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Castlevania III:Dracula的詛咒並不是一個完美的遊戲。就像許多僅凡人的作品一樣,它遭受了一些微小的缺陷,使其從那些自負的高度中撤下。

不過,它接近了,與遊戲中其他所有事物的完全光彩相比,德古拉詛咒中的幾個缺點似乎很令人震驚。這是一場視覺巡迴演出。它的配樂也提高了遊戲作品的標準,即使以其飾面的美國格式也提高了標準。它的規模和多樣性,再加上與第二個角色同行冒險的自由,使它成為乞求重播的遊戲;它的水平設計極好地利用了其主角的各種限制能力,以提出巧妙的挑戰和最佳技術。

我們不能都是完美的。

的確,卡斯爾瓦尼亞三世的一個錯誤步驟是在一個晚期且晦澀難懂的階段,第7-05塊,一個漫長而艱苦的水平,其下半場包括一個曠日持久的序列,在該序列中,磚頭從天上掉下來創建了一條從底部到頂部的路徑屏幕。磚並不是隨機的,但他們需要仔細的記憶,幾乎沒有失敗的空間。在一個似乎以周到的設計為榮的遊戲中,這是一個奇怪的無情和任意時刻。

但是即使那樣,那個階段也沒有破壞比賽。關於第7-05塊的偉大之處是它是完全可選的。實際上,在整個遊戲中的各種路線中,很可能是最難獲得的。即使您確實選擇了通往德古拉城堡的那條路,沿著這條路等待並提議與您合作的同伴- 小人自己的兒子阿盧卡德(Alucard) - 讓您幾乎可以欺騙自己的掉落板塊的手套。

一件事使這個失誤了,這是一個巨大而復雜的遊戲中的唯一嚴重設計缺陷。與原始的《惡魔城》不同,簡短的,有時甚至是瘋狂的不公平,或續集西蒙的任務,龐大,無牙和不透明德古拉(Dracula)的詛咒設法將大量的內容塞入一個墨盒中,同時在挑戰和艱難的方面走了一條脆弱的界限。球員必須贏得自己的勝利,但出色的比賽平衡確保了損失的誓言,”下次我得到它!“而不是,”gh,什麼廢話。

Sypha“ Instant Win” Belnades證明,是的,木乃伊非常易燃。

Castlevania的創作者從一開始就對該系列有巨大的野心。 NES Original採取了緊湊而直接的動作遊戲的形式,但是日本MSX所有者不久後就獲得了Castlevania的另一種方式,該遊戲將NES遊戲的階段重新設計為一系列獨立的自由漫遊冒險。西蒙(Simon)的追求擴大了這種冒險的敏感性,遠遠超出了德古拉(Dracula)的城堡,以融合了特蘭西瓦尼亞(Transylvania)的整個土地。 Dracula的詛咒將所有這些概念結合在一起,成為一個壯觀的整體。

雖然它最像原始的惡魔城,強調精確的平台和簡化的電力機制(沒有商店或升級,只有一對鞭子的電力和一個單一可互換的子武器),但Dracula的詛咒從Simon's的Scale中提出了線索尋求。同名城堡本身比最初的城堡中的城堡本身要小一些,但是大多數冒險涉及特雷弗·貝爾蒙特(Trevor Belmont)追求達到敵人的據點。不過,特雷弗(Trevor)可以從幾條不同的路徑中挑選,並在階段之間方便的區域地圖上追踪他的進度,而不是漫無目的地漫遊。每個級別的設計邏輯上與地圖顯示;穿過低地會使他穿過沼澤和洞穴,而水上路線則通過腐爛的galleon帶到了一系列橋樑和渡槽。有時,路線會改變;穿過主橋的最直接的路線將導致鐘塔在海岸的邊緣倒塌,將橋帶上它,並沿著更危險的道路派遣特雷弗(Trevor)。

因為那些僵硬的小貝爾蒙特啤酒花是如此無聊的

除了令人信服地描繪出在冒險過程中涵蓋的地面特雷弗的性質外,舞台佈局還提出了一個完美補充他技能的挑戰。就像西蒙在原始的惡魔城一樣,特雷弗(Trevor)代表了一個相當僵硬的英雄,他的步伐衡量了,他的跳躍能力有限。他可以躲在任一方向上,並揮舞著幾種次要武器之一。但是 - 第7-05號街區除外 - 整個遊戲世界都反映了他的極限。跳躍從未超過他到達對方的能力(除了隱藏只有特定伴侶角色才能獲得的一些獎勵之外);敵人總是以需要快速反射和對特雷弗的局限性的理解的方式放置,但對觀察者來說總是很公平。出現在給定區域中的子武器不可避免地為隨後的房間提供了特定的戰略價值 - 儘管頑強的玩家通常也可以找到掛在較舊工具上的優勢。

然後是同伴。在他的旅程中,特雷弗(Trevor)會遇到不同的戰士(勇士根據他的路線而變化),並可以招募他們的事業。當然,玩家還可以選擇獨自一人並贏得遊戲最困難的結局,但是與同伴一起提供了巨大的戰術優勢。特雷弗(Trevor)的三個盟友中的每個盟友都具有獨特的優勢,以及弱點以平衡它們。格蘭特(Grant)和賽義菌(Sypha)比特雷弗(Trevor)更脆弱,但是前者的雜技能力使他能夠躲避敵人和尺寸的牆壁或天花板,以迅速繞過困難的地方,而後者則揮舞著強大的魔法- 遊戲是最具破壞性的攻擊。另一方面,阿盧卡德(Alucard)可能像特雷弗(Trevor)一樣受到打擊,但他的火球攻擊卻很弱。再說一次,他也可以飛。玩家可以將Trevor換成他目前的同伴,並按下按鈕,立即改變了戰鬥能力以符合手頭的情況。他們分享了特雷弗(Trevor)的生命欄,因此,對於玩家來說,要在任何給定時間使用英雄應該使用英雄的本能變得至關重要。

它沒有飛,它隨著風格而下降。不,等等,它在飛。

一直以來,Castlevania III都刺激了前所未有的景象和聲音。 Konami開發了一個專門的遊戲,以增強其圖形和音頻功能,但即使在美國的庫存Nintendo Chip上運行(第三方不允許使用其自定義芯片,或者只是發現它太昂貴了所以)遊戲看起來很棒。它將老化的NES硬件推向了其極限,整個階段的外觀和感覺經常在各個部分變化。一分鐘,您正在鍛造夜間森林的漩渦狀霧氣,下一個您爬到裹屍布上方,在晴朗的天空中看到月亮。儘管有一些重複的重複,但阿盧卡德(Alucard)路線的洞穴尤其覺得有些單調,但遊戲設計師明智地掩蓋了這些節省空間的技巧,通過將它們跨越遊戲的不同路徑(相互排斥),以防止玩家脫離在一次跑步中反复看到相同的內容。

在德古拉(Dracula)的詛咒之後,《惡魔城》系列放棄了在NES時代所擁有的一致性。特許經營變得像德古拉的城堡一樣可變,在探索遊戲玩法的不同表達時保留了某些一致的元素。即使是鮮血的隆多 - 在所有後紐約後冒險中,最像德古拉的詛咒的人都直接導致了大規模的非線性動作RPG。不管您對該系列的16位郊遊及以後的看法如何,Dracula的詛咒無疑是其8位概念的完美表達。比起以前的任何事物,Castlevania III更大,更大膽,更美麗,將其技術工藝與受啟發(更不用說紀律嚴明的)遊戲設計搭配在一起。真正的8位傑作。