如果Bungie的故事團隊對此有話要說,Destiny 2不會犯與D1相同的錯誤。

儘管所有擴展都改善了它,但《命運2》從遊戲中進行了非常糟糕的故事。

Bungie的高級敘事負責人Jason Harris在最近對Destiny 2的圓桌會上採訪中說:“我們已經有很多學習:一個結構良好的故事,一個強大的小人,專注於球員的旅程,”評書。

“你可以乘坐約瑟夫·坎貝爾英雄的旅程,刪除通用的英雄,然後把你們每個人帶入那個。關注這一點。 '選擇一個式的故事。”

為什麼我?

結果是一個非常傳統的視頻遊戲故事,其中玩家角色似乎存在於真空中,這是唯一可以拯救世界的人。它與Bungie顯然意識到的Destiny 2共享世界射擊遊戲造成了不和諧。

“這種類似的問題陷入了關於什麼是黃金路徑,什麼是連續性,故事,與什麼是遊戲玩法的問題;浸入式的一面與重複的儀式一遍又一遍地玩遊戲之間的界限在哪裡,哈里斯說。

在主要的競選活動中,Bungie的寫作團隊“沒有很多空間可以挖掘”,即在玩家拯救世界時,所有其他監護人都在哪裡。經過許多辯論,它將這個有趣的故事從主線程中指出,如果他們願意的話,就可以看出。

“我們確實還有其他故事頻道,無論是短篇小說和冒險還是在某些武器和裝備上的傳說。適當地挖掘它。

“我們認為,為了使故事集中在我們和我們的球員以及球員的旅程上,我們不想陷入困境。”

一個強大的惡棍

玩家角色是“ Lynch Pin” - [衝突和英雄主義的主題的集中式INGOT》。作為唯一能夠拯救世界的人,他們需要通過《命運2》的故事運動來旋轉的角色“動力”。

這種勢頭或“神般的魅力”聚集在快節奏的競選活動中,以便玩家準備在比賽結束時與對手Ghaul面對面。

哈里斯說:“他努力地把我們踢了下來,他一直佔領了我們的力量,他把我們從氣氛中踢出了飛船。”

“然後,我們馬上爬過泥濘,您知道,我們穿過所有的大門,在所有的怪物中戰鬥,建立了值得面對他的感覺。”

緊隨其後的是Skolas(狼之家)和Oryx(The Take King)之後,Ghaul是Bungie的《命運2》的關鍵故事中所引用的“強大反派”。

哈里斯說:“我們花了很多時間發展ghaul作為角色 - 自從他第一次出現這個想法以來,將近兩年了。”

“我們只是一直迭代,迭代,迭代和迭代,挖掘他的過去,他想要的東西 - 激勵他的東西。

“在試圖發展三維相關的反派的過程中,我們試圖將他用作放大對我們最重要的事物的一種手段:光,我們的力量,我們的能力,旅行者。當您有一個時,分享了共同動力和參與者的共同目標的反派,我認為它會產生有機和非常深刻的衝突。”

Ghaul圍繞著“選擇”和“值得”的單詞扔了很多東西。在他在開幕故事任務結束時將球員擊倒後,直到您值得面對他之前,您才會再次見到他 - 儘管他確實會定期出現在過場動畫中,以提醒您您的目標。

哈里斯說:“我認為,通過在它們之間有一定程度的分離,它將Ghaul提升到了類似於戈德的水平。”

“然後,我們必須立即返回並擴展奧林匹斯山以與他聯繫。” (也許是我們的命運2指南會幫助您嗎?)

故事層

紅色戰爭故事活動只是您在《命運2》中找到的故事之一。邦吉(Bungie例如,例如,罷工不再是故事任務線的一部分。

哈里斯說:“競選活動是競選活動,我們有一個很好的大故事。所有的冒險都是他們自己的小故事。罷工就像我們的中篇小說一樣。”

“為了將故事注入這個遊戲,就像在這個特許經營中沒有發生過的那樣,我們發現我們的作家拼命想講述了很多故事,我們在主要的機會,罷工和冒險中都有講述這些故事的運動。

“我們現在做故事的方式,就像罷工一樣,是一個機會,只是講述一個孤立的故事本身。這並不是說當我們攻擊目的地時,它並沒有插入世界 - 我的一面這次攻擊就像是創造性地攻擊它,敘事攻擊它,我們試圖為世界建立敘事。”

有更多的機會講述較短的故事,Bungie能夠放置並拿起更多的故事鉤子 - 這可能意味著要對一些期待已久的謎團支付。

哈里斯說:“無論是從活動到活動,冒險,故事使命還是整個遊戲故事,我都試圖完成與連續性有關的三件事。”

“我們試圖回答過去的問題,無論是托蘭德的故事還是奧西里斯的故事,還是類似的故事,我們都在尋找機會回答過去的問題。

“我們絕對想解決當前的所有衝突。當前的衝突是紅戰,對嗎?

“然後,我們試圖為未來提出新的問題。我們打開窗戶,可以從釋放後內容中跳過。因此,我們一直在向後看,我們也總是會注意到。”