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一分錢的街機博覽會可能是作為“對我們的“對我們,我們”的粉絲努力開始的,但是自2004年首次亮相以來,這已經走了很長一段路,這使大約3,000名遊戲愛好者在同一領域在一起。
斜視,您可能會認為自己在E3。儘管Pax的氛圍仍然比在洛杉磯會議中心展出的營銷驅動的過剩少得多,但這次年度聚會比電子娛樂博覽會的早期相似,而不僅僅是電子娛樂博覽會的早期相似之處在巨人公司爭奪每個人的注意力的混亂之中,同一級別的水平。 (攤位的辣妹仍在等待他們的邀請。)
在像Microsoft和Nintendo這樣的巨人的陰影中獨立兆齒,一個精明的參與者知道這遊戲最偉大,最奇怪,最未經測試的想法的目的地。在這個相對較小的地板空間中,許多出色的項目首次亮相,有時會出現圍繞它們的大量三重開發人員分心。
但是隨著PAX的發展,獨立的巨型葉子感覺到了擠壓 - 至少在實際的角度,即使不是隱喻。在高峰時段,圍繞展示的遊戲循環的小走廊發現,它的有限空間完全佔據了一個大量的,人群,前進,帶著嬰兒腳步前進,等待印象深刻。當大量的肉和許可的T卹在兆茶的心室中泵送出來時,展出的開發人員為引起無數面孔的注意而奮鬥。而且,即使隨著肘部室的增加,在兆茶的倉促建造的牆壁的宙斯盾之外,還介紹了自己的獨特挑戰。
為了充分了解實現這一驚人壯舉的挑戰,我與五個獨立開發人員談到了他們如何在不斷增長的野獸的後背生存。
[泰勒·西格曼|聯合創始人,設計師|紅鉤|遊戲:最黑暗的地牢]
紅鉤的最黑暗的地牢在Pax Prime 2014年獨立Megabooth中脫穎而出,我們將其作為我們非正式的獨立演出遊戲。工作室的聯合創始人對展廳並不陌生。泰勒·西格曼(Tyler Sigman)在PAX周圍踢了大約八年,就像許多獨立開發人員一樣,他在一家主要出版商中度過了時光。他過去在遊戲中的工作帝國時代DS展示了他在戰略上的深處,這種經驗為最黑暗的地牢的設計提供了很大的影響。只需五分鐘即可表現最黑暗,您可能會因為執行簡單動作時必須考慮多少變量而感到驚訝。
自西格曼(Sigman)的第一個PAX以來的幾年中,印度群島(Indies)引起了人們的關注。這可能會搶走他的遊戲新穎性,而這只有五年前就可以了,但他認為,從您的普通與會者的有利位置,事情只有在這裡經歷而不是投入他們的角度。
Signman說:“從某種意義上說,這是一個擁擠的市場,但從消費者的角度來看,這真是太棒了,因為有很多選擇,如此多的原始想法,如此多的機會看到遊戲的機會如果不是因為最近的市場轉變,就製作了。”
雖然包裝到兆牙的大量人可能有時無法導航,但西格曼仍然看到了這個空間的價值。隨著如此眾多的印度擠在一起,人們可能會看到不同的遊戲,而無意間偶然發現了他的比賽。但是,正如西格曼(Sigman)所解釋的那樣,Pax的持續增長可能會導致想要向公眾展示自己的遊戲的小型團隊的問題:“這是超高增長的問題。這變得越來越困難,這可能是一個很大的事情:如果您無法獲得一個展位,並且您錯過了一年中的兩個最大的表演之一,那是很大的成本。”
與會者不能免疫PAX的這些與增長有關的問題,試圖在窗外購買門票,他們立即開始銷售,而且很可能會不幸。但是西格曼認為這種情況比替代方案要好得多,目前正在決定新的Pax South(德克薩斯州聖安東尼奧市)是否適用於Red Hook。
“我認為[PAX]非常重要,” Sigman說。 “接觸媒體和粉絲非常有用,我認為這是非常有價值的。這很難直接測量,但是它具有效果,您希望現實是好的。 - 有兩件事:一個是成本,這是一個問題。
基於大量的人流入和從展位流出的人數,最黑暗的地牢似乎席捲了Pax。而且,由於遊戲將是自我發布的,因此最黑暗的地牢的開發人員會自己提供展廳演示。雖然這為紅鉤隊提供了與球迷互動的絕佳機會,但在任何有價值的開發時間內進行任何慣例。
即便如此,西格曼(Sigman)通過團隊的動手傳播方法來歸功於Red Hook的PAX成功。
西格曼說:“我認為[參與者]來這裡時會感到驚訝。而且您就像,“哦,我是遊戲的設計師。”他們就像“哇,太酷了!”對我們來說,這也很有趣,這是在這裡直接與粉絲互動的士氣。
[Adam Rippon | Master Videogamesman |選擇規定|遊戲:哇戴夫!]
