黑暗的靈魂3平衡導演宮崎駿迄今為止最平衡的願景中整個靈魂家庭的優點和劣勢。

雖然圍繞預覽預覽和評論的過程由於其周期性的日本發行的奇怪情況而變得有些混亂,但現在是時間:我終於可以詳細地談論Dark Souls 3。讓我們把這個免責聲明從頂部掌握在上面:我認為該系列的敘述令人著迷,並且是其魅力的很大一部分 - 因此,在這篇文章中,我將談論所有黑暗靈魂3一種沒有任何特定擾流板細節的廣泛方式。

黑暗的靈魂3不僅在困難陷入熟悉的靈魂虐待狂時,而且當它開始提供更開放的方法時,才真正開始遇到凹槽。

在設計理念中的第一個和第二個頭銜之間的差異已經很大了黑暗的靈魂系列賽,以及系列創作者希德塔卡(Hidetaka Miyazaki)返回第三名導演主席,許多粉絲很好奇。黑暗的靈魂3將屬於這個規模。在完成比賽並在第二場比賽中獲得了一場比賽之後,我將其放在兩者之間的中間 - 它不如第一場比賽那樣開放,但不如第二場比賽那麼簡單,而且很漂亮關於黑暗之魂3的所有內容要么受到此決定的了解和影響,要么與之相匹配- 這就是為什麼我開始使用它的原因。

在較早的預覽中,我談到了黑暗的靈魂3通過吸引我陷入錯誤的安全感,欺騙了我一旦遊戲大步發展,就會在加劇困難之後提高困難。那一刻,遊戲真正開始碰到凹槽的那一刻,不僅是當困難滑入熟悉的靈魂虐待狂時,而且當它的領域開始提供更開放的方法時。

在黑暗之魂3的最初幾個小時,意識到自己在頭頂上,實際上不可能走進遊戲後期的區域。該遊戲的設計方式使特定敵人的新區域相當好(儘管毫無疑問,速度跑步者會迅速序列中斷),因此,直到您相對準備就緒之前,您可能不會進入一個地方。

這絕對感覺像是一個更容易獲得的靈魂遊戲,但是一路上沒有挑戰。

前幾個區域是洛特里克(Lothric)和亡靈定居點的備受審查的高牆,是相當線性的。它們是大型地圖,但也歸結為A到B點,一般而言,您可以使用背面的快捷方式門可以採取兩條模糊的不同路線,您可以打開,以使從篝火到老闆更快地旅行。

下一個區域被稱為犧牲之路,這就是更多開放的地方。道路以沼澤的森林結束,這些沼澤木材有多個路徑到多個區域。這些領域之一尤其是使玩家更深入遊戲的主要敘述,但是完全很容易錯過一條通往老闆的道路,然後是一個帶有自己的老闆的全新領域。如果您確實錯過了這條特殊的道路,那麼遊戲將在以後將您帶回去尋找關鍵項目,但是令人耳目一新的是,您應對遊戲挑戰的順序有非線性選擇。

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宿舍導演埃利·羅斯(Eli Roth)負責《黑暗之魂世界》 3的這一短暫的3。

當然,其他領域是可選的。我一直覺得假牆是一個廉價的技巧,有一些技巧,但是有些區域以巧妙的方式隱藏了我在這裡不會破壞的。每個人都可以在敘述或角色進步中提供一些小目的,或者提供可以在輪轂上使用鑰匙NPC使用或交易的戰利品,也應該很容易地錯過,因為您將其從外面營救出來。世界。特殊戰利品的交易將在商店中開放新物品,或者讓您在諸如Pyromancy或Sorcery等領域學習更多信息。武器升級層也被鎖定在易於錯過必須交給鐵匠的關鍵物品後面,因此探索這些非線性環境是有益的。

諸如武器升級之類的力學是一些黑暗靈魂3的精簡版更為明顯的地方。有很多裝甲套裝,但不能增加它們,並簡單地與您的角色擴展。武器增援部隊又回來了,但即使您以後將武器注入不同的元素,也可以有所幫助,這使得在不失去功率的情況下更容易切碎和變形(例如將火劍變成毒劍)。武器耐用性通常不太擔心,但是代替此遊戲,遊戲還設有新的FP儀表和武器藝術機械師,供您在篝火刷新之間仔細管理。

