昨晚,大量的悉尼遊戲公眾參加了比賽黑暗II- 不是遊戲,而是演示 - 因為它是很好的。 Brenna Hillier與續集的製作人聊天。

悉尼的插入硬幣賽事 - 從發射開始僅幾個月就將牛津藝術工廠的容量吸引到了昨晚2K澳大利亞官方澳大利亞澳大利亞《黑暗二世》的官方首映。

我早一個小時就在那裡進行採訪,到我們結束時,似乎不值得離開。殺死15分鐘,直到門正式打開,我固定了一個凳子,一個飲料和一個演示站,然後安頓下來,試一試。

這是一個很大的演示,至少有15分鐘,這是我的第二次播放,我花了一些時間探索,嘗試了不同的方法 - 死亡經常死亡,因為射擊者是不是我的堡。

當標題屏幕再次閃爍在我面前時,我將控制器放下,更加滿意並轉過身來 - 被指控的幾個不耐煩的等待遊戲玩家所面臨,顯然對我的表現感到厭惡。

儘管最多只能打開半小時的門,而2K至少裝有十二個遊戲機,但每個遊戲機都已經以至少三名急切的玩家的排隊標記。有近50個人在等待,隨著夜晚的啟動,這個數字始終迅速增加到100多個。

有些人等待一個多小時,在悶熱的酒吧里玩《黑暗II演示》 - Xbox Live Gold用戶在自己舒適的家中可以自由使用。這裡顯然發生了一些特別的事情。

這有助於數字極端做到瞭如此出色的工作,藝術和手工藝,以構建為不尋常遊戲提供出色的品嚐者。開發人員已經為此投入了大量時間和精力。

製片人塞思·奧爾什夫斯基(Seth Olshfski)告訴我們:“我們有一個演示的原型,該演示是去年3月向Pax East進行的。”他補充說:“所以已經快了一年了。演示很好,但是它需要一點拋光。因此,從那時起,我們一直在大驚小怪。”

演示花了這麼長時間的原因之一是,儘管高度代表了完成遊戲的審美和遊戲玩法,但與成品的演示呈截然不同。數字極端是如何最好地將黑暗II介紹給玩家的漫長而艱苦的思考- 我們期望在十個小時活動開始時,我們期望將黑暗II介紹到第一級時,這不是我們15分鐘的品嚐者所需的速度。

“我們向您展示了我們的講述方式;我們向您展示了Quad揮舞著;我們向您展示了圖形的黑色視覺風格- 而沒有放棄任何使您走的東西'哦,現在您被毀了它。 ”

Olshfski繼續說:“我們也許是前四到五個級別,從它們中切了小塊,然後將它們重新分配在一起。”

“然後將被釘十字架的審訊場景用作敘事結構,將它們綁在一起。

“我們有幾個目標。一個是向人們展示遊戲玩法的棒極了,並帶領他們通過邏輯上的教程。

“另一個是向他們展示我們如何講故事。通過帶您穿過餐廳,而不是通過向您展示過場動畫。通過讓控制器振動,您想,我想知道控制器為什麼要振動?哦!是因為是因為我的指甲在我的手上驅動。

“但也不要散發遊戲的故事。我們不能只是發揮第一級,因為那散發出遊戲的故事。你必須說,在遊戲的第一級,這就是什麼遊戲的重點是我們不想這樣做。

“所以,我們向您展示了我們如何講述故事;我們向您展示了四邊形;我們向您展示了圖形的黑色視覺風格 - 而沒有放棄任何使您走的東西'哦,現在您已經毀了它。 '”

發行日發射黑暗II的玩家期望振動控制器會感到失望。

Olshfski解釋說:“這可能是五到七個級別的審訊場景。”

“那是進入遊戲的方式。”

將演示拼接在一起可能是一個費力的過程,但是2K和數字極端不太可能為此付出努力。 《黑暗II》不僅是另一個射手,而且很難從拖車或屏幕截圖中傳達。

奧爾什夫斯基說:“我認為你真的需要玩它才能得到它。”我完全同意一種觀點。

儘管2K沒有關於演示速度下載的速度的統計數據,但嗡嗡聲是非凡的,而Olshfski對團隊辛勤工作的反應感到高興。

“當我坐在飛機上時,它開始下載。我等不及要回去,就像'伙計們,我們怎麼做?'”他高興地說。

“人們正在給我發送所有新聞信息。我有朋友,就像,'您是否看到Cliffy B發推文說您的演示很棒?'我想,他了!出色地然後!”

Darkness II於2月初在PC,PlayStation 3和Xbox 360上推出。演示現在可供Xbox Live Gold訂戶使用,下週將滴至銀色級別,再加上Steam和PlayStation網絡用戶。等不及了嗎?查看帕特的比賽。觀看下個月對Seth Olshfski的完整採訪。