《恥辱2》是上一代最可愛的遊戲之一的非常美麗的後續行動。
羞辱2顯然有三個主要角色。 Emily,Corvo和Karnaca,主要環境。
這是視頻遊戲中的一個常見營銷線,但我幾乎原諒了阿肯色工作室藝術總監塞巴斯蒂安·米頓(Sebastien Mitton)在本月初與我們聊天中使用它,這不僅是因為風景對像羞辱2這樣的隱身遊戲非常重要,而且還因為續集的環境使原始的飛躍如此之多。當然,阿肯(Arkane)希望您注意到。
“這是我第一次到達一個項目中我不想更改的項目。”
在第一個被羞辱的人中,即時任務區域以外的所有東西都是假的 - “啞光繪畫”。在恥辱的2中,您可以看到的區域是“真實”的幾何形狀,該幾何形狀是用多邊形構建的。如果您可以超越邊界,則可以探索它,從高度來看,您有時可以看到自己去過哪里以及要去的地方。
米頓告訴我們,這種變化使阿肯色能夠發揮一些真正整潔的效果,以傳達城市的感覺。
“這是一個真正的城市,它使我們有時會用背景和遠景作弊。就像在電影的背景中,您可以更改相機的焦點以使背景中的某些東西看起來更近,您可以更改FOV 。
“有時候你會看到遠處的山,這很酷。有時你會縮放那座山,有時就像哇一樣- 現在它掛在角色上,幾乎要下雨。它引起了情感。這是一種新工具。”
在第一個恥辱中,重點是使用蓋子。在恥辱的2中,環境更加分層和復雜,為藝術團隊提供了像這樣的“一些非常酷的東西”的範圍。
米頓(Mitton)說,跳到新一代的硬件和新開發引擎(基於ID技術的void),使阿肯色的藝術團隊能夠以他想要的方式向城市展示和角色,從而在適當的情況下激發了同理心和不信任。
“我們現在有自己的著色器,您可以在皮膚上散開光線 - 地下散射。因此,如果您在您和光源之間都有角色,您可以看到手和耳朵的紅色方面,”他說。
“感覺更現實。它不是逼真的;只是髮型器很酷。如果有光線,它在空中爆炸。我們有一個衣服系統。對於視頻遊戲而言,這並不是什麼新鮮事物,但是仍然很酷,但是它仍然很酷。在角色中運動。”
米頓說,這種新的圖形細節“在恥辱2的每個角落”被發現 - 在某個時候看看海洋,然後將其與原始恥辱的靜態池進行比較。
儘管被羞辱和羞辱的2共享視覺標識 - 誇張的角色特徵,油漆美學,時尚和家具的獨特設計才能,但卡納卡是一個全新的城市和溫暖的南部首都,視覺效果反映了這一點。
您可以看到遊戲本身的這種差異,因為您的角色從灰色的Dunwall到五顏六色的Karnaca,而對於Mitton來說,這種變化是一個挑戰。
他說:“很難管理顏色。用黑白工作很容易。”
“如果您擁有一條魚,然後進入建築物,或者您在屋頂上以壞蛋的力量進入,或者您只需前門,那是不同的情緒,因為您不會以相同的方式進入建築物。”
“人們對不同的顏色做出不同的反應。我想要的顏色是每個任務或每個房間,我知道有些顏色可以傳達某些情緒。因此,我們在房間內或房屋中玩耍。有時是木制的。 ,栗色。
這種顏色的操縱改變了玩家接收每個新區域的方式,這是您在電影和漫畫中看到的東西。憑藉視頻遊戲,尤其是像《恥辱2》這樣的非線性遊戲,事情變得更加棘手。
米頓說:“如果您擁有一條魚,然後進入建築物,或者在屋頂上以壞蛋的力量進入,或者您只需前門,那就是不同的情緒,因為您不會以相同的方式進入建築物。 ”
“因此,我們嘗試在全球管理這些顏色,然後根據遊戲測試進行細節。一次又一次,我們迭代,然後使它們真正具體。”
如果在開發過程中重新訂購任務,則藝術團隊必須回到繪圖板上,但是顯然,Arkane最終將其整理好了,因為Mitton對結果非常滿意 - 在遊戲開發中非常罕見。
“我對我們為恥辱的2所做的事情感到非常滿意。有些人對原始遊戲說這是一幅活著的繪畫。這是您如何在視頻遊戲中管理藝術的成功。現在我們已經提出了每個角落的酒吧- 圖形,內容,消息- 我不覺得自己無法滿足。”他說。
“我對結果真的很滿意。這是我第一次達到一個我不想更改的項目中的觀點。”
米頓(Mitton)和他的團隊通過他的完美主義實現了這一非凡的壯舉。他拒絕讓任何東西滑倒。在這方面,每個藝術部門都遵守他的意志,從而確保了從角色到VFX以及超越米頓(Mitton)的個人目標的所有水平 - 這時間。
他補充說:“下一個項目我們將再次提高標準。”