像泰勒·西格曼(Tyler Sigman)一樣,亞當·裡彭(Adam Rippon)也看到了很多帕克斯(Paxes)。儘管他只有選擇規定五個月,但他以前有自己的工作室,並主要以參展作品參加了大會。他在這種類型的活動中的經驗不僅限於Pax。裡彭(Rippon's這美國的遊戲公約。他的新遊戲Whoa Dave!有一個計劃發布的幾乎每個平台,並結合了Joust的元素和原始的Mario Bros.。
裡彭(Rippon)認識到PAX的增長,但感覺到遊戲開發的挑戰多年來並沒有太大變化。儘管他已經從事遊戲行業的一部分已有15年了,但他從來沒有覺得大型出版商一直在試圖將他(或類似大小的印度)擠出來。 Rippon說:“當然,一個人進入該行業很難進入並引起人們的注意。因此,當您處於絕對'第一遊戲'的水平時,也許是一場噩夢。但是,這可能是一場噩夢。但是當您做這件事很長一段時間時,人們已經知道您是誰...我認為它不會變得更加困難。有點容易,但是它只是回到了一直以來的地方。”
對於某些人來說,獨立兆牙的存在既是祝福又是詛咒。它可能為獨立開發人員提供一個定義的空間,但有些人可以將自己的角落視為印度群島炫耀自己的遊戲而不會打擾較大的出版商的存在的一種方式,即使某些較小的標題與展廳旁邊有很多較大的標題坐在一起。
然而,裡彭僅看到成為兆木的一部分的積極方面,主要是因為其協作和支持性的氛圍。 Rippon說:“對於很多人來說,這是一個孵化他們的品牌,與其他人見面並談論他們的遊戲的絕佳空間。” “我知道這個空間中至少有一半的開發人員,在過去的六個paxes中,我已經非常了解他們。所以這對我來說非常方便,仍然如此。對於某些人來說,也許這會使更多自行脫穎而出的感覺,尤其是如果它們更大,更成功的印度群島,因為它們對獨立者來說太大了,並且變得像三重品牌一樣。在這裡強大,我認為有些印度群島會在其他地方,並且也成功地做自己的事情。”
[Gregory MacMartin |首席執行官|二維遊戲|遊戲:財團]
Pax Prime 2014標誌著Interdimensional Games的首席執行官Gregory Macmartin首次參加大會,他的聲音充滿了一個興奮的人的喘不過氣來的熱情。他公司的遊戲,財團,已經進行了七年的製作,僅它的前提很有吸引力:這種RPG將玩家置於“微環境”(指揮船Zenlil)中,並允許他們以任何合適的方式在故事中進步,類似於由Deus Ex和System Shock 2(System Shock 2)提供的PC經典支持的不同遊戲風格。儘管主流遊戲試圖變得更大,但財團的相對較小的內飾為玩家提供了與周圍有限世界互動的多種選擇。
這可能是麥克馬丁的第一個PAX,但他肯定會感覺到大會與電子娛樂博覽會的相似之處。麥克馬丁說:“ 10年前感覺就像E3。” “這一切都與遊戲玩家有關,全都是展示所有這些很棒的新遊戲。老實說,其中一些攤位,他們沒有任何費用。終於讓我們的遊戲在所有這些人面前真是太神奇了。[我們是]獨立的遊戲開發者,沒有發布者,沒有營銷或公關預算。
雖然我們很難清理足夠的空間來進行一對一的採訪,但在Choice規定的擁擠設置中,麥克馬丁對Megabooth充滿了興奮。 “我很幸運能在這裡。他們真的非常仔細地策劃遊戲。從定義上講,您的遊戲很好。這樣一來,很高興能參與其中。組織Megabooth確實試圖讓我們所有的開發人員在如何建立展位方面分享信息...他們確實使我們對此無話可說。
儘管如此,兆齒並不完美。儘管它在展廳上有一個明確的空間,但其促銷站可能會在大量人群中迷失。麥克馬丁指出了一個巨大的“ Intel內部”橫幅,懸掛在Choice Profions的攤位後面,強調了這一事實。
麥克馬丁說:“例如,這個橫幅 - 這完全是胡扯。” “它不應該在這裡。不幸的是。應該說'獨立兆齒'。應該更多地關注這個地方真的會做奇蹟。”
[Matt Donatelli |遊戲設計師|石墨實驗室|遊戲:蜂巢跳躍]
由於獨立的Megabooth策劃了其參與者,因此並不是每個人都可以在Pax Prime擠滿的四樓上展示。儘管它只能從公約的純粹擁擠中提供有限的喘息,但Pax Prime的六樓為其他印度人提供了足夠的空間來炫耀自己的商品。為了獲得從主展廳的瘋狂中刪除開發商的觀點,我與Matt Donatelli進行了交談,Matt Donatelli的工作室Graphite Labs與Pixelscopic共享了一個展位,這是密蘇里州聖路易斯地區的另一位開發人員。他的工作室的遊戲Hive Jump參加了NES Classic的跑步戰鬥,反對,並將其與XCOM的仔細資源管理相結合。這是新舊元素的完美融合,這些元素立即吸引了Passersby。