在許多層面上,這絕對感覺像是一個更容易獲得的靈魂遊戲,但是一路上都沒有挑戰。系統已經在某些領域修剪並在其他領域進行了擴展,但是戰鬥的核心像以往一樣具有挑戰性,響應和樂趣。在我的第一次比賽中,我是一款頑強的劍術型,穿著沉重的裝甲,而第二次,我乘坐了一個耐用的火焰師,但也能夠用魔術來消除一些真正的巨大傷害。

陰影血源總是會在這場比賽上掩蓋,而《黑暗之魂3》實際上做出了令人欽佩的工作,將其不同靈魂宇宙的各個方面結合在一起。

這兩種遊戲風格對我來說最終有很大的不同,其中一個是關於四處亂逛,並吸收了巨大的盾牌,而另一個則更加專注於衝刺和躲避。現在,後者是一種比以前在板上的頭銜快得多的速度運動的方法,這顯然是從Bloodborne的書中汲取的。

Bloodborne的陰影總是會在這場比賽中籠罩著,雖然毫無疑問,這將是釋放後粉絲中對話的熱門話題,但我覺得Dark Souls 3實際上做了令人欽佩的工作靈魂宇宙。在敘述中,宮崎駿所有扭曲的幻想作品似乎都會向惡魔的靈魂致敬,鑑於權利與另一家公司同在,並有些微妙。看到一些顯而易見且不那麼明顯的回音,這是一種真正的喜悅,毫無疑問,這款遊戲將產生一些真正豐富而有趣的傳說的解釋和猜測。

講故事的很大一部分取決於世界的設計和執行,即使面對一些粗暴的表現,在整個過程中,它在整個過程中仍然在很大程度上保持了細節。我與遊戲的所有預發行時間都花在PlayStation 4上 - 首先,在調試控制台上,可以儘早訪問“一日”補丁,然後在我自己的零售機器上使用。我遇到了一些相當粗糙的問題,儘管只是在零售光盤上。

在我啟動之前,將幾千兆的補丁交付給了我的零售副本,但是我尚不清楚這是否是真正的一日補丁。只有在跑來跑去時,這種放緩才會發生,迫使遊戲以新的幾何形狀流式傳輸 - 幸運的是,在戰鬥中,它從未發生過殘酷的學位。我希望它會在補丁中固定。

還應該指出的是,由於英語版本服務器在此發布日期之前已關閉,因此我無法上網查看合作社或入侵的表現 - 因此,如果在線對您很重要,請務必簽入關於在購買前的發行後如何執行。

由於我希望我能為某些老闆召喚幫助,因此缺乏早期進入在線訪問確實導致了一些挫敗感,這是您所期望的,這是體驗的主要亮點。我形容有些有趣且充滿挑戰,有些我將其描述為令人沮喪的胡說八道,有些我將其描述為一個奇妙的奇觀,但並不是那麼挑戰。這三個類別是我也用於每個以前的靈魂標題的類別。它適合該系列,而Dark Souls 3具有我最喜歡的靈魂世界老闆,原因是遊戲玩法和傳說的原因。

“它適合該系列。”那是主題。 《黑暗之魂3》不是最原始的靈魂頭銜,也不是最具挑戰性的頭銜。它不是最快或最慢的,也不是最開放的或最線性的。關於它的一切,感覺都是以前發生的一切的平衡。這可能會使某些人喜歡它的人比他們的前任最喜歡的人少,但它也感覺到了一個堅實的平衡,很少有人抱怨它朝著一個方向或另一個方向走得太遠。

在這一中,宮崎駿反復將黑暗之魂3描述為當前形式的靈魂的最後郊遊。在某些地方,這感覺就像是他的熱門打包。提供了很多新的和令人難忘的東西,但是這個標題也絕對很樂意讓您想起過去眨眼和輕推的榮耀。它本來是最終的靈魂體驗,是前面一切事物的紮實融合,並成功。這並沒有打破新的立場,但是自從他們最後一個喜歡的靈魂發行以來,它肯定會抓住許多人的癢感,因為它有一小部分。

Dark Souls 3下週推出對於PC,PS4和Xbox One。