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十年前本月 - 2003年7月 - 《古墓麗影》系列達到了最低點。黑暗的天使可能從技術上邁出了一步,從PlayStation到PlayStation 2向前躍升,但粉絲或批評家對遊戲本身幾乎沒有積極的說法。派拉蒙(Paramount Pictures)甚至起訴了埃多斯(Eidos),因為天使的天使有多。
快進了十年,而《古墓麗影》仍然陷入困境。該系列的“大預算重新啟動”幾個月前推出,以獲得良好的好評和強勁的銷售 - 但即使如此,由於預算很大,它也被視為失敗。如果您不這樣做,這似乎是一個詛咒的案例:黑暗天使是由核心設計的一支小型團隊建造的,他們缺乏對自己的野心做好良好的資源這創造了他們打算以不可持續的成本來創造的產品。
在這兩個錨之間,拉拉·克羅夫特(Lara Croft)的冒險經歷了起伏。當前的管家水晶動態接管了黑暗天使之後的核心設計,並以備受讚譽的古墓麗影:傳奇,但是隨著時間的推移,他們的後續標題受到了越來越少的興趣。 Crystal創作了翻拍,續集,奇怪的實驗性衍生遊戲,現在進行了全面的重新啟動,但似乎幾乎被詛咒了古墓麗影:這兩個系列的開發人員都做了一些強大的參賽作品,然後是混亂和失望。
傑里米·教區(Jeremy Parish),高級編輯:
古墓麗影被詛咒了嗎?該系列概念只是有短暫的保質期嗎?還是這裡還有其他工作? USGAMER,我用最純粹的Seinfeldean術語向大家提出了一個問題:“與Tomb Raider有什麼關係?”
新聞編輯皮特·戴維森(Pete Davison)
我曾經 - 好吧,可能仍然會這樣做 - 與古墓麗影有一些愛恨交加的關係。從第一場比賽開始,我非常尊重開發人員試圖做的事情,但我很少完成它們。對於我笨拙的敏捷而言,他們總是最終變得太長或太困難了,最終會感到沮喪,尤其是由於早期冠軍中敘事進步的冰川節奏。我對拉拉(Lara)作為角色感興趣 - 據我所知,她是我曾經扮演過的第一位女性主角 - 而且我沒有在遊戲中找到足夠的知識咕unt腳很多,可以在相當方形的岩石的邊緣倒立,而且她不喜歡距離很長的距離。
迄今為止,我已經完成了兩個古墓麗影遊戲:第一個遊戲,以及最後一個啟示,是第四台?前者我是出於英國純粹的固執而做的。後者是我有史以來第一個付費寫作作業之一,我不得不為現已停產的英國雜誌PC區域撰寫演練。後者的經歷使我永遠不想再扮演另一個古墓麗影,或者至少在很長一段時間內。
不過,我想喜歡黑暗的天使。到那時,我覺得我準備給拉拉另一個機會。黑暗的天使聽起來像是試圖以新角色向前推進系列,並更加關注講故事。不幸的是,這些控件- 在遊戲的遊戲機版本上一直很笨拙- 只是令人震驚,讓遊戲對我來說是無與倫比的,並在我的心理“我還沒有完成的墓碑萊特遊戲”中增加了一個標記”圖表。從那以後,我再也沒有參加過該系列的其他條目了- 儘管我想播放最近的重啟,而且我確實在最近的Steam Sale中選擇了那種瘋狂的Tomb Raider Pack交易,所以我當然並不是說我' LL再也不會讓拉拉再次進入我的生活。近年來,她對我來說並沒有很多魅力。
布倫丹·辛克萊(Brendan Sinclair),撰稿人
與皮特相比,我對古墓麗影的經驗還要少。我記得第一個出來時對第一個人印象深刻,因為這是我記得您在龐大的內飾上奔跑和跳躍的第一個3D動作遊戲。但這意味著它與其他3D遊戲有很多相同的問題。很難衡量距離,相機是一個問題,而緩慢的控件似乎優先考慮動畫而不是響應能力。但是,這是一個先驅。
