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喬恩·謝弗(Jon Shafer)把我當作一個相當嚴肅的角色 - 在照片中,這位28歲的設計師看起來像牛仔的忠實弟弟伍迪。
在過去的幾年中,Shafer也參與了一項相當嚴肅的業務。在Firaxis時,他將巨大的人類歷史塞入了有爭議的文明中5。現在,他在針葉樹遊戲的掌舵人的掌舵人(他自己的微型工作室)中剛化身為獨立,他在底特律的郊區底特律的一所房子裡被打死了。朋友,他正忙著策劃羅馬的垮台。
羅馬 - 帝國的最後一個醜陋時代,至少是在大門Shafer最新的基於4倍的轉彎戰略遊戲,該遊戲在今年早些時候微風吹拂了其Kickstarter進球,最終獲得了所需資金的265%。不可避免地,在蓋茨比文明更加集中,但其有限的範圍使它著迷。這是一個骯髒的窗戶,進入了晚期古代的暴力時期,這令人著迷,這是對Firaxis的鍍金(偶爾又笨拙)策略巨人的回應。
“我喜歡克服困難的挑戰,” Shafer解釋說,當我問他如何選擇自己的項目時。他可以很容易地談論任何一場比賽。 “我喜歡遇到這些大問題要解決。有些人可能會看著我很瘋狂,但這只是我真正喜歡的東西。如果沒有那麼多挑戰要克服和基礎可以創新,我可能會不會'在這裡。”
說到挑戰,讓我們看看大門開始時375年歐洲面臨的大問題。其他遊戲可能會使您成為羅馬帝國的建築師,但是Shafer更感興趣地看到您如何在其緩慢,無尊嚴的崩潰的陰影下處理生活。
在375年,羅馬過得更好。它已經分為東方和西方帝國,現在其機構正在絆倒,其影響力開始減少。同時,少數野蠻的部落爭奪代替它。
這是您進來的地方。面對一張世界地圖,與大多數4倍遊戲相比,一開始就遠沒有空虛,您必須決定是否要在大部分羅馬上瞄準並完成它關閉,形成積極的聯邦,甚至建立一種關係,使您隨著時間的流逝而破壞帝國。在大多數4倍遊戲中,您都從頭開始寫世界的故事:在大門,您陷入了截然不同的情況。實際上,它使您陷入了實際上感覺像是具有挑戰性的CIV中的事物。
我懷疑,Civ永遠不會遠離Shafer的想法。在我們的談話初期,我問他關於大門的歷史背景的重要性,他笑了。他說:“有故事的人和遊戲人的故事,事實可能是介於兩者之間的。” “您想要一個喚起主題的遊戲,感覺就像您在做某事一樣“給您很多機會。
在蓋茨的技術方法中,最清楚地看到了這一點。羅馬的崩潰最終導致了黑暗時代,顧名思義,這個時期幾乎不會充滿天空的發明。然後,Shafer用羅馬化系統代替了標準的技術樹,該系統使您可以在捕獲城市或幫助其請求幫助時從褪色的帝國中取得津貼 - 領導者很少的任務可以互相設定。上下文為您的升級路徑提供了一種歷史性的嚴謹性,可以在提供的零食中看到 - 例如,一種更好的彈射器或增加資源生產。這是一個適合一個不再在任何有意義的意義上向前發展的世界的進步系統。
在蓋茨(Gates)的敏銳焦點上也將重點與地圖聯繫在一起。隨著謝弗(Shafer)的有趣範圍,舒適的步伐也是如此。每個回合都需要一個月的遊戲時間。這聽起來很莊重,但是有一個很好的理由:季節。
Shafer說:“幾乎每個4倍遊戲都有隨機地圖。” “我們也有這些,但此外,在過去的幾年中,我一直想開發一個地圖發展的遊戲。”在任何12圈的過程中,在大門都會帶您度過所有四個季節:河流將洪水氾濫,然後凍結,沼澤將變乾,雪將降落。當冬天艱難時,食物會更棘手。當冰撤退時,它可能需要捷徑,或者釋放敵人的軍艦。您將不斷地閱讀環境並適應現在正在發生的事情,以及您認為接下來可能發生的事情。
