就像它的主要角色柯爾特一樣Deathloop處於困境。
柯爾特是一個刺客,被困在一個“謀殺難題”中,除非他能夠在一個週期中擊敗布萊克雷夫島的所有八個主要目標,否則他被迫重溫同一天,但Deathloop的困難更加微妙。
當您試圖講述一個複雜的,令人難以置信的故事,並在每個角落都有一個扭曲時,營銷遊戲而不會吹謎就變成了一場巨大的賭博。
玩靠近胸部的卡片,您可能只是脫穎而出,因為秋季發行季節的噪音而迷失了方向。但是,如果您把所有東西都放在桌子上,那麼您可能會遇到鉤子和驚喜,並使玩家失望。
從我玩的角度來看,Deathloop很棒 - 就像阿肯色工作室先前關於恥辱和獵物的工作- 只是為了把它留下來。
我見過的一個問題是:“ Death Loop是什麼樣的遊戲”,這也是一個艱難的遊戲。
顯然,您可以沿著直接的流派定義來稱呼它為沈浸式的模擬。但是我覺得這強調了它對聰明而揭示的敘事的重視,並依靠:“您可以隨心所欲!”依靠流行語和短語。
在許多遊戲中,這種選擇歸結為:“您想穿過前門,還是我們決定也可以通過的一個通風孔。”但是,感覺就像Deathloop不僅鼓勵您以自己的方式走,而且實際上為您提供了這樣做的工具和空間。
我能想到的一個例子是,很多遊戲如何鼓勵您變得隱秘,但是除了能夠蹲伏之外,幾乎沒有交互式工具來幫助您。
然後,當您不可避免地從高爾夫球場發現了您的第一個敵人(除非他們被調用以使他們意識到大學俱樂部10 Sambucas的意識深),否則隱身方法是令人難以置信的。您可以通過屏幕角落的盒子得到一個大紅十字會,您唯一的選擇是大聲嘆息或重新加載保存。
在與Deathloop一起度過的時期,我很喜歡在同一地圖中合併槍支和隱形的方法的靈活性,感覺就像敵人的批次幾乎像不同的遭遇一樣。
與其唯一的選擇是隱身,直到出現出現問題,您可以從一開始就可以採取更爆炸性的道路,而不必以後再關閉選項。
您可以在整個區域中精心打掃,悄悄地將所有人帶出來,或者彈出以大聲有效地應對威脅,然後在您遇到另一批壞人時再次滑入陰影以再次做出相同的選擇。您沒有因為充分利用柯爾特的能力而受到懲罰。
也就是說,如果您讓某人疤痕並引發警報,事情會變得更大,但是我喜歡如何使一些真正有機的角色扮演 - 您更專注於在某個水平上實際上感覺到自己的方式在您試圖“正確玩遊戲”的全部知識中繪製完美的道路。
這也從敘事意義上起作用,就像您一樣學習環境以及像柯爾特一樣的位置。 Deathloop的咒語之一是“知識就是力量”,它實踐了它的講道。
觸摸像(據我所知)沒有傳統的地圖菜單,強迫您學習自己的出路,並非常適合隨著每個循環的進展而感到更加賓至如歸的想法。
當您可能看到的那樣,您肯定也需要學習自己的方式Deathloop解釋器預告片在島上的不同地區,已經發生了多次的時間 - 感覺比2的2號發條大廈感覺好像有更多的齒輪和活動部件。
當DeathLoop在9月14日在PS5和PC上掉落時,您可以解決這個謎團並打破循環。