Destiny 2仍然不允許Randos一起進行突襲,但是指導遊戲與終身生命的硬核Grind分離了最終賽場的參與。

跟上瓊斯在磨碎的命運中,對我來說,我曾在釋放時與幾乎宗教的熱情一起演奏。但是,就像許多其他人在早期,幾個月之內都潛入其中的許多人,這對我來說已經結束了。

我很幸運地經歷了最好的命運,有一群緊密聯繫的朋友定期一起玩。但是隨後我的幾個核心成員厭惡地退出了戰利品週期,我錯過了狼之家巫師3指導。在我不知不覺中,我就落後了 - 不利的,不足的,經驗不足,盯著一個空蕩蕩的朋友列表。

我從來沒有真正趕上過,只是在勝利窗口關閉之前就擠在Skolas勝利中,由於[靜態故障]。當鐵的崛起出來時,我就在船上,但是到那個階段,我很厭倦了未能到達被帶走的國王的最后賽場,以至於我發現LFG越來越難,即使我在100中遇到了絕對出色的團體(大喊大叫Alpha Company 207)。

作為硬核決賽球員和獨奏或充其量的Tag-along的經驗對比對我來說太多了。我覺得自己像個骯髒的休閒活動,如果您有600小時的腰帶而不是2,000個小時,那就是您在命運中被稱為什麼。 (我希望我在開玩笑。)我不再想玩玩,除非新內容下降,否則很少完成它。

對於那些從未找到一個穩固的團隊玩耍的球員來說,這是他們的經歷的總和,這是他們的總和是:總是感到被“真正的”命運被排除在外。

為什麼存在這種鴻溝?可能是因為命運與大多數現代MMO遇到的相同內容問題鬥爭,玩家撕裂了新材料,然後以鬥爭放棄遊戲 - 除非有一些可以定期帶回來的東西。

事件是解決這一現象的一種方法,但另一個事件是僅僅用忙碌的工作來填補遊戲 - 每天小,每週的任務,例程和周期,這些任務和周期逐漸加起來。一旦建立了這個週期,迷人的玩家就不需要新的內容來繼續回來。他們只需要新事物即可進入現有儀式。

到那時,遊戲不是一種消遣,而是一種生活方式,而每天有時間花費時間的人和那些不花時間的人之間的分歧。這是一個差距,只有您將其敞開的時間越來越困難,最終是一種主要的抑製作用,可以跳回進來,並推動達到您可以舒適地享受突襲和其他最終活動活動的水平。

Destiny最好的遊戲玩法是最佳遊戲的地方 - 使所有戰利品都值得磨碎的動作,藉口偽裝的講故事,即使沒有儀式和例行活動,也可以使玩家一次又一次地回來。 Bungie自然希望每個人都會體驗那些黃金時刻,但它面臨著一個真正的問題:使頑固的球員在講述面前的系統為那些沒有穩固的社交團體的人帶來了最終遊戲的障礙- 或更少的時間投入。進行一場比賽。

那麼解決方案是什麼?如果您幾個月前問我,我會說沒有一個並且不需要 - 命運僅適用於鐵桿。鐵崛起後不久,我放棄了冷火雞,當時我最後剩下的命運社交圈倒塌了,幾個月來都沒有碰到它。我完成了。

但是我最近回到了半規則的比賽中,再次對我喜歡命運的所有事物進行了熱烈的熱情 - 活潑的槍玩,崇高的合作平衡,總是變得更強壯的感覺。與一些對最終遊戲沒有期望的不同朋友一起玩 - 一個是全新的,兩個人都有大約60個小時的腰帶 - 也確實有所幫助。它提醒我,命運在各個層面上都很有趣。即使是在真正的早期內容中玩耍,我也能夠以各種方式取得進步,甚至有時還能獲得適合水平的獎勵。

有時我會想命運2在9月發行我感到恐懼。我擔心我將如何重新安排我的新,奢侈的忙碌生活,以適應我需要付出的時間來跟上瓊斯。我想知道,既然我已經從地球上摔倒了,並且與我的老鐵桿朋友失去聯繫,那麼誰甚至會成為我的瓊斯。

但是,我想到的是,如果我能允許自己,更隨意地玩命運是多麼有趣。命運確實可以滿足兩種玩家的需求,以及兩者之間的各個互動,如果我們能帶上自己放開自己的掛斷電話,並期望我們“應該”玩遊戲,只是 - 玩遊戲。

我還記得我在命運方面擁有的所有非常好,積極的經歷,既可以幫助他人,也有幫助自己,以及我在這個經過精心培養的社區中得到的真正的溫暖和歡迎(選擇加入語音聊天更改正如任天堂所了解的那樣,一切)。

作為一個獨奏球員,擁有一群經驗豐富的結局玩家,他們彼此認識,教你,教你並欣賞您的貢獻是最好的LFG體驗 - 這正是什麼Destiny 2的指導遊戲功能似乎旨在帶入遊戲本身。

引導遊戲的想法是,已建立的火力集團通過命運2的遊戲中氏族工具,伸出一個獨奏的隊列,因為他們知道那些排隊可能是菜鳥。這不是全面的突襲對接會,因為六個不知道自己在做什麼的設備齊全的隨機匹配的陌生人仍然是您可以擁有的最糟糕的命運經歷之一 - 毫無疑問,為什麼引導遊戲不會擴展到硬模式挑戰

取而代之的是,這是一座橋從硬核決賽船員延伸到更多想要看到該場景的休閒玩家,如果他們結交朋友,也許會過渡到鐵桿- 這是一座已經通過第三方工具存在的橋樑,但需要來在遊戲中,如果它會成為每個命運球員都可以考慮嘗試的事情。

如果獨奏或休閒玩家喜歡這種體驗,他們可能會考慮加入接待他們並成為常規事物的氏族,最終組成團體而不排隊參加指導遊戲的對接。使用氏族通訊的一組常規玩家可以組織起來,以面對更艱難的挑戰。

命運是一款遊戲,您可以體驗90%的內容,但由於您是獨奏玩家,但還沒有看到它提供的最好的內容。這是一款遊戲,隨意玩家和一個頑固的玩家之間的差異可能實際上是數千小時,從而導致了令人生畏的心理障礙,從最後10%開始,我們將我們脫穎而出。這些是問題。沒有假裝他們不是。

Destiny 2的指導遊戲,允許休閒和獨奏的監護人至少在以前為鐵桿團體保留的世界中玩遊客,這很可能是解決方案的開始。