史黛斯·哈曼(Stace Harman)超越光的孩子發現一個創造性,利基市場和卑鄙的角色扮演遊戲的好外觀。

“童話故事被粉刷並變成了糖精的安全網……當您回去看一下像小美人魚這樣的童話故事時,這是一場毀滅性的,流血的悲劇。”

是一個活著的孩子,呼吸的人,他/他肯定會厭倦聽到他/他的漂亮。

當然,用於創建遊戲的Ubiart框架在這一領域提供了很多值得欣賞的框架,但是在令人愉悅的美學之下,我們所有人都陷入困境和ahing是一個敘事驅動的rpg,其性格和靈魂想要認真對待。基於Light的開放時間,這種願望在遊戲的機制和敘事中都以不同程度的成功表現出來。

Light的故事開始是分離和損失之一。經歷了一場創傷之後,年輕的奧羅拉公主在勒穆里亞(Lemuria)陌生的土地上獨自一人發現自己。她很快就遇到了一個友善而神秘的陌生人,一群奇幻的生物和一隻名為Igniculus的會說話的螢火蟲(由右手模擬棍子或由單獨控制器的第二個玩家控制)。到目前為止,童話故事是如此,但是首席作家杰弗裡·約哈萊姆(Jeffrey Yohalem)堅持認為這個故事是複雜的圖像和精緻的情感之一,儘管早期事件是無辜的,但隨著故事的發展,故事的語氣更加黑暗。

Yohalem說:“最近,童話故事被粉刷並轉變為兒童糖精的安全網,這是他們從未打算成為的孩子。” “實際上,當您回去看看像小美人魚這樣的童話故事時,這是一個毀滅性的,流血的悲劇。

“傳統上,[童話]被用來表達社會或父母智慧的規則。我們想回到這種方法,在童話故事的深色木頭深處,然後才被馴化。同時,我們想講一個與當今世界非常相關的故事。”

通過使用既定的詩歌技巧來構建敘述和對話,Yohalem喚起了詩歌的詩歌質量,這既令人放心,又可以使一些更深入的理想交流。它會產生一種節奏,如果大聲朗讀,並且與童話故事情節保持一致,可以吸引幼兒,這與遊戲的整體視覺和聽覺設計非常吻合。

同樣,遊戲玩法開始得足夠溫和,在逐漸引入戰略,升級系統和伴侶角色之前,對基本控制和遊戲概念進行了探索。如果在這方面有任何抱怨,那就是事情覺得他們花了太長時間才能變得具有挑戰性,至少在正常的困難上。我玩了兩個半小時的Light估計運行時的孩子,我只感到失去戰鬥的危險(儘管這很可能會通過使困難艱難地解決)。

但是,對於那些想要探索其細微差別的人來說,戰鬥系統充滿了潛力。從最終幻想冠軍頭銜的活躍時間戰系統中獲取線索,戰鬥人員的標記以不同的速度沿著單個時間表移動,具體取決於其基本能力和被動津貼。到達酒吧的“鑄件”部分後,您會在選擇熟悉的攻擊,防守,拼寫施法的選項中選擇適當的動作,然後在您的聚會中將角色換成另一個角色。

這就是它變得有趣的地方,因為每個動作都需要時間來執行,然後決定了您的阿凡達的標記在欄的鑄件部分中移動的速度,只有標記到達標記的末尾,才能採取所選的動作。例如,防守是即時的,因此,如果敵人即將發動攻擊,您的角色將減少傷害,並且作為獎勵,將在下一輪沿戰場上更快地移動。但是,強大的咒語將需要更長的時間才能執行,並被傳入的攻擊打斷,有機會將您擊倒戰鬥欄上的啄食順序。這一切都起作用,因此,當您平衡迅速,低傷害攻擊的情況下,風險獎勵系統就會發揮作用,希望破壞敵人的行動,並利用更強大的行動以結束戰鬥。

再加上這是一個元素製作系統,每個角色的升級路徑各不相同,以及螢火蟲Igniculus的角色 - 可以用來減慢敵人並為盟友提供光線的康復 - 您擁有相對簡單但有益的戰鬥系統。希望這個深度將在遊戲中得到更遠的利用,因為當您在較早的幾個小時內升級足夠的戰鬥時,這場戰鬥很容易,以至於您實際上不需要過多地付出任何技能和被動的提升。採摘。

在戰鬥之外,Light的孩子還具有基本的平台元素,並且隨著Aurora的飛行能力,導航挑戰和環境危害。許多難題是圍繞光和陰影的操縱,相當適當地基於,而還有一些塊和開關問題可以解決。當然,它的開放時間和整體語調非常受歡迎,足以吸引休閒玩家,幼兒和長期受苦的遊戲寡婦/ERS,但這裡也有深度。

“我們並不是要在內部說出'我們要創造這個炙手可熱的女性角色,而是聲稱這將是關於她成為英雄'的事情。”

儘管Light的孩子在很大程度上熟悉的機制,但他的藝術風格在這方面有很大一部分。但是,它的角色還提供了新鮮空氣的呼吸,Aurora的年齡和最初的以自我為中心的外觀突出了她的純真和特權的成長。這些特徵還使她對刻板的焦慮般的少年感到震驚,該少年經常以這種JRPG風格的頭銜的前端和中心為中心。

“我們不想講一個關於一個發現王子王子的公主的故事,我們覺得那是老式的,而不是真實的,所以這是一個關於英雄的故事,而英雄恰好是一個小女孩,當我提到他的這種熟悉的趨勢時,約哈萊姆回答。

“有一個年輕女孩而不是一個十幾歲的女孩意味著我們要做什麼毫無疑問。我們並不是要在內部說出“我們要創建這個炙手可熱的女性角色,而是聲稱這將是她成為英雄”。”

Light的孩子感覺就像是真正引人注目的,我為Ubisoft提供了自由宣傳的Yohalem和創意總監Patrick Plourde創造一些新的和相對相對較小的利基市場的鼓掌。希望挑戰將在這些凌晨之後不久就會加劇,以鼓勵玩家充分利用遊戲提供的工具,並探索不同的策略和嘗試不同角色。根據潛力,這裡有足夠多的東西表明,光的孩子不需要獨自沿著它的良好外觀來沿海。

Light的孩子將於4月30日在PC,PS3,PS4,Xbox 360,Xbox One和Wii U上發射。