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當我們注視著新的視頻遊戲時,我們總是注意到它的第一件事就是它的圖形。該遊戲是帶有照片真實動作捕獲的三重大片還是一個單人獨立項目,該項目模仿了80年代的簡單精靈,所有的動作和顏色都會毫不拖延地撞向我們的感官,我們進行了快照判斷。 “哇,這個遊戲看起來很酷,”我們可能說。或者,“聖牛,這些質地看起來像是貓吐的溫暖。”
欣賞遊戲音樂需要更長的時間。當我第一次看到超級馬里奧兄弟,與我熟悉的Atari 2600遊戲相比,它的視覺效果的複雜程度使我感到驚訝。但是後來我注意到馬里奧(Mario)伴隨著一個比分改變了他的周圍環境,這是當時的家用遊戲機遊戲幾乎聞所未聞的。馬里奧(Mario)在一個定義的世界中跳來跳去引起了我的注意,但是當Koji Kondo的傳奇分數將其鉤子插入了我的耳朵裡時,那是當視頻遊戲成為我一生中不可分割的一部分時。
當他們看到並聽到超級馬里奧兄弟戴維·懷斯(David Wise)時,我並不是唯一一個發光的人,他本身就是一位傳奇的遊戲作曲家。視頻遊戲音樂製造商。他回想起讓該行業最受尊敬的先驅者觀察他的作品的感覺。
Wise通過電子郵件告訴我:“ Miyamoto-san在我們開發第一個驢子鄉村冠軍時訪問了罕見。” “這是非常超現實的演示我創作的音樂,而宮本山在我的工作室裡聽著。”
Wise的同事,前稀有作曲家Grant Kirkhope幾十年來一直在製作遊戲音樂。也許使用“灰色行業退伍軍人”之類的術語來描述音樂製作二人組是一種觸摸雙曲線,但是很少有活躍的遊戲作曲家可以追溯到NES Chiptunes。從這個意義上講,Wise和Kirkhope是媒介的生命歷史,隨著技術的變化而適應其構圖。畢竟,遊戲音樂的演變不一定是一條直線。它已經從墨盒變成了CD,然後又回來了。每個遊戲機一代都為音樂家面臨獨特的挑戰,他們已經興起面對每個人。
巫師,戰士和明智
Kirkhope和Wise都為Rare的目錄做出了明顯的貢獻,但Wise的歷史可以追溯到英國工作室最早的NES遊戲。他的第一場比賽作品是1987年的《 NES的激流迴旋》,這是一款單人滑雪遊戲,給Nintendo留下了深刻的印象,並鍛造了兩家公司之間建立牢固關係的開始。明智承認他為激流迴旋聲音的工作“喜歡門鈴“回想起來,但他很謙卑:“人們仍在對這些音樂進行混音。”
我聽到了Wise的第二個配樂 - 1987年動作冒險遊戲的巫師和勇士隊的幾個構圖 - 當我去朋友家時看著她的兄弟們玩它時。這些歌曲的範圍從預告到有彈性和嬉戲,非常適合遊戲的中世紀氣氛,足以激發我的另一種覺醒,這與我第一次聽到Koji Kondo的Super Mario Bros.原聲帶時的感覺相似。
明智在1967年,在NES及其令人愉悅的嗶嗶聲和Boops之前就撰寫了主要的巫師和勇士主題。他15歲,說明了他一生對音樂的熱愛。
我從來沒有自己的巫師和戰士副本,但我確實完成了1989年的續集《 ironsword》,還擁有由Wise組成的紮實得分。Wise作為遊戲作曲家的成長是從第一批巫師和戰士到Ironsword的成長。 Ironsword的配樂更豐富,更好地利用NES的音頻頻道,Wise的範圍顯然擴大了。長期以來,我一直很好奇,儘管硬件的局限性,但他的NES配樂似乎是如此輕鬆。
儘管有他的經驗,但在NES上編碼音樂的過程並不像最終產品看起來那樣無縫。 Wise說:“當我開始在Rare中工作時,通過將十六進制編號鍵入文本編輯器,組裝代碼並等到執行直到我聽到它才能創建聲音。” “這花了我很多時間和持久性 - 最終,我開始將聲音籌碼的聲音進行音樂劇。”
