想像一下,您從未聽說過控制(如果您實際上沒有,那是一個獎勵),我開始與您談論一個男人盯著冰箱的副任務。

控制很奇怪。好吧,這不僅很奇怪,而且是“新的怪異”,它從同名文學類型中獲取了線索。這是一個射手,但這是基於故事的,故事是Batshit。雖然也是使遊戲脫穎而出的東西,但很難與可能不熟悉某些流派接觸點的觀眾進行交流。

你讀過葉子嗎?你讀過殲滅嗎?如果有的話,您可能有一個很好的基準,即您所處的思想水平。如果不,這是一個觀察電器的人

感覺就像遊戲的每個部分不是拍攝對主流觀眾的疏遠,但這就是為什麼它如此酷的原因。即使是藝術設計,也可以為鮮明的野蠻建築鮮明的紋理換成豐富的紋理,這對於觀眾來說也可能是一個轉變,這些觀眾在他們的Triple-A遊戲的每一英寸中都被顆粒細節所寵壞了。

“藝術指導人們認為這很酷,但是您的普通遊戲玩家認為'看起來並不酷的用戶研究。看起來太斯巴達人,看起來便宜”,”補救通訊總監托馬斯·普哈(Thomas Puha)承認。 “我們這樣做的原因很多 - 有生產現實等等 - 但是我很希望我們能在接下來的幾個月中傳達這個故事。我們真的在控制怪異的情況下加倍。”

當然,在機械層面上,任何玩量子休息的人都會感到賓至如歸。您有槍,您擁有超自然的能力,並且有一個豐富的物理系統,其基礎是所有這些。您可以從地面抬起碎屑來創建子彈罩,您可以在敵人(包括其他死敵人)中發射任何無生命的物體,您可以漂浮,甚至可以從空中彈出火箭,然後將它們甩向襲擊者。但是,控制與以多種方式補救了以前的工作是另一種野獸。

一方面,它更加開放。您探索了最古老的房子,這是一個超凡脫俗的,尺寸不佳的摩天大樓,它會在您想要的任何方向上移動和變化。有側碼,其中一些有故事的回報(冰箱人),其中一些有戰利品。是的,戰利品。甚至還有一個對話輪,儘管它可以增加更多的代理,而不是以任何有意義的方式改變故事。實際上,玩家代理似乎是這裡的重大變化。不僅級別更開放,而且過場動畫很少,而且在您仍在控制的情況下進行了許多對話。

普哈說:“我們知道遊戲中的許多事情對我們來說都是非常新的 - 當然,它們在遊戲中並不新鮮。” “人們以前做過這些事情,但是對我們來說,這些都是我們一直想做的很大的步驟。”

這就是問題的核心:例如,如果您在Pax East的展廳中看到或玩遊戲的一部分 - 感覺很棒,但是您會想知道怪異是否會付錢離開。從機械上講,這是我們以前從未見過的- 它是一種更加精緻,更現代的對Psi -ops的看法- 但這確實引起了我的興趣,這是一個完全主觀的,這是一個完全主觀的,並且可能受到這一事實的影響。葉子是我最喜歡的書之一。

在剩下的五個月之前,我只是希望補救措施找到一種方法來傳達控制權有何不同的方法,而無需使用只有精選人群才能獲得的特定參考點。