代碼靜脈已作為動漫出售黑暗的靈魂,但這不僅僅是這樣。

從幾乎最初的拖車代碼靜脈開始,我就從我那裡獲得了一些綽號:動漫靈魂。這也不是不好的暱稱。有些人喜歡《靈魂遊戲》,有些人喜歡動漫,所以當然有一個觀眾為他們是完美,令人興奮的遊戲。但是,還有很多。

Code Vein是成功的上帝Eater Action RPG系列背後的最新遊戲,代碼靜脈是那些創造性思維的機會,可以用一種新的遊戲清潔板岩 - 而在全球觀眾中更敏銳地針對的是。食神的食物有點像怪物獵人,但有更多的故事鈴鐺和哨子 - 與巨大的敵人大規模戰鬥,帶有RPG進步以滿足實時戰鬥。這是與日本怪物獵人最接近的競爭對手,甚至催生了一個成功的動漫,但在西方從未獲得過巨大的認可。

代碼靜脈和上帝食者主任吉島吉姆拉解釋說,代碼靜脈旨在將挑戰性的“高壓”刺激搭配像靈魂一樣的戰鬥遊戲玩法有些元素使上帝的者與競爭對手不同 - 深層故事,動漫視覺效果和曲折的情節。最近,我有機會與Yoshimura坐下來,在那裡我們談到了設定代碼靜脈,除了黑暗的靈魂比較,組合以及對他的作品對西方擴張的興趣。

VG247:這種類型 - 困難,具有挑戰性的RPG - 它的受歡迎程度激增。我們已經有一個科幻小說,一個哥特式小說……但是您是第一個將其與動漫外觀搭配的人。走這條路的想法是什麼?

吉島島:是的,就是……黑暗的靈魂,地牢動作RPG。因為我是上帝食者的創造者,所以故事背後的故事和戲劇背後也有很多角色。我們確實在那裡具有獨特的敘事風味,因此我們想在地牢動作RPG類型中進行特色。

“故事和故事背後的戲劇背後也有很多角色。我們確實在那裡具有獨特的敘事風味,因此我們想在Dungeon Action RPG類型中進行特色。”

這是一個世界末日的世界。您可以從藝術品中看到 - 這是混亂。我們擁有的這些角色是吸血鬼。他們是非常堅強的人,但是他們有需要血液才能生存的缺點。一旦他們達到沒有血液供應的地步,他們就會變成這些被稱為迷失的食屍鬼。

這個世界上的問題在於,如果血液耗盡,那麼當吸血鬼變成它們時,供應越來越多,越來越多的供應正在出現,當人類被咬傷時,人類正在變成吸血鬼。這創造了一個混亂的世界,角色正在試圖找出可以找到血液的地方 - 尤其是當怪物到處都是怪物時,到處都是危險的地方。

這個遊戲中的大多數敵人都丟失了 - 他們曾經是您的盟友。這些吸血鬼變成了這些食屍鬼,在遊戲中,您會發現更大,更強大的迷失,當您戰鬥和征服它們時,您會學習他們的背景故事 - 有一些全新的故事可以解散。這不僅是要瀏覽地牢並完成它,還包括獲得這些新的故事情節,從而為遊戲世界增添深度。

我聽說過用來描述這款遊戲的快捷方式是“動漫靈魂” - 但是用您的話來說,與迄今為止相比的遊戲與眾不同?將黑暗的靈魂比較放在一邊,什麼最讓您興奮?

[笑]這是一個好任期!但是,是的,戰鬥系統是由非常緊張的一對一戰鬥驅動的,有點像黑暗的靈魂。將我們與黑暗靈魂分開的事情確實是..好吧,就像我說的那樣,這是因為它們是吸血鬼。由於他們吸血,他們可以使用這些稱為禮物的特殊能力。這些禮物使您可以加快速度或創建盾牌來阻止敵人的攻擊。

通過使用這些禮物,它還為您在其他遊戲中也會看到的快節奏動作。它成為黑暗靈魂風格高時態戰鬥與非常高的步伐的結合 - 這就是使我們與眾不同的原因。

您提到的步伐 - 您認為自己在何處發現自己的尺度從成熟的動作遊戲(如Bayonetta)到更傳統的直接速度,有條不紊地節奏的RPG?您如何在動作和RPG之間找到平衡?

當我們決定採取行動RPG時 - 是的,這是具有挑戰性的。這確實是與魔鬼一對一的高度緊張戰鬥的融合。那就是動作的一部分。我們真正關注的RPG方面是增長的要素 - 因此您的參數將會上升。

也許敏捷會上升,然後您將移動更快。也許力量會上升,您將能夠更快地揮動武器和擺動武器。因此,您將擁有提出角色併升級角色的元素 - 這是RPG方面,我們正在嘗試在遊戲中的快速動作之間取得平衡。

我們在Action RPG中不經常看到的事情是能夠全面執行更多動作遊戲風格組合的能力 - 您在這裡看到了潛力,還是與高張力方面的衝突太多?

好吧,該遊戲的主要重點是吸血鬼。正如您在藝術中所看到的那樣,她擁有那種金屬的東西……這是角色稱為血腥面紗的特殊裝備,用來吸取敵人的血液。那裡有不同種類的血蒙維爾斯,它們用於動作。您需要弄清楚使用這些能力吸收血液的正確時機 - 如果您不正確地進行攻擊,您將受到攻擊!

在某種程度上,您可以觀察敵人的行動,您可以等到他們攻擊並在他們的弱點時使用它,或者您可以做一個組合之類的事情,在其中攻擊並積極創造這種弱點的時刻以便使用鮮血面紗吸收敵人的血。這就是我們提供的組合。

“由於它是全球發行的,因此在遊戲玩法方面,我們確實嘗試將更多的精力集中在西方觀眾上。”

您對這場比賽的西方觀眾有特別高的希望嗎?您認為您的主要目標是什麼?

絕對在遊戲方面 - 由於它是全球發行的,因此我們確實嘗試將更多的東西放在西方觀眾上。但是,由於我們仍然是一家日本遊戲公司,因此帶來了日本開發人員真正引入的獨特角色和故事,我們也試圖吸引日本觀眾。由於動漫在全球範圍內如此受歡迎,因此我們希望能使許多西方觀眾也參與其中的特許經營方面。

顯然,經過多年的上帝飲食 - 這是一個很大的轉變。作為開發人員,您發生了什麼變化?

所以,首先...我只想說...上帝的食物還沒有完成!我們仍在研究新的東西,所以期待這一點!我只想讓您和每個人都知道。但是...我們從上帝的食者係列中學到的是整個用戶溝通 - 從用戶那裡獲得反饋,並真正試圖製造用戶真正喜歡的東西。使用它,也想從零啟動新的特許經營 - 我想研究這個新想法,但要牢記溝通。這就是為什麼我開始代碼靜脈。

對於上帝食者的特許經營,我們專注於日本用戶以及他們的反饋意見,但是對於我們在全球範圍內尋找的代碼脈 - 我們希望來自任何地方的反饋,我們將嘗試創建每個人都會喜歡的東西。