Wise有很多機會練習與他合作的原始MIDI序列儀中各種各樣的歌曲進行爭奪。在他給奇才隊和勇士隊的中世紀曲調後,他繼續撰寫成績,這些分數適合隨後的稀有遊戲中廣泛的環境。其中包括Cobra Triangle的配樂,該遊戲實際上是電影動作栩栩如生。玩家通過各種危險駕駛一艘摩托艇,包括敵方船隻,漩渦和巨型海怪。 Wise的Cobra Triangle的曲調顯然是80年代的動作電影,距離他為陪同英雄黑澤(Hero Kuros)瀏覽的音樂所創作的音樂距離這一明顯的一步。
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他在2010年的一次採訪中告訴VGMONLINEWise說,他的Cobra Triangle的配樂主要來自“我的DX7 [Yamaha Synthesizer youss to to to to the My Dx7上的雜物),當他需要快速的比賽中,他做了這件事。得知Wise必須通過亂七八糟地構成他的一些復古曲目也就不足為奇了。在NES的鼎盛時期,他為稀有的數十個配樂創作了,從1989年到1991年,特別繁重的洪水氾濫。學習明智的理解是我們本能定義的一些定義遊戲配樂。當Rare在90年代初期稀有其NES的產量減慢時,Wise作為一位更好的作曲家而成為另一端。 “從一個[項目]獲得的經驗對下一個[項目]很有用。有些人效果很好,有些人不太好,但它們都有助於塑造隨後的作品,”
。 “ NES面臨的挑戰是試圖哄騙不同的音樂風格與某些人認為相當有限的聲音調色板的不同風格。”
由肯·庫塔拉吉(Ken Kutaragi)設計當猴子游泳時,他們會發出美麗的聲音任天堂在1990年發行SNES時,Rare仍然深入NES Game Development。跳到1993年的新硬件後戰鬥在BattleManiacs中,Wise準備好將SNES的聲音單元工作。具有諷刺意味的是,SNES的聲音是
巨型男人,距離任天堂最激烈的競爭對手索尼計算機娛樂公司(Sony Computer Entertainment)的董事長兼首席執行官僅幾年了。Wise與Gray Box的團隊最終為Donkey Kong Country和Donkey Kong Country 2製作了配樂,這兩個冠軍仍然有資格獲得大多數SNES粉絲的“最佳Sounding Snes Games”候選名單。那是一個極其獨特的俱樂部:Castlevania 4的配樂,actrarize,最終幻想6,計時觸發,法力的秘密,以及
X展示了SNES並沒有為史詩般的播放列表而傷害。
編織了許多小樣本,並將它們與代碼綁定在一起,以製作“水生氛圍”。在YouTube上觀看Wise不僅在SNES的局限性中工作。他讓他們激發了他一些最著名的遊戲音樂作品《唐金·孔鄉》(Donkey Kong Country)的“水生氛圍”背後的創作過程。 NERDWRITER視頻論文頻道對Korg WaveStation合成器上的“ Wave序列”功能的啟發,其明智的細分,
這首歌的空靈開場和弦是這些樣品聚集在一起的結果。
恐懼工廠Nerdwriter指出,Wise在音樂追踪器計劃的幫助下安排了他的樣本,並“將音樂歸為數字”,但Wise在視頻的評論中進行了更正。 Wise寫道:“可悲的是,沒有跟踪器。這是一個名為簡報的文本編輯器,然後將代碼組裝並發送到主機PC。” “沒有實時編輯的奢侈。幸運的是,音頻技術已經發展。”他們繼續前進。有趣的是,改進的音樂製作技術使重新訪問的舊工作變得有些複雜。他重新混合了“水生氛圍”還有另一個粉絲的最愛,”
,“對於2014年的驢子國家:Wii U上的熱帶凍結。這樣做提供了一系列獨特的挑戰。
他說:“當我們今天聽到音樂時,我們期望一定程度的生產和拋光。” “儘管SNES的體系結構只有八個聲音和64 kb的樣本記憶,但花費了很多處理和混合,才能使熱帶凍結蓋聽起來讓人想起SNES的聲音。”
被墨盒籠子?
