巫師3:狂野狩獵剛剛被釋放了第七次,我認為現在是時候讓社會接受了這不是一個特別好的開放世界RPG。
誠然,這是分支故事選擇和決策的相當令人印象深刻的流程圖 - 它將成為一本偉大的選擇自己的冒險書或麻煩遊戲。但是,如果您玩擴展的RPG是探索一個有趣而引人入勝的幻想環境,那麼這確實是您應該去的最後一個地方。它犯了一個關鍵的錯誤,即主要通過屏幕拐角處的最小值傳達周圍環境的細節,這是您很少會在世界本身中佔用的程度。
並不是說你會錯過很多。巫師3是1000平方英里的相同的茅草屋頂小屋和田野,漫無目的地漫無目的地的種族主義者少見了。這就像將巨型布斯穿過英格蘭。嘗試在沒有最小值的情況下玩遊戲,您會很快意識到,沒有它,景觀不是可以導航的,這是相同村莊和城堡之間唯一的真正地標,是偶爾用虛構語言寫的道路標誌。完全沒有野外呼吸完美的開放環境的有機推動和拉動是完全不存在的。
這種雜亂無章的脫節感,被困在無盡的景觀中,將在開發人員的下一個遊戲中使用得更好 - 儘管可能是無意的 - Cyberpunk 2077。科幻RPG與許多相同的問題困擾CD Projekt紅色其他遊戲;不必要的複雜而多餘的RPG力學,浮動戰鬥與狂暴的隱藏數字遊戲相關,缺乏有趣或新興的方式來通過無盡的敵人遭遇來實現這一目標。
在最初的幾個小時裡(我在這裡使用的RPG感官很少,所以15),您可以很容易地得到這樣的印象,即世界與Witcher 3的不可分割的深淵相同。它在各種方式上都令人壓倒,這似乎是無盡的,您無法在任何實際程度上開始保持頭腦的形狀。您會再次發現自己大部分時間都花在忽略$ 1,000,000的射線跟踪上來解析實際上是從醜陋的最小化的有用信息,這是環境的最大雜物,使其引起偏頭痛,以試圖在視覺上嘗試將您可以與之互動的內容分開只是在那裡看起來很漂亮。
如果這聽起來好像我不喜歡玩遊戲,那是因為我沒有。沒錯,Cyberpunk 2077絕不是一個好的視頻遊戲。這並沒有阻止我在沒有其他理由的情況下將其投入150個小時之外,除了我喜歡收集上衣和閱讀其他人的私人電子郵件。用槍伸到我的腦海中,除了帶有側面的美麗女同性戀外,我無法傳達任何主要故事或命名任何角色。這可能不是一個很好的視頻遊戲,但這是一個相當不錯的屏幕保護程序。這些小時的大部分時間都是在靜音上度過的,漫無目的地在街上開車,聽著Siouxsie Sioux。
在所有這些街道上的所有這些英里的地方,對各個地區的真正熟悉感開始滲入我的大腦。我發現自己幾乎再也看不到最小值了,只是通過本能知道我需要前往的區域通常是北還是南。這座城市是環路和天橋和奇異的死胡同的雜亂無章的拼布 - 數十年來,各種公司在控制當地土木工程的控制之上。與大多數英國城市一樣,導航的意義也很直觀。
人們以某種方式能夠弄清楚如何在這個荒謬的國家 /地區開車,而無需每五分鐘諮詢軍械調查地圖,而且我們的道路比夜城的反烏托邦地獄景觀還糟。在一個可怕的小鎮上呆了足夠長的時間,即使您不想要它,您最終會發現它在大腦中被松鼠的心理圖。
Cyberpunk 2077設定在一個不可能導航的世界中。它當然不是可以步行的。它是由委員會建造的,目的是將交通運輸到購物區和公司總部,以財務進步的名義耕作更多樣化和有趣的社區。然而,居住在那裡的人們仍在試圖在試圖吃掉周圍所有東西的巨型巨石的陰影中淘汰他們所能生存的一切。
因為我是一個完全正常的人,有著正常的愛好和興趣,所以我決定殺死整個HUD並開始作為出租車司機開始角色扮演,在整個城市周圍進行探索性電路,以確定是否可以遙不可及以開發堅固的固體它的形狀感。我堅持速度限制,並想像從Pacifica購物中心接一個人,然後將他們放在Lizzie的酒吧。最終,它點擊了。自GTA3的自由城自從GTA3的自由城以來,我對遊戲空間的總體的理解突然變得有意義,我對遊戲空間的總體的理解突然變得有意義。
《巫師3》是時間的產物,可以說是開放世界遊戲最糟糕的時代的尾端 - 純粹的規模是人們唯一關心的東西,並以一種真正鼓勵與他們互動的方式建造它們除了在兩條航路之間跑步之外,還沒有發生。在很多方面,Cyberpunk 2077感覺就像老式一樣 - 但這恰好是主題的。夜城不想被探索,它想要消費,使周圍的一切都不知所措。
強迫自己反對它,試圖找到自己的道路和紮根...這是賽博朋克2077年獨有的勝利。老闆,但這比看著杰拉特攀登10,000多個圍欄要令人振奮。