通常,我很高興嘗試一個看起來如此新鮮和新的遊戲,但是關於古墓麗影的事情從未點擊。印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和性吸引力的結合對我不起作用。這不是兩種美味的味道,味道很棒。這是兩種偉大的口味,味道像是一個憤世嫉俗的營銷策略。
儘管拉拉(Lara)長壽,但該系列從未設法在我的腦海中動搖這種印象。如果我想要印第安納·瓊斯的樂趣,未知做得更好。而且,如果我想要性吸引力,那麼在遊戲行業也不缺乏性別。一旦3D動作遊戲的新穎性逐漸消失,《古墓麗影》系列似乎就變得多餘。
邁克·威廉姆斯(Mike Williams),參謀作家
我的古墓麗影經驗比你們所有人都要少!最近的《古墓麗影》的發行實際上是我玩過的系列中唯一的遊戲。布倫丹(Brendan)提到,《神秘海域》提供了更多他想要的印第安納瓊斯風格的樂趣,但《未知》是我撿起古墓麗影的原因。在預告片和短暫的動手實踐中,遊戲使我成為了一個未知的克隆,這給了我一個笑聲,因為我一直認為未知的是墓碑萊特克隆人。當我覺得古墓麗影實際上沒有其他海域時,我感到驚訝。
該遊戲跨越了開放世界和線性之間的界限,讓我想起了《銀河戰士》系列。半開放水平都將各種方式連接在一起,並獲得新的能力使您可以在較舊的地區找到新的路徑和秘密。這一切都在一個堅實的小遊戲中融合在一起,並進行了一些隱形動作,一些RPG鑽頭和一些華麗的圖形。我什至打開了Lara的頭髮像真頭髮一樣來回搖擺的AMD TRESSFX東西,直到偶爾小故障並留下她的禿頭。
布倫丹(Brendan)提到了印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和性吸引力,但我覺得這個系列與新的古墓麗影(The New Tomb Raider)有點脫離。勞拉(Lara)肯定需要一些寒冷的天氣服裝,但是對較早條目進行分類的過分性吸引力大部分都消失了。過場動畫攝像頭會以自己的方式凝視著男性,但拉拉本人已經實現了廣泛的認可。這不是輕鬆的,如果有的話,我會說遊戲從電影《下降》中獲得更多靈感。即使拉拉(Lara)對殺戮的早期厭惡與您可以直接採取的行動之間有不和諧的跡象,這是一個關於生存的故事,大部分效果很好。
那麼古墓麗影有什麼問題?沒有什麼。我認為最新遊戲很棒。真正的問題是(準備切線!):Square Enix怎麼了?出版商預計《古墓麗影》將在全球售出5-600萬台單元,並且該遊戲實際上售出了340萬台單位,這對於多年來下跌的系列賽非常合理。任何分析師告訴他們,可能會顯示5-600萬可行的門。
在黑暗中刺傷,我將更多的Square Enix的損失釘在黑洞上,即最終幻想XV和最終幻想XIV的發展。我的猜測是,如果您將Square Enix的西方和日本人分開,西方將在遊戲機開發中做很多繁重的工作,而日本人將在同一部門扔錢。移動可能是日本最大的成功故事。
Square Enix應以大約300萬的銷售方式來進行未來的古墓麗影遊戲和相應的預算。我的心態是,另一個有關使重新啟動效果的參賽作品可以匹配或超過原件的銷售。如果該系列無法在300萬的銷售中生存,那麼也許Square Enix應該只稱其為一天。
布倫丹:
我只想指出,Square Enix從巨大的財務困境中獲得了Eidos,正如Mike所建議的那樣,現在依靠該公司的品牌(Deus Ex,Thief,Hitman,Hitman,Tomb Raider)來增強自己的旗幟命運。這似乎不是一個合理的策略。
Jaz Rignall,編輯總監:
為了進一步降低USGAMER TOMB RAIDER的讚賞,我還必須承認,我從未成為MS Croft的粉絲。儘管許多人對第一場比賽都讚不絕口,但它並沒有捕捉到我的想像力。不太喜歡控件,相機的視圖有些煩人,難題和動作的混合併沒有為我做。這並不是說這是一場糟糕的遊戲 - 就像那些從來沒有讓您的腳趾敲擊的廣受歡迎的歌曲之一一樣。