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他的改編成功保留了您的預感,如果您在一個充滿巨大黃蜂的蜂巢中爭奪您可能會感到Rare分別為1995年,1996年和1997年發行的The Game Boy的The Donkey Kong Land Games擁有了自己的好例子。這些遊戲並不是SNE的Donkey Kong Country頭銜的直接港口,但是許多相同的想法都持續了,包括國家的預渲染圖形和配樂。在他的第一個完整的稀有項目中,適應了Wise的巨大的Kong Countrack 2配樂。音樂家Grant Kirkhope。雖然Kirkhope顯然不能粉碎Wise的水壺鼓。z“在遊戲男孩墨盒上,
。
當我問柯克霍普(Kirkhope)負責將懷斯(Wise)的分數納入遊戲男孩大小時的感覺時,他承認這最初是如此復雜和令人生畏,以至於他幾乎辭職了。 “我已經習慣了MIDI文件,Cubase和Synths,然後我不得不使用十六進制。在罕見的第一天,Dave來向我展示了一切的工作,他很擅長。我認為當他向我展示時,我只是釉面,因為它是如此復雜。”他說。
Castlevania:PlayStation的夜晚交響曲當Wise再次向Kirkhope展示過程時,Kirkhope將其寫下來並陷入困境。他迅速鬆開,開始享受自己。 “戴夫(Dave)在驢子孔(Donkey Kong Country 2)上的得分真的很不錯,所以我很開心地試圖擠壓他寫給遊戲男孩的東西。”柯克霍普(Kirkhope)的下一個完整項目和Rare是稀有的N64射手Goldeneye 007的配樂,他與稀有作曲家Graeme Norgate和Robin Beanland一起工作。 Goldeneye 007受到了巨大的打擊,但是到1997年發行時,與CD格式相比,N64的墨盒格式有限的開發商與CD格式相比,其餘的行業採用了其餘部分。 1997也給了我們
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馬里奧從水中走出來,就拿起一個drumbeatKirkhope說:“您必須盡力編寫良好的旋律和一組和弦,因為大多數時候是您能做的最好的事情。” “很少見的是任天堂的忠實粉絲,所以我一直在提醒我任天堂Osts的出色表現。”直到Goldeneye 007之前,他才與Game Boy合作,因此在某些方面,他感覺就像是一隻籠子裡的狗,他被放在田野裡嬉戲。Wise指出,N64的墨盒對作曲家具有無名的好處,即遊戲中的音樂如何根據環境在一毛錢上發生變化。一個受歡迎的例子是超級馬里奧64的“可怕的碼頭”中的配樂如何
。
Wise說:“由於N64具有MIDI,這意味著我們可以具有對遊戲環境反應的動態響應式得分。” “即使我們的競爭對手可以使用CD,但這是一條固定的曲目,反應性音樂的範圍有限。”
一些前僱員說,稀有的損害當一個節目結束時,另一個節目開始Wise和Kirkhope不必在更長的時間內與Nintendo的非正統硬件選擇合作。 2002年,微軟以3.75億美元的價格購買了稀有的行業。任天堂賦予了罕見的創意自由,而在微軟的領導下工作更加結構化,更具公司 -
。
Wise和Kirkhope最終都留下了罕見。懷斯(Wise)在2009年飄散,當時微軟(Microsoft)罕見地為Kinect進行運動控制的遊戲而罕見,以直接與Wii競爭。他說:“逐漸地,遊戲的風格從我認為是經典的稀有遊戲中改變了。” “當稀有從事Kinect運動時,我離開了。”
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柯克霍普(Kirkhope)仍然成功地在微軟下成功組成。他在Xbox 360上為Viva Pinata的得分被提名為2007年英國學院電影獎(BAFTA)。當稀有的創始人蒂姆(Tim)和克里斯·斯坦普(Chris Stamper)於2007年離開公司時,柯克霍普(Kirkhope)感到沮喪。他說:“當蒂姆和克里斯離開時,這對我來說真的很重要。” “我在罕見的早期與蒂姆合作有如此美好的回憶,所以我錯過了。”
柯克霍普(Kirkhope)在2008年稀有,自由職業者(Freelance),但他對自己創作音樂的工作室多年來樂觀。他說:“我認為很少需要很長時間才能重塑自己,但是隨著盜賊的成功,看來他們已經做到了。”
十六進制英雄儘管他們擺脫了罕見,但Wise和Kirkhope並不缺乏項目。明智的是他高興地告訴我的是“東西!”儘管其中很多仍在包裹中。他還為即將發行的專輯Salamandos工作,他正在與前稀有角色設計師凱文·貝利斯(Kevin Bayliss)合作。他告訴我:“凱文(Kevin)不僅是傳奇人物藝術家,負責驢孔鄉村(Donkey Kong Country),殺手本能和《完美黑暗》(Perfect Dark)使用的第一個3D渲染。”柯克霍普最近得分錯誤的岩石這是一部由邁克爾·卡沃德(Michael Cawood)執導和執導的動畫電影,他也是罕見的校友。他目前正在為分數工作
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Wise和Kirkhope都為Playtonic的Yooka-Laylee(與前稀有作曲家史蒂夫·伯克(Steve Burke)一起為稀有的N64珍貴的3D平台遊戲,班喬·卡索伊(Banjo-Kazooie)的精神繼任者。他們跟進了2019年的Yooka-Laylee和Impass lair的配樂,這是一個由Retro Studios設計的現代Donkey Kong Country Games的2D平台遊戲。