓我又一次回來了。

現在可以在Linux,Mac和PC以及PlayStation 4上使用,它是Plus Plus訂閱者的即時收集標題。