這個PAX標誌著Donatelli的第二名,也標誌著他的第一名。儘管其中大多數與旅行有關,但第一次展示他的遊戲引起了一些新發現的問題。實際上,他的開發機器(與會者可以玩Hive跳躍的手段)幾乎沒有進行旅行,並遭受了砸碎的CD驅動器,硬盤驅動器搖擺不定,並且散熱器破裂 - ,奇蹟般地,機器保持可操作。
Donatelli絕對了解遠離展廳主要景點的缺點,並且更喜歡Pax East的佈局,展覽空間跨越了一個中心區域。在我們的談話中,他解釋了生命的挑戰,遠離主要阻力。
Donatelli說:“在這個攤位上,我們在六樓,很多人甚至都不在這裡構成或知道它存在。但是至少對於我們來說仍然比我們可能做的更多,因為我們沒有錢在網絡上花費。
Hive跳躍是Graphite Labs的第一個大獨立標題。目前,Donatelli和他的團隊在兒童移動應用程序上執行工作職責,但他們的最新遊戲是Passion Project Praphite Labs希望將是許多原始物業中的第一個,並且與他們的9到5職責。而且,這次前往西雅圖的旅行並沒有沒有成本。 Donatellii說:“我們現在為整個旅行支付了自付費用對於我們來說,我們現在正在Kickstarter上,我們會在Pax上引起的關注...希望我們能獲得更多支持者並實現我們的目標。 “
[Ryan Baker |視覺導演| Pixelscopic |遊戲:Delver的下降]
Pixelscopic是用石墨實驗室將10 x 10攤位分配的,他的2D RPG Delver's Drop將其Kickstarter的進球翻了一番,將近18個月前為75,000美元。 Pixelscopic的願景總監Ryan Baker為了炫耀這一遊戲而進入了五個Paxes,並且在這個相對較短的時間範圍內看到了大會的變化。
貝克說:“我認為Pax Prime看起來好像已經成長了一點。我認為,它在四樓和六樓都比過去的幾年更忙。隨著時間的流逝,Pax East已經消失了稍微稍微定義了稍微的獨立,您想在2014年春季早些時候定義它。
貝克解釋說,即使他發現很難與更大的展位競爭,他和其他獨立開發人員也有一種友善的感覺,可以帶來合作精神。 “即使在Megabooth中,很多人都有十到十的攤位,也有很多人告訴那些經過的人,'嘿,去看看我們街對面的傢伙。'因此,任何通過這樣的攤位獲得晉升的人都可以幫助其他所有人...我認為與印度群島一起堅持的印度有助於我們。”貝克說。
儘管如此,貝克還不知道Pax是否是Delver下降的絕對必需品。他說:“這是我們內部談論的事情他們?'但是,與此同時,我們從PAX中獲得的最大收益是真正的直接反饋,即使只是幾天才能從開發中退後一步,看著人們在內部進行測試。每天坐了八個小時,看著那些在嘗試玩之前甚至從未見過的人,看看他們的反應。”
儘管貝克認為,在可以支持多少印度方面,兆木已經“封鎖”,但六樓為嶄露頭角的開發商提供了很多機會和空間。他認為即將到來的Pax South是較小遊戲的新地方,以超越他們的大型預算比賽。
貝克說:“這是聖安東尼奧的第一年,我不知道那會是什麼樣。我認為這可能主要是印度人他們可能會等著看一個大攤位之前的成功。印度人也很難參加每場演出。”
前面的道路
自第一個PAX以來十年,這一小型慣例與流行的遊戲網絡漫畫相結合,正在與成功的鬥爭作鬥爭。儘管它具有比E3大廳更積極,以粉絲為中心的文化,但在過去的幾年中,其民粹主義態度被壓制在堆中和成堆的金錢下,許多人對Pax的創作者有同樣的感覺。儘管有特色的受訪者對慣例有著積極的態度,但我與他們的對話引發了一些不確定性的暗示。除了三重A開發方面,除了最大,最受歡迎的出版商以外,所有人都無法越來越難以置信,當獨立新貴被像肯·萊文(Ken Levine)這樣的傳奇開發商淘汰時,他們將如何反應,他們在他們的領土上以聲譽的聲譽融入了他們的領土?幸運的是,Pax South將允許較小的開發人員在沒有這種壓力的情況下展示他們的作品,但是,如果該公約繼續穩定增長,那麼獨立遊戲可能很快就會成為完全不同的首字母縮寫。