從那時起,我偶爾出於好奇而傾斜了這個系列,但是每次我在第一次會議之後停下來,根本就不會被迫返回 - 我一直都有其他我喜歡玩的東西。迄今為止,最新的遊戲是迄今為止最好的遊戲,這肯定引起了我的好奇心,即使我在玩它之前已經將其寫下了。我對看起來和整理的方式感到驚訝。它確實為我打勾了所有正確的盒子,但是……也感覺到了衍生產品 - 就像一個未知的系列仿製一樣,它並沒有完全具有魅力和情感上的聯繫。因此,儘管我能看到為什麼這麼多人真正喜歡它,但它再一次讓我不完全吸引我。
耶斯。我真的聽起來像是這個系列的痛苦,但是我能說什麼?它的化學對我來說似乎永遠都不正確。
傑里米:
好的,所以我想我是怪異的。我進入了1996年的《古墓麗影》(Tomb Raider),並不是真正期望喜歡它- 我發現盒子上一個女人的傑西卡兔子般的漫畫坦率地令人反感- 但是一旦我啟動了它,我就立即著迷。令我非常驚喜的是,無論少年敏感性激發了遊戲的封面與其餘部分都沒有任何關係,事實證明,這是一次巨大而令人著迷的冒險,對我有用,與我相同的原因,我喜歡Metroid:一個女人。她自己的面對固有的巨大環境比內部生物更具有威脅。
在古墓麗影最近的問題是投資太多的地方,曾經的麻煩是eidos和core並沒有投資幾乎足夠的在系列中。考慮到它必須產生多少錢,這似乎令人困惑。但是,不,他們保持了同一個小型團隊在同一笨拙的引擎中錘擊,而PlayStation時代的其他具有里程碑意義的特許經營(《生化危機》和《最終幻想》)在每次迭代中都顯示出巨大的進步。
我一直感覺到古墓麗影從第一部續集中失去了自己的意思,該續集開始強調Lara-vs.人類戰鬥,而不是Lara-Vs.-puzzle-Envrightments。老實說,當我意識到重新啟動時,我有點陷入困境,因為它試圖實現的所有有趣的事情,而年輕的勞拉(Lara)在平均單槍遊戲中比整個第一場比賽中都更多的人為殺戮。
我認為這裡仍然有一個很棒的特許經營,但是就像與其他許多大型遊戲一樣,它的創建者需要停止嘗試膽怯地走在大片的腳步中,並朝著自己的方向罷工。在這種情況下,該方向是幾年前就非常整齊的。我很想看到一個古墓麗影,而不是再次使探索變得有趣,而不是像對待環境一樣困擾著刺客在下一次腳本槍擊中的途中被刺客的信條。可以肯定的是,可以實現這種平衡的團隊足夠小,可以利用300萬美元的銷售利潤,但一個足夠大,以至於最終不會陷入Core的老車轍……。
Cassandra Khaw,內容編輯:
嘿,邁克!希望您不要介意我從您那裡拿出“玩過最小的古墓麗影”冠冕。
說真的,不過。長大後,我已經準備好訪問整個Sierra Games圖書館,但是《古墓麗影》的遊戲被遠遠超出了我的範圍。我懷疑這可能與我的母親不想讓我父親擴大地抓住他們的媽媽有關。無論哪種方式,我從來沒有真正與Lara Croft女士結識過個人相識,但這並沒有阻止她在我一生的外圍。她既是一個不舒服的性象徵,也是一個以不同程度的機智討論的象徵,也是授權的頭幾個女性角色之一,足以完成自己的特技表演。 (我認為薩姆斯做了“強大的女主角”的事情要好得多,但這是另一個故事。)
我和邁克(Mike)一起上船了,大約有一個真正的人的克羅夫特(Croft)已成為最新的人。高頂性的感覺大致消失了。當然,她仍然很有吸引力,但現在擁有現實的維度。令人懷疑的服裝缺失了,再次被吸引人但逼真的服裝取代。克羅夫特(Croft)亂七八糟,被流血,拖過泥濘:她現在看起來更像動作英雄。減去永久性肌肉結構。如果我一直在讀到的所有東西都表明了事物,那麼這些天克羅夫特就更像是一個真正的人。
即使其他一切顯然都在山上走,他們也可能已經得到了這一方面,不是嗎?
