Remedy Entertainment的傳播總監Thomas Puha對渴望的玩家的組裝房間說:“我們有點讓您離開深處,沒有教程。”
“因為我們有一點黑暗的靈魂遊戲中的氛圍,這將非常艱難。”
說X是Y的黑暗靈魂,已經有點模因,但是當我通過演示演奏時,我無法擺脫比較。
最古老的房屋的神秘環境 - 聯邦超自然調查局的總部,即控制局 - 散佈著限制建築物超自然變化的控制點。在這裡,您可以增強自己的力量和快速旅行 - 有點像篝火。
幾乎每個角落都會遇到新的敵人變體,如果您不粗心,他們會很容易殺死您,如果您不管理戰鬥中有限的儀表,則會壓倒您 - 有點像耐力酒吧。
再加上您的健康不會自動再生。您需要從墮落的敵人(來源)收集資源來補充自己,其中一部分因死亡而丟失。
您尋找它們的越多,就會出現越微妙的相似之處。
遊戲總監Mikael Kasurinen解釋說:“這是兩者的結合。”
“在Control的早期,有人想到我們想要一個更受玩家代理驅動的遊戲,而不是我們告訴他們確切的工作以及何時進行大型線性故事。
“有了黑暗的靈魂,我是一個忠實的粉絲,這絕對是一種影響力。但是,當托馬斯提到這一點時,他正在思考很多人在深處被扔進去,而[控制]有時是一個具有挑戰性的遊戲,所以人們需要為此做好精神準備- 他們不僅跑進並被殺死立即地。
“黑暗的靈魂的意義要比這一影響更深,這是關於世界以及黑暗之魂如何選擇講故事的。”
雖然補救措施並不期望玩家為每個知識的掘金傾聽物品描述,但他們卻藉鑑了世界建立的同樣精神,並從FromSoftware如何管理中汲取靈感來傳達這麼多傳統的遊戲故事元素。
敘事設計師布魯克·瑪格斯(Brooke Maggs)補充說:“這也可能表明我們如何處理這種特殊的補救遊戲。”
“隨著時間的流逝,我們進行了更多的開放式遊戲玩法,將槍支與能力結合在一起,也將我們講故事的方式結合在一起。
“在以前的遊戲中,我們有很多電影。 [在控制中]我們有一些電影,但我們也進行了對話和類似的事情。”
通過減少過場動畫的依賴,補救措施希望通過讓玩家決定下一步行動來創建一個吸引玩家的故事,而不是用路點和沈浸式標記來供應他們。
通過用清晰的世界標牌構建環境或在吸引玩家注意力的距離內閃爍的光線,補救措施試圖朝著正確的方向推動而不是明確領導。
卡蘇林說:“我確實相信,當遊戲以正確的方式挑戰您時,他們會很有意義,但可以為您提供生存工具。”
“當您應用並掌握這些工具並在令人驚訝的情況下即興創作時,這是如此有意義,這是遊戲中最好的事情,這就是我們想要實現的目標。
“在此過程中,我們早期對我們來說是一個明確的方向:信任玩家。讓他們能夠在這個世界上弄清楚自己的道路。您需要在那裡提供信息,但對此不要太明顯。”
但是,如果做得不好,這種講故事會比讓您感到沮喪,而不是吸引您而不是吸引您。為了阻止您變得深奧,Remedy使用Control的主角Jesse作為錨點,與她更個人化的是在超自然的嘶嘶聲和最古老的房子的背景下,故事情節是一個相關的試金石。
傑西(Jesse)來到局,找出她兄弟的真相,她的兄弟在童年時期發生了一個奇怪的事件後被組織綁架。當事情隨著Hiss爆發而左轉時,Jesse被神秘的服務武器選為控制局的新總監,並負責恢復建築物的命令並找到答案。
瑪格斯解釋說:“傑西有自己的關鍵動機確實有幫助。” “這是一個非常人類的,可以通過線條,她試圖找到過去的答案。
“然後,我們有HISS入侵,這也是您的情節也向前發展,角色正試圖弄清楚這一點。
“我們如何保持這種神秘的是,每個人都有自己關於如何做到這一點的理論。 [董事局的經營者]教皇說,您需要組建一個團隊,找到非常重要的人,他們在內部鎖定並從那裡弄清楚。但是其他角色將對需要做什麼有自己的看法。
“每個人都有自己的想法,可以使它保持清晰,但也使它保持了模糊。”
控制權於2019年8月27日在PC,PS4和Xbox One上發布。