在這一點上,Anthem的戰利品遊戲(就像包裝的其餘部分一樣)嚴重缺乏,這不是什麼秘密。
如果您忽略了無誇張的歌曲獎勵戰利品,那麼實際的戰利品本身就沒有靈感,並且缺少其他戰利品射擊者的品種。
從最終產品暫時離開了最終產品,關於Bioware關於項目化,獎勵的頻率以及最終如何淘汰的決定,有一個有趣的設計對話。
在一個關於國歌的漫長帖子中subreddit,特拉維斯·戴(Travis Day),前暗黑破壞神3系統設計師毫無疑問在Phoenix Labs,在搶劫遊戲中探索了遊戲的許多失誤。
Day首先談論他們所謂的“死銘文”,儘管描述暗示其他暗示,但它們不影響其滾動的物品。這會引起玩家的困惑,並進一步使事情變得複雜。
至於如何獲得掠奪本身 - 大多數是據點,那天讓缺乏明顯的困難層。與這三個據點的最後一位老闆與最終的老闆作鬥爭,戴意識到暴君礦是最簡單的。由於國歌沒有為三個據點中的每個據點分配明顯的困難層,所以玩家將遵循最小阻力的道路,在這種情況下,這是暴君礦山。
如果BioWare打算讓每個據點都有設定的困難,則獎勵的戰利品應該反映出這一點。如果它們都應該大致相同,那麼Day建議與戰利品和獎金區分,以使跑步的三個比堅持最有效的行動更有趣的路線更有趣。
一天還涉及難度缺乏粒度。例如,在將祖母1瑣碎的地點進行了準備之後,Grandmaster 2代表了一個不成比例的挑戰。您可以從GM1感到舒適到在GM2中獲得一桿。
這阻止玩家推向更高的困難,在那裡他們應該感到挑戰,而不是不知所措。
該帖子的信息非常豐富,應該全部閱讀。如果您想了解更多有關Travis Day在《暗黑破壞神3》和其他暴風雪遊戲中工作的經驗,那麼他有一個GDC談話這也值得您花時間。