黑暗的錫3拋棄其前輩的浮華,巨大的戰鬥,以採用更有條理的方法。現在玩了它,我不相信這是續集的正確方向。

Darksiders 3的時機不可能是陌生人。一方面,您可以說該系列不再具有品牌曾經將其拉動,這可能意味著這是不必要的續集。

另一方面,續集黑暗的人對於所有相關人員來說,這是一個有趣的挑戰;有機會在現有公式上開始新鮮事物或改進。不用說,我急於開始玩自己的現代黑暗人物可能是什麼。

預覽構建從故事開始,與憤怒,遊戲的主角已經獲得了兩個空心。這些是每個子類提供不同的元素效果和獨特的攻擊。一個使鞭打鞭打著火焰,而另一個則以一種稱為力的魔術。從菜單的佈局來看,似乎Darksiders 3將有四個空心。

如果您已經猜到這些力量也可以用來解鎖遊戲世界中無法訪問的領域,那麼您將是正確的。在演示中,需要通過火焰攻擊來燒毀某些障礙,而紫色真菌覆蓋的牆壁只能通過強烈的攻擊來拆除。原始遊戲的影響力確實返回這裡,但它們以不同的方式體現出來。

遊戲世界令人驚訝地開放,沒有地圖使探索每一個途徑令人興奮。通常,判斷您是朝著預期的方向前進還是蜿蜒曲折的路徑並不容易,但這可能只是構建開始的區域。

這也是一個非常垂直的世界,許多視野內隱藏了戰利品(和伏擊),等待那些可以發現它們的人,並弄清楚如何到達它們。這是沒有地圖受益的另一件事。

隨著對世界設計的擴展,人們渴望使它成為自己的性格。這是我可以肯定地說的第一件事是受軟件設計的靈感。我必須玩整個遊戲,以判斷槍擊遊戲是否成功地創造了一個值得探索的世界,但是預覽構建中的下水道水平使我感到擔憂。

如果從一開始,槍聲也使整個遊戲世界開放,這真是令人驚訝和有趣。當然,某些區域仍然可以拆除以保持難度和步伐的控制。

然而,這些靈魂靈感的最大體現可以在Darksiders 3的戰鬥中清楚地看到。憤怒是脆弱的,我發現最好使敵人保持距離。她的鞭子可以幫助您解決這個問題,但是范圍很短,以至於您仍然可以感覺到每次攻擊的影響。

有瞭如此低的生存能力,實際上您必須有條不紊地進行方法。敵人很豐富,他們傾向於經常成對或彼此之間。通用方法通常是死亡的最快方法。大多數情況最好通過機智來解決。等待敵人分開,以便您可以隔離散亂的人,或進行跳躍攻擊以開始忙碌的戰鬥而受到一些自由損害。

顯然,進行戰術戰鬥沒有錯。 Souls遊戲是我最喜歡的RPG,但它並不能夠為Darksiders提供3。這些遊戲的戰鬥,肯定在3中,總是看起來像是要浮華,有時甚至是頂部。您可以看到,在每次攻擊伴隨的許多視覺效果中。因此,可讀性從來都不是一個問題。

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將戰術元素注入黑暗的人戰鬥,並要求玩家考慮他們的方法不可避免地會導致對“安全”組合和確定攻擊的過度依賴。例如,我發現很難在遊戲中播出某些敵人,我意識到,當我嘗試過足夠的時間時,我的HP損失了四分之一以上之後。

空氣雜耍看起來很酷,感覺很好,但顯然最好將其保留在較小的敵人身上。隨著發展的進展,這可能會進行調整和平衡,但尚不清楚哪些敵人可以免疫哪些攻擊。這是遊戲視覺效果的另一個錯誤,這種錯誤偏愛風格而不是實用性。

到目前為止,演示中最令人震驚的事情是鎖定方式。 2D定位/Zelda風格的鎖定在Darksiders 3中返回,我可以誠實地說,它在遊戲中沒有像這一挑戰性和有條不紊的遊戲一樣。與多個敵人打交道是一場噩夢,因為憤怒總是鎖定她面對的最近目標。

如果您沿任何方向稍微移動左模擬棍子,遠離要戰鬥的敵人,則必須跟踪其他目標。我已經去世了很多次,從來沒有弄清楚相機的工作原理。

它仍然與保持觸發器的扳機有關,這與多年的肌肉記憶 - 坦率地說,本能 - 在處理遊戲中具有挑戰性的戰鬥時。我發現在提起攻擊和觀看間距時,無法保持鎖定。

遊戲試圖通過鼓勵躲避,每當您執行完美的道奇時提供高損傷攻擊來彌補這一點。由於缺乏耐力儀表,這種對躲避的依賴進一步加強了。但是,笨拙的鎖定幾乎立即否定了重點,並迫使您在可能的情況下將其保持1V1。

即使到那時,隨時可以抓住牆壁,相機也會完全破壞。它不會像您期望的那樣拉出,並且遊戲並沒有使牆壁透明地透明。這是另一件事,這在以動作為中心的遊戲中是一個小小的煩惱,但這在這方面引起了憤怒。

當然,您總是可以完全忽略鎖定,但這意味著要失去目標的健康,這不是您想要的東西,尤其是當您與同一敵人的倍數作鬥爭時。

在2018年遊戲中,沒有藉口使鎖定如此麻煩。不管是否願意,當前的實現都告訴我不需要鎖定,這違背了Combat Darksiders 3試圖維護的速度較慢。

浮華的動作遊戲可能不需要鎖定係統,但是像靈魂一樣。設計目標中的二元性最大。 Darksiders 3有時感覺就像是最後一代遊戲的港口,這一代人的圖形保真度。在角色運動之外,憤怒無法很好地控制。

她可以雙跳,但還不夠高。她還傾向於抓住壁架,並且從這些跳躍中獲得的前進動力很少,它可以使中等高高的平台變得繁瑣。按住跳躍按鈕會釋放出總是向上向上的火箭推力。

您幾乎無法控制它,所以忘了將其用作攻擊揭幕戰。這讓感覺就像是出於特定原因進行的,而不是隨意使用的。

我在Darksiders 3上的大部分時間都花在了數字上。如果槍聲更努力地傾向於靈魂的靈感,或者如果它完全拋棄了它們,該怎麼辦?

我懷疑這些討論在開發過程中的某個時刻發生了,但令人失望的是,似乎沒有達成共識。

Darksiders 3有身份危機。它的設計顯然在兩個截然不同的方向之間延伸,每個方向都聲稱某些部分,其餘部分留給另一個。

我將是第一個承認在兩個黑暗人物中的任何一個中的戰鬥並不特別特別的人,但它總是集中精力。較小的敵人使玩家感到強大,老闆要求精巧,但沒有人受到足夠的懲罰,需要有條不紊的方法3對球員的期望。

槍聲需要找到平衡,即使這意味著要削減功能並重新調整遊戲。只要它提出,我就可以傾斜到任何方向的遊戲都可以。但是,就目前而言,很難為它而享受它。

印象基於PC代碼。 Darksiders 3 11月27日在PC,PS4和Xbox One上發布。