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在過去的假期中,我有一個好一周半的殺人,我計劃花負責任通過潛入我廣泛的未玩遊戲的積壓。 (旅行是為那些不謀生寫的人。)
那有點兒發生了。我在某些遊戲中取得了更大的進步,終於在其他一些遊戲上觸發了扳機,但是一個老朋友設法使我擺脫了這個令人欽佩的目標。滾動瀏覽我在Steam上的全力遊戲網格,徽標的徽標黑暗的靈魂引起了我的注意;我完全將游戲放在一邊,要歸功於去年的續集不斷的內容流,並想跳回一點點,以使自己想起兩者之間的差異。
如果您對黑暗的靈魂有任何熟悉,您可能會理解為什麼“有點”迅速增加了我假期的25個小時 - 不連續,感謝上帝。
鑑於您可能是普通的USGAMER讀者,所以我對黑暗靈魂的熱愛並不是那麼令人驚訝 - 如果您將過去幾年我對該系列的所有寫作加起來,那麼由此產生的書將很重足以使某人死亡。儘管如此,我最喜歡的很多遊戲並沒有經常得到重播:《塞爾達傳說:馬利亞的面具》在我的個人前五名中,但我只完成了三遍(我上次播放瓦伊早在2007年)。即使我真的像遊戲一樣,我需要幾年才能通過,然後再一次觸摸它,這樣我的記憶就可以淡入到值得重播的地步。
另一方面,黑暗的靈魂完全逃脫了這一自我施加的統治。由於這是一款激勵和獎勵精通的遊戲,因此每個連續的遊戲只會增加您的授權感。第一次穿過洛蘭(Lordran)到第一對令人恐懼的老闆(鐘樓石像鬼),這可能花了我10-12個小時,而現在我可以在時鐘登上60分鐘之前到達那裡。這些深度曾經使我與迷宮的佈局相混淆,並因其令人毛骨悚然的令人毛骨悚然的蛇怪而感到恐懼,現在似乎很直截了當,大部分是沒有危險的。即使是Ornstein和Smough,也可以肯定的是,在遊戲中最艱難的老闆中的兩個,這些天很少讓我汗水,儘管其中很多可能是由於來自Software的多少使他們增加了老闆的挑戰因素黑暗的靈魂IIDLC。 (我仍然有煙騎士的噩夢。)
這並不是說重播黑暗之魂的唯一吸引力來自耕作曾經讓我擺脫困境的遊戲。每次我回到洛蘭的世界時,我都以某種方式挑選了一些新事物:背景細節,物品描述或機械元素過去設法逃脫了我- 這對於已經在200多個小時已經吃掉的遊戲中給人留下了深刻的印象我的生活。例如,這次,我了解到您是否在梯子上以某種方式失去了所有的耐力(這是一個極為罕見的事),您的角色會向後掉下來,並可笑地落在地面上。這是一個微不足道的細節,對遊戲沒有太大影響,但是我不知道在我所有的幾個小時內都會與黑暗的靈魂發生一些事情。
Dark Souls重播不僅要挖掘這些先前被忽視的細節:由於遊戲的慷慨供應定制選項,您創建的每個角色都有可能與過去創建的那些完全獨一無二 - 您不僅僅是探索幾乎不同的技能樹。這個假期標誌著《黑暗靈魂歷史》中的第一次,我實際上選擇了力量建立,這完全拋棄了遠程攻擊,以換取純粹的蠻力。由於我沒有從遠處向敵人開火的好處,因此我不得不制定新的策略,以採取更直接的進攻方法,這對我曾經用exploits奶酪的一些老闆特別棘手。即使花了很多時間在黑暗的靈魂上,這種經歷也感到驚訝,並給我更加尊重多種可行的方法,可以接近路徑中軟件棒的許多障礙。
我不太確定Xbox 360/PlayStation一代的遊戲是否會像8和16位的遊戲一樣,感覺很容易跳入,但是即使如此,也很難忽略Dark Souls的地位作為現代經典。這聽起來可能有點雙曲線,但是作為批評家,一旦您沉入了大量的時間,就很難避免通過黑暗靈魂鏡頭觀看所有內容。每當另一場遊戲統治著我,握住我的手或迫使我通過不必要的教程迫使我,我只能對黑暗的靈魂讓我從一分鐘的一分鐘中無人打擾的世界自由地自由地自由地自由奔跑。這些年以後的事實仍然有很多值得探索的事實,這意味著當心情打動我時,我有很多理由回去。黑暗的靈魂,我不知道如何退出你,這完全沒事 - 我的臨終後悔清單在這一點上長達一英里,那麼還有500個小時呢?