當然,這是Shafer的計劃。他花了多年的時間觀看玩家解決4倍的比賽,並且他知道許多設計都支持一種巡航控制領導:您選擇策略,實施它,然後在成功或失敗的同時坐下來。季節為此提供了理想的反面 - 可預測性和隨機性的可愛平衡。與羅馬化系統一樣,上下文是關鍵,儘管這次是地理而不是歷史的。如果您在地圖的北部,您會知道您可能會在冬天下積雪。更南部,它更加成為一場賭博 - 我們都知道玩家如何喜歡賭博。
“關鍵是要確保在玩家控制之外的這些事件確實適合他們的期望,” Shafer加強了顯然是最喜歡的主題。 “您可以在任何遊戲中都以玩家的方式扔東西,但是很多時候它會挫敗玩家,或者它不會工作。您需要在有意義的地方進行設置並接受它。
“拿十字軍國王。這是一個非常基於角色的遊戲,角色死亡並陷入困境和所有這些事情。通常,在其他遊戲中,如果您的角色死亡並有所重置,那麼您真的會很沮喪。我敢肯定,當他們的角色死於十字軍國王時,有些人會感到沮喪,但是絕大多數球員都知道這是一場關於歷史,關於角色,關於幾個世紀的人的角色,人們死亡的遊戲。這就是應該工作的方式,因此我將圍繞這種現實來建立我的策略。那是真的有效的時候。”
季節並不是您比平時更親密地觀看地圖的唯一原因。在蓋茨為您提供了一些需要雜耍的資源,並且在CIV公式上,隨著時間的流逝,它們會筋疲力盡。野蠻人部落建立定居點,而不是城市,隨著新資源的可用,它們的定居點可以移動。聰明的思維:一種促使玩家平衡遠見和侵略性的系統 - 並在計劃建設時考慮土地的境地。
這也是Shafer對經典4X問題的回應 - 也就是說,最後兩個X的樂趣不如前兩個樂趣。在比賽中期,探索和擴展通常落在您身後,您幾乎沒有做事,而是剝削和消滅。當然,這些都是偉大的策略動詞,但它們更加有限。 Shafer說:“因此,需要遷移。”顯然,這也符合歷史背景。 “因此,您不必填寫整個地圖並完成,而是用盡一個地區的資源,然後您必須去其他地方。決定通過或更改勞動者的微觀管理,並專注於特定的瓷磚,您也可以在更一般的水平上考慮事物。 。
所有這些,以及戰鬥和外交的傳統壓力,意味著在蓋茨的AI中,其工作削減了 - 並且認為AI不可預測是Civ 5的主要批評之一,這意味著Shafer擁有他的工作也削減了。他在一段時間之前在他出色的播客系列賽上講話時承認:“我過去所做的一些事情並沒有很好地奏效。”他補充說,這一次,他將購買一個簡單的,細分的AI模型。
他說:“關於人工智能的事情幾乎就像製作一款全新的遊戲一樣。” “一個生活在遊戲之上的獨立層。您不僅需要思考,而且經濟體系如何工作,以及所有這些如何結合在一起?還有另一個級別了解這一點?
他繼續說:“很難製作一個能力的人工智能,更不用說一個為遊戲帶來良好感覺的AI。” “我認為您需要開始的地方是使AI擅長游戲。它需要知道如何玩遊戲,然後您可以找到注入個性的地方:讓他們運行各種策略,讓他們出現並確定說明事物,讓他們遵守某些規則,即他們將接受的交易以及根據哪個玩家而不會接受的,以便您在閱讀書籍時感覺到他們的獨特之處。 ,某些特徵使它們在那個小說中成為有趣的角色。”
換句話說,這是另一個巨大的工作 - 另一個困難的問題。也就是說,很明顯,即使在這裡,Shafer也在享受自主權來挑戰他的戰鬥。文明之後,我想知道是否有一種不再是如此全面的自由。
他說:“我絕對可以看到製作一個截然不同的CIV遊戲,但是當您使用已建立的特許經營時,您確實需要以某種方式安全地玩。但不如大門那樣多。
“那是獨立的事情,對嗎? “