皮特:
要回到未知的事物片刻之後,我始終覺得《未知》做了《古墓麗影》從一開始就可能想做的事情:與一個有趣的主角一起講一個令人興奮的冒險故事。對我來說,未知的遊戲一直是關於德雷克和他的同伴之間的玩笑,而不是遊戲玩法的跳動部分。古墓麗影一直是反向的,我認為這通常是不利的。當然,這可能是一個更好的遊戲,但這無助於將Lara定義為角色。而且,鑑於原始遊戲的營銷與“拉拉·克羅夫特(Lara Croft)”的“主演”毫無意義,因此您會認為他們會想做更多的事情。奇怪的是,直到最近重新啟動之前,我們才真正沒有機會看到這一點 - 我認為黑暗天使也許想朝這個方向前進,但最終並沒有做對的事情。
傑里米:
我認為試圖更好地定義Lara角色的問題是她被認為是密碼,而您為充實她的任何事情都在有效地改變了她的本性。她以男性角色開始生活,但用創作者自己的話來說,在中途重新鑄造為女性,因為他們想看一個“性感的流浪漢”。勞拉(Lara)的個性基本上是“不可折疊的;跳躍;攀爬;探索;諷刺;射擊;偷竊戰利品”。這些特徵中的五個是動作動詞,其中一個並不能使自己具有很大的性格深度,最後確保了她所有的對話都採用了諷刺的形式。
老實說,我不知道我需要Lara的角色更好地定義。整體上,視頻遊戲腳本是如此糟糕,以至於我傾向於喜歡作為化身的角色,而這些角色比創作者試圖使其成為“真實”角色的角色要多得多。對於每一個卡爾·約翰遜(GTA:San Andreas)或Femme-Shepard(質量效應),您有數百個Nico Bellics(GTA IV)和Samus Arans(銀河戰士:其他m)。最近對Lara的看法通常寫得很好,但這是以瘋狂的敘事失調為代價的。嘿,這是一個顫抖的年輕大師考古學候選人。現在,她殺死了一隻鹿,她可以通過殘酷地刺入脖子來拆除數百名重型武裝人員的身材兩倍。就在晶體動力學上。這也是我上大學的方式。
我認為描述該系列的“下坡”一詞有點不公平。更重要的是,《古墓麗影》已經偏離了它的根源,其創作者忘記了曾經使它獨一無二的東西。我認為拉拉·克羅夫特(Lara Croft)並不是使它獨一無二的。或者至少,在過去的十年中,他們一直在向我們震驚的拉拉·克羅夫特(Lara Croft)。我很想看到該系列重新回到其真正的起源,並專注於探索和發現,就像早期一樣。如果水晶必須以保證的大片的形式塑造該系列,為什麼不放棄絕望的願望,而是與一個女孩一起汲取靈感,並從系列中汲取靈感,這與經典古墓麗影的本質- 天際,Skyrim, Skyrim,刺客的信條,黑暗的靈魂,類似的東西?
麥克風:
我認為下次該系列仍然可以進行一些探索。所有相關位都在那裡。他們有一個新的拉拉·克羅夫特(Lara Croft),他們的起源已經分配了,並且遊戲的結構粗略為允許探索和發現。 Crystal Dynamics只需要更多的墳墓和廢墟即可探索,就像漫遊3的隱藏角落和縫隙一樣。實際上,我很想把克羅夫特女士放在一場像《孤島驚魂3》的第三人稱遊戲中,最好是沒有沉重的白人的負擔。實現它,Square Enix。