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上週末,我在西雅圖的Pax West與Koji“ Iga” Igarashi交談 - 在我花了一分鐘的時間來解決自己之後就像第一次與像Igarashi一樣多產的遊戲開發人員交談的感覺)。我們討論了他如何適應獨立生活,通過人群採購為遊戲提供資金的挑戰,以及如何血跡:夜晚的儀式來了。

我們還討論了他在惡魔城的工作,因為我無能為力。Castlevania:夜晚的交響曲是我有史以來最喜歡的遊戲之一,但是自從我玩過以來,我一直是惡魔城的粉絲Castlevania II:西蒙的任務在NES作為一個小女孩。

“哦,我的眼睛!我的醫生告訴我不要在那裡賭注!”

伊加拉西(Igarashi)以他在當晚交響樂上的工作而聞名,但西蒙(Simon)的任務是在他開始在康納米(Konami)工作之前出版的。 Igarashi已經是Castlevania III的忠實擁護者(當晚的Alucard首次亮相),並且惡魔城:鮮血的隆多對於PC發動機也是當晚交響曲的主要靈感。 Igarashi顯然對複古的Castlevania遊戲表示讚賞,所以我問他西蒙的任務是否以任何方式影響了夜晚的交響曲的發展。

Igarashi確認西蒙的任務對他的突破性遊戲冠軍的影響很大。實際上,西蒙(Simon)在1987年獲得的積極接待,首先將當晚的Igarashi Pitch Symphony帶到了Konami。

伊加拉西通過翻譯人員告訴我:“ [西蒙的任務]實際上對Castlevania:夜晚的交響曲發揮了非常重要的作用。在西蒙的任務之前,Games並沒有[探索]等RPG元素。” “西蒙的追求是[探索]的基礎。讓我們更容易讓高級的人知道[Castlevania]與探索一起工作,並且我們想將更多的東西放入[夜晚的交響曲]中。”

“地球球接下來是Transylvanian角斗士!”

當Konami的大老闆被證明了Castlevania和過去的探索跡象時,他們同意讓Igarashi與當晚的交響曲一起走他的首選道路。此外,對西蒙(Simon)的任務的回憶幫助Symphony的“新”探索形式與硬核Castlevania粉絲一起出售,他們嚴格將該系列等同於鞭打,跳躍和鐵桿平台。

伊加拉西笑著說:“惡魔城球迷的意見非常強烈。” “大約在我們創建當晚交響曲的時候,有很多較舊遊戲的粉絲反對它。但是,由於有西蒙的追求,改變周圍的事情要容易得多。”

我讚揚了Castlevania II:Simon一年前在Usgamer上發表的一篇文章中的追求。雖然邊緣很粗糙,而且經常含糊不清,就像大多數NES冒險遊戲一樣,說實話,我發現自己被它迷住了,因為它與Igarashi相同的原因:我喜歡能夠以自己的速度繞過那個傷痕累累的Transylvanian鄉村。我喜歡參觀城鎮和與怪物打架。最重要的是,與80年代開發的大多數NES遊戲不同,西蒙的任務不會為失敗而懲罰您。您無限的繼續,當您死亡時,您幾乎總是在同一地點重新開始。

是的,懸崖有一次愚蠢的事件,但是我們燒毀了塞爾達的每個灌木叢,而沒有抱怨。

同樣,夜晚的交響樂比強迫您進行複雜的平台壯舉更感興趣。最初,我很驚訝地得知西蒙(Simon)的任務在交響樂的發展中扮演著如此重要的角色(我希望充其量可以通過評論),但是當我現在將這兩個並排比較時,共享的遺產顯而易見。

並不是說Igarashi並沒有至少留下西蒙的任務中一個更邪惡的特徵來使歷史上的特徵陷入困境:

“我們想避免的一件事是 - 好吧,西蒙(Simon)追求謊言中的所有村民。我們說,'讓我們不要那樣做。'”

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